Pamiętacie moją recenzję gry Arcana? Była to wielce obiecująca gra karciana z pięknymi grafikami, która jednak poległa nieco w konfrontacji z graczami. Ubolewałam wtedy między innymi, że miasto Cadwallon, podzielone na dzielnice, nie oferuje graczom żadnych wyborów związanych właśnie z owym podziałem administracyjnym. Nic z niego nie wynikało, postaci zamieszkiwały taki sobie karciany pustostan, choć grało się całkiem przyjemnie, byle nie na dwie osoby.
Na zeszłym spotkaniu klubowym w naszym wodzisławskim domu kultury, miałam okazję zagrać w inną grę z rodziny Cadwallon i od razu powiem, że o wiele ciekawszą. Zarys pozostaje bez zmian, gracze prowadzą gildie ku prest… ku punktom, są różne karty (tworzące jednak planszę), jest znowu mnóstwo interakcji i troche losowości, cudne grafiki i klimat. To, czego nie było w Aracanach, to wartka akcja, szybki czas rozgrywki i namiastka zależności dzielnicowych.
Każdy z graczy dysponuje fajnymi figurkami swoich agentów, których umieszcza po jednym (gracze wykonują tury w standardowe kółeczko) między dwoma kartami utworzonej planszy. Karty to jakby budynki, a przestrzenie między nimi to ulice. Motyw całkiem sympatyczny.
Każda karta posiada w prawym dolnym rogu wskaźnik liczbowy, tzw. siłę wpływu. Gdy już wszyscy gracze rozłożą swoich agentów (a jako, że można rozkładać tylko na niezajętych ulicach, to mamy do tego momentu czysty worker placement) obliczamy, kto zgarnął jaką kartę. Agent przy danej karcie posiada taką siłę (wpływu), jaką czerpie z karty za swoimi plecami (czyli drugiej, przy której stoi). Gdy zaś określamy zwycięzcę przy owej drugiej karcie, agent czerpie siłę z tej pierwszej karty. System bardzo prosty i przejrzysty. Oczywiście, jeśli gracz umieści przy jednej karcie więcej niż jednego agenta, to ich siły się dla szefunia kumulują. Po rozliczeniu, kto kogo bije i kto co zabiera zaczyna się kolejna runda. Plan miasta uzupełnia sie ponownie do kwadratu 3 x 3 i jedziemy.
Dodatkowym smaczkiem są karty akcji, warunków i kontraktów oraz Milicji. Karty akcji i Milicji zbiera się jak wszystkie inne – z „bójek” w mieście, pozostałe zaś są opcjonalne i losuje się je na początku rozgrywki. Kartę akcji można zagrać po zagraniu swojego agenta i zazwyczaj powodują one zmianę układu kart w mieście. I to właśnie dzięki nim wprowadzono odrobinę w/w zależności dzielnicowych (kolejna ciekawostka – dzielnice są rozróżnialne po krajobrazie w tle, a nie nazwach). Można więc zrobić komuś niezłe kuku. Milicja to karty z ujemną punktacją, więc trzeba korzystać z ich siły wpływu, ale najlepiej pozostawić do zgarnięcia komuś innemu. Karty warunków to powszechnie obowiązujące zmiany do reguł podstawowych na tę jedną rozgrywkę, a kontrakty to nic innego jak karty celów, z których każdy losuje inną.
W wariancie podstawowym (4 gildie, miasto w układzie 3 x3 ) gra przebiegła nam naprawdę szybciutko. Pół godzinki, jeśli nie krócej. Można jednak grę wydłużyć, dołożyć kart, agentów i rozbudować miasto. Służą temu rozszerzenia. To pierwsza obserwacja z gry (= mogłoby być ciut dłużej). Druga rzecz, to przewaga graczy jadących wcześniej w rundzie (pierwszy gracz zmienia się zwyczajowo co rundę). Gdy już szybko nauczymy się, że rogi miasta są najłatwiejsze do zdobycia, szybko zajmujemy tam strategiczne pozycje jako pierwsi. Trzecia sprawa to karty celów, które w Arcanach były do bani, a w naszej rozgrywce zadecydowały o miażdżącym zwycięstwie. Kontrakt punktujący na plus karty Milicji pogrzebał inne jak najbardziej wprawny grabarz. Zbieranie kart nominalnie minusowych, podczas gdy nikt inny ich nie chce jest przecież dziecinnie proste. Czyżby znowu z celami było coś nie tak?
Punktowanie, które przebiega na koniec gry też nie jest pozbawione uroku. Grupujemy karty wedle gildii, do których należą, zliczamy złote krążki i przemnażamy przez liczbę kart. Jeśli posiadamy fioletowe persony bez krążków, to zapraszamy je do jednej z gildii, aby zwiększyły mnożnik. Karty Milicji liczymy w ten sam sposób na minus, a do tego wszystkiego dodajemy, już pojedynczo, wartości kart akcji. Należy więc świadomie wybierać karty, o które będziemy walczyć, gdyż liczy się bardziej jakość, a nie ilość. Przynajmniej w późniejszych rundach, bo na początku bierzemy raczej jak leci ;)
Gra przypomina mi trochę Beowulfa Reinera Knizii, tego matematycznego. A to dobre porównanie. Ale jest jeszcze klarowniejsza, szybsza i łatwiejsza. Natomiast, aby ostatecznie zdecydować, czy syndrom „wcześniejszego” gracza oraz niezbalansowanych kontraktów ma naprawdę aż takie znaczenie, jak nam się w naszej jedynej dotąd rozgrywce wydawało – trzeba by jeszcze poćwiczyć hasanie po ulicach Cadwallon.