Gry planszowe wychodzą coraz dynamiczniej ze swoistej niszy. Stają się ważnym elementem edukacji, rodzinnej rozrywki oraz promocji. Dzięki grom Biura Edukacji Publicznej IPN zrobiło się głośniej o grach edukacyjnych. Egmont i Granna promują rodzinne granie wydając rocznie po kilkanaście tytułów familijnych planszówek. A coraz więcej firm i instytucji wybiera planszówki jako formę swojej promocji – przykładem gmina Andrychów z „Chłopską Szkołą Biznesu”, czy Phalanx Games i TVP z grą „Czas honoru: Operacja Most III”. We wrześniu ukazała się kolejna gra pokazująca potencjał drzemiący w tym nowym medium, jakim dla wielu osób są nowoczesne gry planszowe. O tym jak powstała gra Stawiam na kolej! można było przeczytać w wywiadzie. A teraz pora na pełną recenzję.
Co w pudełku…
Ilustracja na pudełku – dynamiczna, ale i oszczędna w symbolice – zapowiada szybką grę o kolei. I to właśnie dostajemy! W pudełku zestaw żetonów dworców i torów pasujących do miejsc na mapie. Chociaż brakuje trzech prostych odcinków torów, aby całą mapę pokryć, to nie przeszkadza to w rozgrywce, bo ta zwykle kończy się wcześniej.
Do tego mamy kilka rodzajów kart – zadania I i II etapu, które na pewno wejdą do gry oraz zadania dodatkowe „+”, z których wykorzystamy część, co zapewnia różnorodność rozgrywki.
Ponadto karty wydarzeń – 5 rodzajów po dwie sztuki.
Nieco mniejsze karty udziałów oraz zestaw banknotów uzupełniają komplet.
Same banknoty nieco rozczarowują. O ile karty są solidne i lakierowane, to pieniądze nie dość, że drukowane na zwykłym papierze, to jeszcze tylko z jednostronnie…
Przejrzysta instrukcja z czytelnymi przykładami mieści się na czterech stronach i wyjaśnia prawie wszystko.
Walor edukacyjny
Gra ma ambicje edukacyjne – pokazać, że kolej w Polsce to nie tylko PKP, stąd dołączona broszura przedstawiająca firmy, które – jak się domyślam – wsparły projekt gry.
Każda z tych firm miała okazję zaprezentować się na jednej bądź dwóch kolumnach. Muszę przyznać, że czytałem te teksty z rozczarowaniem, a nawet pewnym zniechęceniem. W większości sprawiają wrażenie skopiowanych na szybko z branżowych kalendarzy. No bo co mi mówi o danej firmie, że ma od któregoś tam roku certyfikat o podanym numerze? Jako jeden z typowych odbiorców tej gry – człowiek, któremu polskie koleje kojarzą się właśnie głównie z PKP – szukałbym raczej jakichś ciekawostek, przykładów aktywności danej firmy, wskazania miejsc czy okoliczności gdzie z taką firmą mogę się zetknąć. Niestety większość tych wizytówek nudzi i odstrasza… Widać broszura została potraktowana jako kolejny branżowy folder reklamowy – moim zdaniem wielka szkoda.
Pora zaczynać
Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie. Bez problemów każdy poradzi sobie z przygotowaniem rozgrywki i rozpoczęciem gry. W swojej turze gracze wykonują po dwie akcje z kilku dostępnych. A każdą z nich mogą ewentualnie wzmocnić zagraniem wydarzenia. Właśnie na temat wydarzeń brak wyraźnego stwierdzenia, że są jednorazowe i nie wracają już do gry. Jednak można się tego domyślić.
Dostępne akcje to budowa torów albo dworców oraz modernizacja dworców. Co odmienne względem znanych gier, to akcje te są bezpłatne. Wynika to z koncepcji gry. Przed graczami stoi wyzwanie unowocześnienia polskiej sieci kolejowej. Cały czas na stole widoczne są trzy aktualne zadania (budowa połączenia albo dworca), w które zaangażowane są określone spółki kolejowe. Gracze kupują i sprzedają udziały w tych spółkach i decydują o wykonaniu poszczególnych etapów budowy. Można to zatem rozumieć w ten sposób, że interesujemy się dywidendą/premią za wykonanie zamówienia, a szczegóły realizacji są w gestii podwykonawców. Ostatnią akcją jest zabranie karty wydarzenia, która może istotnie wzmocnić inne nasze działania.
Interesujące nowinki
Ciekawie został rozwiązany mechanizm zmiany cen udziałów. Są one przyporządkowane do pułapów cenowych i automatycznie zmienia się ich cena, gdy gracze nimi handlują. Proste, a skuteczne.
