Nie jestem specjalistą od Stefana Felda i jego gier. Nie należę do jego wyznawców ani miłośników niecierpliwie czekających na każdą nową pozycję tego coraz bardziej płodnego projektanta. W zasadzie chciałem stwierdzić, że nie miałem z jego dotychczasowymi grami wiele do czynienia, ale spojrzawszy na listę jego wcześniejszych dokonań, ze zdziwieniem doszedłem do wniosku, że nie do końca tak było. Mój pech polegał po prostu na tym, że znajomość z niemieckim twórcą rozpocząłem od moim zdaniem zdecydowanie nienajlepszej „Romy”, a następnie odstręczającego mnie przez nadmierną analityczność „W roku smoka”. Wprawdzie później miałem pobieżny kontakt z przyzwoitym „The Speicherstadt” i dość oryginalnym „Imieniem róży”, ale dopiero dwie kolejne pozycje przekonały mnie, że coś jednak jest w tym Feldzie i rzeczywiście warto zwracać na niego znacznie większą uwagę. Zarówno „Zamki Burgundii” jak i „Trajan” sprawiły, że moje zainteresowanie kolejnymi premierami znacznie wzrosło i tak „Rialto” trafiło w moje recenzenckie ręce.
O czym to jest?
Fabuła gry jest najoględniej mówiąc pretekstowa. Wenecja, arystokraci walczący o władzę, dzielnice, radni, budynki. To wszystko instrukcja ujmuje dosłownie w dwóch zdaniach. Owszem, będziemy stawiać mosty, więc tytuł gry nie jest zupełnie niezwiązany z treścią, ale w rzeczywistości w nasze ręce trafia „euro” reprezentujące kwintesencję cech przypisywanych gatunkowi. Zanim jednak spróbuję oszacować, czy to dobrze, czy źle, postaram się o kilka konkretów.
Jak to wygląda?
Wygląda nader standardowo. Estetycznie, elegancko, bez wielkiego polotu, ale i bez wpadek. Plansza jest użyteczna i przejrzysta, jeśli koniecznie trzeba by się dopatrzeć jakiejś wady, to byłoby nią to, że nieregularne kształty dzielnic utrudniają szybkie zidentyfikowanie wszystkich elementów określających ich wartość. Żetony budynków są funkcjonalne, czyli dobrze eksponują swój rodzaj i funkcję, natomiast od strony artystycznej prezentują raczej podejście „wszystko jedno, co tam jest narysowane, i tak nikt nie będzie patrzył”. Elementy drewniane to standard w duchu „Puerto Rico”. Pozytywnie na tym tle odznaczają się karty, które są bardzo przejrzyste, a przy tym dobrze zilustrowane – to istotne, bo na karty będziemy w grze patrzeć najwięcej.
Podsumowując – ponownie duch „euro” unosi się ponad grą. Oszczędna estetyka i przejrzystość ponad klimatem i ozdobnikami.
Jak to działa?
Rozgrywamy sześć rund odpowiadających sześciu dzielnicom Wenecji. Skoro wspomniałem już, że karty pełnić będą kluczową rolę podczas partii, nie powinno być zaskoczeniem, że zarządzanie nimi na ręce to istotny element mechaniki gry. Za pomocą rzeczonych kart będziemy dokonywać swego rodzaju licytacji, które stanowić będą lwią część rozgrywki, a one z kolei pociągną za sobą trzeci ze znanych i lubianych mechanizmów planszówkowych – niemalże klasyczne territory control z przewagami.
W każdej rundzie najpierw pozyskujemy karty, które będziemy mieli do dyspozycji w dalszych jej etapach. Wybieramy je spośród jawnych zestawów wylosowanych na początku tejże rundy – dlatego niezwykle istotna jest kolejność, w jakiej do tej czynności przystępujemy. Pierwsza osoba ma całkiem rozsądny wybór i przeważnie, choć nie zawsze, może w sporym stopniu dostosować swoją rękę do założonej strategii. Ostatniej z kolei pozostanie prawdopodobnie wybór najlepszej spośród kiepskich opcji. Na szczęście będzie jeszcze możliwość wpłynięcia na skład posiadanych kart, przede wszystkim poprzez korzyści płynące z „zielonych” budynków, które pozwalają, nieco w duchu „Race for the Galaxy”, albo dobrać dodatkowe karty, albo zatrzymać ich więcej na ręce.
Kiedy mamy już skompletowaną rękę, przechodzimy do etapu licytacji. W grze występuje sześć rodzajów kart (plus joker) i tymże rodzajom odpowiadają kolejne licytacje. Każda z nich polega na wyłożeniu kart odpowiedniego typu (niekoniecznie wszystkich – być może chcemy część z nich przechować na kolejną rundę) i uzyskania korzyści zależnych od ich liczby. Ponadto osoba, która wyłoży kart najwięcej otrzyma dodatkowy, czasem bardzo cenny bonus.
