Godzina 21.30. Na zewnątrz zrobiło się już całkiem ciemno. Siedzimy więc w cieniu rzucanym przez niewielką, stojącą obok lampkę. Czekamy. Niezręczną ciszę przerywa jedynie miarowe, zdradzające oznaki zdenerwowania, stukanie palcem wskazującym o blat stołu. Stołu, na którym od dobrej godziny leży rozłożona gra planszowa. Gra, która prawdopodobnie nie doczeka się dziś trzeciego gracza, który utknął gdzieś pomiędzy domem, a przystankiem autobusowym. I wtem kolega rzuca hasło: „Zagrajmy w coś dwuosobowego”… Mój wzrok momentalnie kieruje się na leżącą na półce, sporej rozmiarów czarną puszkę. Puszkę ozdobioną napisem : Vampire Empire.
Już od jakiegoś czasu miałem jej spróbować, ale jakoś zawsze się „nie składało”. A to nikomu nie chciało się poznawać nowego tytułu, to z kolei przychodziło więcej osób i zwyczajnie na dwuosobówki nie było miejsca. Tym razem okazja wydawała się idealna.
Szybko – żeby nie stracić okazji – podsuwam mu puchę pod nos i zabieram się do otwierania. Błyskawicznym ruchem pozbywam się folii z dwóch talii kart i następuje moment, w którym oboje pozachwycać się możemy zawartością. Przede wszystkim – grafiki na kartach: charakterystycznie gotyckie, mroczne, idealnie pasujące do gry o wampirach. Przepiękne. Aż chce się grać po zmroku. Po drugie , w pudełku są koszulki na karty! Co prawda niewiele, ale za to ozdobione klimatyczną ilustracją na rewersie. Kopara opada jeszcze niżej. Po trzecie, płócienny woreczek z kilkoma rodzajami żetonów. Też czarny…oczywiście. Jest dobrze!
Faktem jest, że klimatu w „Wempaja Empaja” co niemiara. Tym łapczywiej zabieram się za lekturę instrukcji. Wszystko wydaje się raczej klarowne i nie powinno być większych problemów. Jeden z graczy wciela się w wampirki, drugi w ścigających je ludzi. Każdy z nas otrzymuje odmienną talię czterdziestu kart, wśród których znajdują się przede wszystkim karty walki oraz tzw. wsparcia. W grze znajdziemy też 9 kart postaci. Te podzielono z kolei na 3 „klasy”: arystokrację, kler oraz służących – każda w innym kolorze. Na początku „wampirzy gracz” losuje z woreczka trzy postacie, które w trakcie rozgrywki będą jego podopiecznymi. Oczywiście nie ujawnia ich tożsamości. Nie chcemy przecież, żeby ludzie zbyt szybko domyślili się kto jest kim. Żeby rywal nie miał zbyt trudno, on też może wylosować dwie postacie, co do których będzie miał pewność, że są czystej krwi ludźmi – bez żadnych niebezpiecznych domieszek. Następnie karty postaci należy umieścić w zakryty stos pośrodku stołu, a później trzy z nich odkryć. Od teraz nazywać je będziemy postaciami w zamku. Celem gry – w przypadku wampirów – jest albo zgładzenie wszystkich ludzi, albo doprowadzenie do sytuacji, w której wszyscy trzej krwiopijcy opanowują wspomniany wyżej zamek. Drugi gracz nie może do tej sytuacji dopuścić i ma za zadanie zwyczajnie pozbyć się nieprzyjemnego towarzystwa.
I tak gra toczy się dalej. Ząb za ząb. Zginął człowiek, więc rywal postanawia zagrać dwie karty wody święconej, dzięki czemu może zapytać o prawdziwą tożsamość zakonnicy. Muszę powiedzieć prawdę. Wyjmuję więc kartę z koszulki i odwracam na drugą – wampirzą stronę. Niestety kolega nie wie, że dzięki temu będę mógł użyć dużo potężniejszych kart, z których nie mógłbym skorzystać jeśli zaatakowałby siostrę, nie odkrywając jej tożsamości. Wampir obroniony. W następnej turze ginie kolejny człowiek. Zyskuję przewagę. Rywal jest wyraźnie zagubiony, ale wytacza ciężkie działa i ubija wampirzą siostrę. Zostały mi jeszcze dwa. Na szczęście teraz w zamku żadnego nie ma. Przeciwnik będzie musiał zabijać „swoich”, chyba że spasuje kosztem dwóch kart, co zdaje się być dość surową karą… Kolejne trzy rundy, kilka zagranych kart wsparcia, jakiś wampir powrócił z martwych, ktoś dobrał więcej kart, kto inny wzmocnił postać w zamku. Sytuacja zaczyna się klarować. Wampiry wygrywają. Jest dwóch na dwóch. Odkrywam więc karty. Zagrywam kilka potężnych efektów i, choć rywal ma wodę święconą, której przecież moi podopieczni nie cierpią, to ostatecznie wszyscy padają martwi. Wampiry triumfują. Szybkie spojrzenie w oczy kolegi, delikatne skinienie głową i gramy raz jeszcze. Tym razem zamiana stron. I tak gramy, i gramy, i gramy… kończymy o 4 rano.