Najważniejsze są oczywiście dochody, bo w grze wygrywa gracz z największą gotówką na koniec gry. Tu mechanizmy są dwa. Premia za ukończenie zadania – nieważne, czy mamy w nim udziały i tak dostaniemy 1 mln zł. Dywidenda za posiadanie udziałów w firmach realizujących zadanie – na kartach zadań są oznaczenia wartości dywidendy – 2, 1 i 0 mln zł. I tu jest drugi element zasad mogący powodować nieporozumienia. Otóż po wypłacie każdy z graczy musi oddać jedną kartę udziałów spośród tych, które zarobiły przy danym zadaniu. I te zerowe udziały są nieco niejasne – czy takie firmy mogą zostać odrzucone? Po konsultacji z Autorem Filipem Miłuńskim wiem, że zerowych udziałów nie odrzucamy, ale w instrukcji nie jest to tak jasno opisane i może mieć wpływ na sposób rozgrywki. Przy okazji można się domyślać, że pomysł z zerowymi udziałami to element promocyjny…
Im bliżej końca (bo gramy do chwili zrealizowania wszystkich, prócz dwóch, zadań) tym częściej zdarzają się zadania automatycznie wykonane, za które nie ma wypłaty. Zdarzają się także sytuacje, gdy wykonane zostają równocześnie dwa, a nawet trzy zadania. Trzeba na to zwrócić uwagę, by nie przegapić ważnej wypłaty dla firm realizujących zadania. Cóż, każdy musi pilnować swego interesu.
Wrażenia z rozgrywek
Gra toczy się bardzo płynnie. Proste akcje nie usprawiedliwiają opóźnień. Jedynie przeliczanie aktualnych cen – bo karty udziałów na wyznaczonych im na planszy miejscach nie za bardzo chcą się trzymać i dość łatwo się przesuwają – może nieco przedłużać. Gracze muszą pilnować sytuacji, gdy można ukończyć zadanie, bo premia jest łakomym kąskiem. Stąd czasem wykonywane są akcje pozornie błahe – budowanie odcinka torów na drugim końcu Polski…
Z punktu widzenia doświadczonych graczy partia dwuosobowa daje najwięcej satysfakcji. Przy pełnym składzie czterech osób ujawnia się wyraźniej element losowy związany z pojawianiem się nowych zadań. Wypłata i zwrot udziałów powodują bardzo dynamiczne zmiany w cenach poszczególnych spółek. Jednak nim kolejka do nas wróci, już pozostali gracze zdążą wykupić te najkorzystniejsze. Przy dwóch osobach ten element rozgrywki nie jest tak widoczny. Losowość pojawiających się zadań nie pozwala przewidzieć w co inwestować. Zwłaszcza, że zestaw zadań dodatkowych jest zmienny. Chcę jednak zaznaczyć, że w rodzinnym gronie będzie to mniej zauważalne, bo i takie rozgrywki nastawione są bardziej na wspólną zabawę – tu modernizację polskiej sieci kolejowej, sympatyczny element współpracy – niż na optymalizację i zaciętą walkę o końcowy tryumf.
To co szczególnie warte jest polecenia w Stawiam na kolej! to oryginalne zasady rozgrywki. Nie przypominam sobie gry (zwłaszcza kolejowej), gdzie rozbudowa linii byłaby darmowa. Z drugiej strony nie kojarzę mechanizmu oddawania udziału spółki, która wypłaca nam dywidendę. Ta zasada ciekawie działa, bo w połączeniu z wydarzeniem pozwalającym podejrzeć przyszłe zadania umożliwia zwiększenie swoich wypłat. Pozostałe zasady są bardzo proste i nie stawiają żadnego progu przed osobami, które chciałyby od tej gry rozpocząć poznawanie nowoczesnych gier planszowych. Widać, że doświadczenie Filipa Miłuńskiego zaprocentowało w tej produkcji. Fani planszówek raczej będą sarkać na tak daleko idące uproszczenia, ale ja osobiście doceniam gry, które mają ambicję trafiania w pośredni szczebel planszówkowego zaangażowania. To nie jest takie proste, wbrew pozorom, zrobić niebanalną grę, która jest dostępna dla zwykłej rodziny nabierającej dopiero ochoty na taką formę rozrywki.
Cóż, pozostaje pogratulować ciekawego projektu i życzyć sobie, by także inne firmy i instytucje doceniły taką formę promocji (także planszówek :) ).
Dziękujemy firmie KOW media&marketing Sp. z o.o. za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.