Emocje opadły, przebrzmiały jęki zawodu, skończyło się rwanie włosów z głowy, a ci co mieli skoczyć z dachu i dokończyć umęczonego wyborem Jury żywota – powrócili grzecznie do planszówkowego stołu. Echa Spiel des Jahres ucichły i wszyscy przyjęli do wiadomości, że najlepszą grą ubiegłego roku okrzyknięto niepozorne Hanabi. Wielu na ten temat się już wypowiedziało na gorąco. Teraz wypowiem się ja, na chłodniej.
Antoine Bauza
bardziej kojarzy mi się z gościem, który na rogu ulicy pali skręta, niż z dumnym szczęściarzem, który tworzy gry w zasadzie dopiero od kilku lat, a już zdążył dokonać przewrotu w planszówkowycm świecie (7 Wonders), stworzyć kilkuczęściową chodliwą grę kooperacyjną (Ghost Stories) i dwukrotnie zgrzytnąć tytuł Gry Roku, ostatnio ten „ważniejszy” za pomocą małego pudełka i garstki kart. Też bym tak chciała! Zazdrrrrość…
Do Hanabi, jego wcale nie takiej najnowszej gry, mnie nie rwało. Bo nie rwie mnie do niepozornych małych pudełek. Zazwyczaj nie ma w nich nic porywającego, cały kunszt ma się opierać na twiście i to zazwyczaj tylko teoretycznie. No bo co innego, oprócz domniemanego twista, może się zmieścić w przestrzeni 10 x 10cm? Geniusz? W Hanabi geniuszu nie ma, to już powiem na wstępie. Po rozgrywce nie planęłam się w czoło z okrzykiem „Boże, jakie to jest GE-NIAL-NE!”. Nic z tych rzeczy. Raczej sobie ziewnęłam raz i drugi i pomaszerowałam na partyjkę w gronie klubowym, które znane jest z różnorodności podejść, ocen, gustów i opinii. Uznałam, że tam dowiem się najwięcej. Przede wszystkim, dowiem się, za co ta gra dostała ten cholerny tytuł…
Twist w Hanabi
– bo takowy jest – opiera się na odwrotności: to nie my widzimy i decydujemy, to nas widzą i za nas decydują. Motyw nie do końca nowatorski, ale jednak ciekawy – trzymamy karty w taki sposób, aby widzieli je koledzy i koleżanki, natomiast my do swoich zasobów wglądu nie mamy. Bez tego nie ma gry. Bez tego nie ma Hanabi.
Na kartach widnieją kolorowe liczby, okraszone ilustracjami tytułowych fajerwerków (bo „Hanabi” oznacza sztuczne ognie), a kooperacyjnym zadaniem całej grupy pirotechników jest odpalenie jak największej liczby fajerwerków o jak największej mocy sprawczej. A mówiąc bardziej technicznie – ułożenie na stole pięciu kolumn kart (odpowiadających kolejnym kolorom) o narastającej wartości, tj. od 1 do 5. A pomylić się można tylko dwa razy. Na całą grę. Gdybyśmy widzieli nasze karty, nie byłoby problemu, nie byłoby gry. Nie byłoby Hanabi.
Gramy więc sobie w kółeczko lustrując karty innych graczy i starając się a) w bardzo ograniczonym zakresie podpowiedzieć im, co mają na ręce, b) wyrzucić z ręki niepotrzebną kartę, która nie okaże się wieńczącą fajerwerk 5tką (jedyną w talii dla każdego koloru) albo c) wyłożyć kolejną pasującą do kolumn kartę na stół. To tak o akcjach w skrócie. O celu też: wspólnie nie przegrać! Bo wygrać można całkowicie (wszystkie kolumny wyłożone do końca) lub częściowo (zlicza się wtedy najwyższe karty w kolumnach i odczytuje z tabeli, na ile publiczność była usatysfakcjonowana przygotowanym przez nas pokazem).
I wszystko byłoby fajnie
gdyby gra nie była tak naprawdę zakamuflowanym sudoku. Liczydłem, dzieckiem masterminda, pułapką kolorów, które tylko symulują imprezową zabawę. Hanabi NIE JEST grą imprezową, bo podczas gry w imprezówki nie panuje cisza jak na pogrzebie. Nie panuje rygor zakazujący wszelakich objawów komunikacji, włączając w to znaczące przewracanie oczami, chrząkanie, cmokanie, kopanie pod stołem i mamrotanie pod nosem. Wedle pierwotnych reguł – komunikacji między graczami ABSOLUTNIE nie ma. Ale to przecież tylko teoria. Nie da się usiedzieć spokojnie, gdy kolega sięga po nieszczęsną piątkę, aby ją odrzucić lub z taką pewną nieśmiałością szuka pomysłu na ruch, na podpowiedź, na cokolwiek… Po prostu się nie da. Trzeba chociaż stęknąć, wymownie westchnąć…
Hanabi, na pierwszy rzut oka, a dla wielu pewnie i na dziesiąty, jest grą imprezową i nią zostanie. Poluzują sobie trochę reguły, nie będą przeliczać jakie karty zeszły, a jakie zostały, będą się bawić w pozorne nicniemówienie i udawać, że jak ktoś w ramach ruchu podpowie artykułując dziwnie wyraźnie każdą głoskę „TU-MASZ-CZWÓR-KI”, to oni się nie domyślili, że powiedział to dlatego, żeby je akurat wyłożyć albo odrzucić, zależnie od sytuacji na stole.