Licytować będziemy się o:
Ciekawymi elementami są mosty i gondole, które po zdobyciu umieszcza się pomiędzy dzielnicami, łącząc je parami. Konstrukcje te posiadają na obu swoich końcach zaznaczone wartości punktowe, tym samym zsumowanie wartości wszystkich mostów i gondoli stykających się z daną dzielnicą określa jej wartość na końcu gry. Kluczowy jest fakt, że o ile na mostach znajdziemy wartości średnie i wysokie, o tyle gondola ma zawsze wartość 1 – tym samym jej ulokowanie (zamiast mostu) nie wpływa korzystnie na dzielnicę – to sposób na „popsucie” regionu, w którym i tak nie zdobędziemy już kontroli.
Wspomniana kontrola terytorium jest również dość specyficzna – uzyskujemy ją poprzez umieszczanie radnych na planszy, ale w danej rundzie możemy zrobić to jedynie w dzielnicy, którą aktualnie rozpatrujemy. Niemalże (z jednym wyjątkiem) nie będzie też później możliwości dostawiania swoich pionków w „niewłaściwych” dzielnicach czy przenoszenia ich pomiędzy dzielnicami. Sprawia to, że walka o przewagi jest dość statyczna i często sprowadza się do jednorazowego wystawienia radnych, po którym wszystko jest już ustalone do końca gry, a jedyne, czym można manipulować, to wartość takiej dzielnicy.
Tak rozgrywamy sześć rund, po których następuje ostateczne podsumowanie. Tu najprawdopodobniej otrzymamy lwią część swoich punktów – z posiadanych budynków oraz kontrolowanych dzielnic. W dzielnicach najbardziej wpływowa osoba dostaje pełną pulę, kolejna połowę i tak dalej, warto więc walczyć nawet o niższe miejsca.
Czy to skomplikowane?
Zdecydowanie nie. Powiem wręcz, że jest to jedna z prostszych gier w swojej klasie, jakie miałem okazję tłumaczyć w ostatnim czasie. Nie chodzi mi tu o łatwość samej rozgrywki, ale o jasność zasad, brak dziwnych haczyków, o których trzeba pamiętać i ogólnie krótki czas wprowadzania nowych osób w arkana „Rialto”.
Czy dobrze się skaluje?
Nadspodziewanie. Gra ma dwa warianty dwuosobowe, z „wirtualnym graczem” oraz na normalnych zasadach. Nawet bez „wirtualnego” działa jak najbardziej poprawnie, wręcz ta opcja bardziej mi się podobała, bo algorytmy działania bota są trochę niewygodne i ujmują grze jej eleganckiej prostoty. Na więcej osób oczywiście sprawuje się lepiej, jedyne, czego niesłusznie spodziewałem się po takich partiach, to bardziej zacięte walki o przewagi w dzielnicach, które niestety nie nastąpiły – to jednak chyba ogólna cecha gry, niezależna od uczestników.
Czy czuć w tym klimat?
Moim zdaniem ani trochę. Wbrew wybranemu settingowi Wenecja w „Rialto” jest sucha jak pieprz. Ładna, estetyczna, ale zupełnie wyprana z tematu (albo ja grałem już w zbyt wiele gier o arystokratach w dzielnicach włoskich miast…).
Czy można kombinować?
Mimo prostej mechaniki znajdzie się wiele ku temu okazji. Przede wszystkim – „Rialto” to gra o bardzo krótkiej kołderce. W każdej niemal rundzie chcielibyśmy zagrać najlepiej co najmniej po trzy karty każdego rodzaju – a mamy ich w sumie siedem na ręce. Nie za bardzo można którekolwiek z nich zupełnie zignorować – budynki nie działają bez pieniędzy, bez budynków wszelkie inne działania są osłabione, żeby wystawiać radnych trzeba ich najpierw mieć, skoro już ich wystawiamy, to należałoby zadbać, żeby kontrolowane przez nas dzielnice były cokolwiek warte… i tak dalej. W pierwszej partii pojawia się złudzenie, że w miarę bezkarnie można oddać walkę na torze pierwszego gracza. To złudzenie szybko pryska, szczególnie jeśli na końcu przegramy remisy o kontrolę we wszystkich dzielnicach.
Z drugiej strony warto grać strategicznie, a nie tylko korzystać bezrefleksyjnie z tego, co nam wpadnie w ręce. Można wywalczyć duże przewagi w części dzielnic a następnie postarać się, by dzielnice te były jak najcenniejsze. Można usiłować zająć jak najwięcej drugich miejsc, dbając o to, by rozstrzygając remisy na swoją korzyść sumarycznie wyjść na plus. Można wreszcie spróbować strategii bardziej ekstremalnej: przykładowo koncentrując się na regularnym wykorzystaniu budynków dostarczających bezpośrednio punktów.