Gra jest zwyczajnie świetna. Dawno już nie miałem do czynienia z krótką karcianką (jakieś 20 min), która dostarczyłaby mi tylu emocji.. Tutaj ciągle coś się dzieje, ciosy padają ze wszystkich stron, nie ma czasu na nudę. A przy tym dostajemy naprawdę sporo możliwości do wysilenia szarych komórek. Wampir przez większość czasu kluczy, stara się ukryć swoją tożsamość, skierować podejrzenia na inne tory, spowodować, że przeciwnik będzie nieświadomie zabijał swoich bądź nawet zmusić go żeby musiał zrobić to z pełną świadomością. Z drugiej strony, może też od początku zagrać w otwarte karty i otrzymać dostęp do silniejszych kart. Musi jednak pamiętać, że rywal też będzie nieco łatwiej, a przecież dysponuje przewagą liczebną. Trzeba więc nauczyć się wykorzystywać odpowiedni moment. Uderzyć w najmniej spodziewanej chwili.
Grający ludźmi nie ma czasu na półśrodki. Powinien jak najszybciej odkryć tożsamość wroga i go wyeliminować. Możliwości mamy niestety ograniczone. Może pójść łatwą drogą i korzystać z wody święconej wypytując przeciwnika o tożsamość poszczególnych postaci. Ale tym samym, pozbywa się potężnego narzędzia do walki z wampirami. Może jednak pójść drogą trudniejszą, drogą obserwacji i dedukcji. Może starać się na podstawie działań oraz reakcji przeciwnika dojść do prawdy i dopaść wroga zanim zdąży się zorientować, że prześwietliliśmy jego zamiary. Naprawdę sporo jest tutaj kombinacji i dedukcji, choć osoby nastawiające się na grę, w której ta ostatnia pełni wiodącą rolę, mogą się nieco rozczarować.
W Vampire Empire konieczność dedukcji jest raczej dodatkiem, przepyszną wisienką na torcie, która wyróżnia ten tytuł spośród setek konfrontacyjnych karcianek. W swoich założeniach jest to jednak – nader wszystko – gra walki, gra w której trup pada gęsto, a na każdy atak przeciwnika odpowiemy jeszcze zajadlejszym. Walka toczy się praktycznie w każdej turze, gdyż rezygnacja z niej kosztować nas będzie utratę dwóch kart, co przeważnie zwyczajnie się nie opłaca. Dzięki temu, rozgrywka jest dynamiczna, zacięta i oryginalna. Czuć tutaj świeżość spowodowaną faktem, że tylko jeden z graczy gra „w ciemno”. Wymusza to na obu stronach podjęcie zupełnie innych strategii i totalnie odmienne podejście do rozgrywki. Efekt ten potęgują jeszcze odróżniające się od siebie talie, pozwalające na nieco inne zagrywki taktyczne. Taktyczny charakter gry zwiększa też fakt doboru kart na początku każdej tury. Planując kolejny atak staramy się – z jednej strony – dobrać takie karty, aby okazał się udany, z drugiej natomiast – cały czas pamiętać musimy, aby zostawić sobie coś do obrony, kiedy kolejka przejdzie na przeciwnika. Ta wymuszona konieczność utrzymywania równowagi pomiędzy atakiem, a obroną stanowi jeden z mocniejszych punktów tego tytułu. Nie bez znaczenia jest też tutaj doskonały balans dwóch odmiennych stron konfliktu. Odmiennych nie tylko ze względu na inne karty w taliach, ale – przede wszystkim – ze względu na charakter samej rozgrywki. Najważniejsze, że w żadnym momencie nie miałem wrażenia, że któraś ze stron ma łatwiej. Brawo!
Jeśli miałbym się już do czegoś przyczepić, to byłaby to pewnie konieczność zabijania swoich u gracza kierującego ludźmi. Całkiem często zdarza się, że jesteśmy pewni, iż osoby w zamku nie są wampirami, a i tak bardziej opłaca się kogoś zabić, niż odrzucić drogocenne karty. Z drugiej strony – pozostawiono nam
przecież wybór… Poza tym, nikt nie powiedział, że życie łowców wampirów usłane jest różami (już prędzej czosnkiem…). Ostatecznie i tak liczy się tylko to, żeby wszyscy krwiopijcy padli trupem. W moim egzemplarzu zdarzył się też kilka kart, które sprawiają wrażenie nieco wyblakłych i kolor czarny odróżnia się tam od reszty, ale to generalnie drobnostka – być może w waszych puchach wszystko będzie ok.
Podsumowując – jestem oczarowany Vampire Empire. Jest to zdecydowanie najlepsza gra Filipa Miłuńskiego i jedna z lepszych gier w kategorii dwuosobowych chwilerów, w jakie miałem okazję zagrać w ostatnich latach. Jeśli lubicie szybkie i intensywne, nieszablonowe „dwuosobówki”, które nie zajmą więcej niż pół godziny, a jeszcze nie znacie „Wampirzego Imperium”, to polecam nadrobić straty jak najszybciej!
+ KLIMAT
+ EMOCJE
+ świetne grafiki
+ krótka i lekka, acz wymagająca
+ dobrze zbalansowane, asymetryczne (na różnych płaszczyznach) strony konfliktu
+ mechanika grania „w ciemno”
– konieczność zabijania „swoich”
– za mało dedukcji, dla osób, które właśnie jej najbardziej oczekują
– maleńki minus za błędy wydruku kilku kart
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.