Hanabi jest grą logiczną.
Widząc karty innych graczy, widząc karty odrzucone i znając przekrój talii można podać innemu graczowi taką podpowiedź co do jego kart, że drogą dedukcji wywnioskuje on (a może i nie tylko on) dużo więcej. A żeby to zrobić, trzeba sobie policzyć co już było, co jest i co będzie. Gra się zawiesza, milcząca gra zawiesza się dodatkowo na smutno i co gorsza, wraz z upływem czasu, na nudno. Do pełnego wykorzystania potencjału wymyślonego przez „gościa od skręta” potrzeba matematycznej współpracy i założenia, że wszystkie strony zauważyły te same zależności. A w szczególności ta, która podpowiada i ta, której się akurat podpowiada. To trudne, szczególnie jeśli zasiadamy do tej małej kolorowej gry na luzaka. I jeśli uwaga kolegi „rozejrzyj się i podpowiedz mi to, czego potrzebuję” zamiast Was motywować – stresuje. No bo przecież gracie w Hanabi, a nie w szachy, żeby się zabawić, a nie dowieść, iż potraficie analitycznie myśleć. Nie, żeby dowodzić czegokolwiek! A z nerwów można nawet zapomnieć, jak należy trzymać karty. „Człowieku, od siebie!”
Wykonanie także nie powala, kolory w mroczniejszym otoczeniu się mylą, a kwadratowe karty średnio wygodnie się trzyma. Nie potrafię też znaleźć patentu na domknięcie pudełka. Znaczniki są za to ładne. Z naklejkami! A mogłyby przecież nie być.
Hanabi nie dostało jednak tytułu za ładne znaczniki.
(przede wszystkim, nie we wszystkich wydaniach występują w takim kształcie). Nie dostało tytułu za bycie super grą imprezową, bo nią nie jest. Nie dostało też za trzymanie kart odwrotnie. Hanabi zostało Spiel des Jahres za próbę połączenia gry kooperacyjnej z logiczną. Symbioza, którą nie wszyscy muszą dostrzec. I nie wszyscy muszą, nawet po dostrzeżeniu, polubić. Szczególnie, że najważniejsza reguła gry – brak komunikacji, to tak naprawdę fikcja, której nie ujmie w ramy żadna instrukcja. W zasadzie nie wiadomo, jak w Hanabi grać, aby było dobrze. Można grać bardziej po swojemu, ale to w końcu TA gra i w TAKIM kształcie dostała nagrodę. Tylko, za co? Powiem tak – myślę, że wiem, z jakich pobudek Hanabi wygrało, ale nie czuję się przekonana, że była to najlepsza opcja.
PLUSY: oryginalne połączenie, fani gier logicznych wreszcie mogą pokooperować; warianty urozmaicające rozgrywkę
MINUSY: jeśli grać zgodnie z regułami i duchem gry, rozgrywka się dłuży, bo wszyscy starają się wszystko przeliczyć, a pogadać przy tym nie można ;(
WRS (5/5): Mnie Hanabi porwało i zachwyciło od pierwszego (jeszcze zimowego!) wejrzenia. Kapitalny pomysł na grę uczącą komunikacji i zaufania. Wynik mniej ważny (choć regularnie zdobywam 26-29/30) niż satysfakcja z inteligentnego porozumienia ze współgraczem. A i w większym gronie jest to ciekawa, choć łatwiejsza lekcja komunikacji. W pełni się zgadzam z decyzją SdJ, takie małe fajne gry są kluczem do popularyzacji planszówek.
Ogólna ocena
(3/5):
Złożoność gry
(2/5):
Oprawa wizualna
(3/5):
Veridiana, kolejna dobra recenzja, choć wielce subiektywna i, widać, niezgodna z oceną najwyższej komisji :D
Ja osobiście Hanabi nie kupie, bo szczerze mówiąc, wolę poprzesuwać kostki w Glen More, pointrygować grając w Cytadelę, albo po raz enty budować wspaniałą galaktykę w Race’a. Raczej nie moja bajka.
Sprawia wrażenie niemiłosiernie nudnej…
Po lekturze recenzji? Instrukcji? Czy własnej rozgrywki?
We mnie Hanabi rodzi uczucia iście ambiwalentne. Kocham ją na BGA kiedy jest typowo grą logiczną, ale kompletnie mi nie leży w realu, kiedy mnie po prostu nudzi. Czyli coś zupełnie odwrotnego jak w przypadku wszystkich innych gier.
No chyba, że zaczynamy ją traktować wybitnie imprezowo posyłając sobie znaczące chrząknięcia i wywracania oczami, ale na dobrą sprawę i tak wolę inne imprezówki, więc w realu nigdy nie jest grą pierwszego wyboru.
A poza tym jest akademickim przykładem różnego sposobu komunikacji międzyludzkiej :)