Budynki są kluczem do okiełznania losowości dostępnych nam kart. Jeśli w nie nie zainwestujemy, raczej nie zdołamy konsekwentnie realizować swoich pomysłów, a wręcz szybko zostaniemy w tyle na większości frontów. Szczególnie budynki z rodziny „zielonej” (dobieranie kart i większa pojemność ręki) oraz „żółtej” (wymiana jednych kart na inne) będą nam w tym pomocne i oszczędzą frustracji, jaka następuje, kiedy w kluczowej dzielnicy nie możemy wystawić ani jednego pionka, bo po prostu nie mamy ani jednej karty radnego.
Czy nie ma się do czego przyczepić?
W ogólności – nie ma zbyt wielu niedociągnięć, które koniecznie chciałbym wytknąć „Rialto”. Nieco ambiwalentne uczucia żywię wobec wybranego podejścia do mechaniki kontroli terytoriów. Zasady pozwalają na bardzo niewielką dynamikę w tej kwestii, poza regularnym wystawianiem pionków do aktywnej dzielnicy jedynie gondole pozwolą nam dorzucić jednego radnego gdzie indziej, a statystycznie taka okazja zdarzy się na raz czy dwa razy na partię. W naszych rozgrywkach miałem odczucie, że odrobinę brakuje mi kontroli nad tym aspektem gry – niewspółmiernie do bardzo dużego znaczenia, jakie w końcowej punktacji ma właśnie rozpatrywanie przewag w dzielnicach w porównaniu do innych źródeł punktów.
Najważniejsze – czy polecam „Rialto”?
Krótko – tak.
W swojej klasie to bardzo solidny produkt, którego poznanie sprawiło mi dużo przyjemności, prawdę mówiąc więcej, niż po „suchym Feldzie” się spodziewałem. Proste zasady, bardzo sprawna, lekka i elegancka mechanika nieskażona klimatem, krótki czas rozgrywki (60 minut na pudełku to nie kłamstwo), chroniczny brak możliwości „zrobienia wszystkiego”, wiele opcji taktycznych – czy ja przypadkiem nie wymieniam właśnie sztandarowych cech gry „euro”? Tak właśnie jest – „Rialto” to jest jeden z najczystszych, zupełnie niepodatnych na wpływy przenikania się gatunków, przedstawicieli prądu gier europejskich, z jakimi ostatnio miałem okazję się spotkać. I trzeba przyznać, że to reprezentant nader udany.
Veridiana (4/5) – Feld jest moim pupilkiem, nie ma co ukrywać, ale potrafię być w stosunku do niego obiektywna. Ba, może nawet bardziej krytyczna niż wobec innych! Rialto jest lżejszą pozycją w dorobku autora, ale i w takich czuje się on jak Nemo w wodzie. Kolejna ciekawa gra bez kości, za to oparta na kartach. Może faktycznie ilustracje mogły być mniej cukierkowe i przez to karty bardziej rozróżnialne, ale co tam. Jedyne co mnie zaskoczyło faktycznie na minus, to lekka nuda na dwóch graczy. Stefan, what TF is that?
WRS (3/5) – Rialto niby niczego nie brakuje, ale jednak po Feldzie oczekuję innego rodzaju gier. Ta jest lżejsza, spokojniejsza. Niby wciąż krótka kołdra, chce się zrobić więcej niż można, ale jakoś nie przekłada się to na moje emocje w grze. Zła nie jest, może w gronie mniej zafascynowanym planszówkami byłaby hitem – mnie jednak bardziej ciągnie do WRS (W Roku Smoka ;) ), Zamków Burgundii, Strasbourga i Bora Bora. W skali BGG jakieś 6.5/10
Ogólna ocena
(4/5):
Złożoność gry
(3/5):
Oprawa wizualna
(4/5):
Pewnie gdyby autor się inaczej nazywał albo wydał pod pseudonimem, to by miał lepsze recenzje (nie mówię, że ta jest zła). A tak to słyszę tylko, Sztefan WTF?
Pewnie wydawcy upominają się o lżejsze tytuły nie tylko dla geeków.
Muszę potwierdzić, że znakomicie sprawdza się w gronie bardziej casualowym, nie-geekowym. Wszystkim się podobała, a niektórzy byli wręcz zachwyceni. :)
Jeśli idzie o moje WTF, to odnosi sie jedynie do słabszego (w moim odczuciu) wariantu 2-osobowego, co nigdy bolączką gier Stefana nie było. Ale nie wszyscy moje WTF podzielają ;)