To gra już dość leciwa, ukazała się 5 lat temu, ale dopiero w tym roku – dzięki Lacercie – pojawiło się polskie wydanie. Uwe Rosenberg stworzył jedną z najbardziej eleganckich i jednocześnie wymagających gier. Mimo upływu lat wciąż błyszczy genialnymi rozwiązaniami. A z drugiej strony nowi gracze nadal mają problemy z pewnymi niuansami wynikającymi ze swoistej nierealności rozwiązań przyjętych dla zbalansowania rozgrywki.
O Le Havre, także na naszych łamach było już sporo, stąd pomysł, by zawrzeć tu także kilka przestróg dla dopiero poznających ten klasyczny tytuł.
Swojskie granie
Polskie wydanie ucieszy tych, którzy zwlekali z zakupem. Nie tylko dlatego, że całość jest w naszym języku. Otóż w pudełku znajdziemy cztery mini dodatki. Jeden większy zestaw budynków specjalnych, to Le Grand Hameau. Jest on reklamowany ilustracją na pudełku. W tej samej tonacji kolorystycznej są wydrukowane jeszcze trzy pojedyncze karty, niegdyś wydawane jako karty promocyjne. Dziś można się cieszyć ich polską wersją – Gruchot [GH31], Hurtownia pieczywa [GH32] oraz Tablet [GH33].
Co nieco zaskakujące, o tych dodatkach niczego więcej się nie dowiemy z zawartości pudełka. Nie ma żadnej instrukcji wykorzystania, bardziej szczegółowego opisu tych budynków – szkoda, bo wśród rozpoczynających przygodę z tą genialną grą z pewnością powstanie sporo pytań (zainteresowanych zachęcam do poczytania – tekst stary, pisany jednak przez redaktora tego dodatku). Szkoda, bo do podstawowego zestawu jest kapitalny przewodnik szczegółowo opisujący działanie każdego budynku…
Proste granie
Jakość komponentów jest bardzo dobra. Ponieważ karty głównie leżą na stole, to nawet niekonieczne jest ich koszulkowanie. Plansze są bardzo ergonomicznie zaplanowane, w zasadzie nie potrzeba zerkać do instrukcji, gdy przygotowujemy rozgrywkę (prócz pierwszego razu, gdy musimy zrozumieć sposób dopasowywania setupu do liczby graczy). Przemyślane karty przygotowania rozgrywki oraz opis wykorzystywanych kart budynków świetnie się sprawdzają. Karty pomocy graczy są skromne, ale i same zasady są genialnie proste.
Otóż to! Le Havre grą genialną jest! W swojej turze gracz przesuwa swój znacznik – statek – na kolejne wolne pole (albo na początek toru wodnego) dokłada na stragany odpowiednie zasoby i wykonuje jedną z dwóch akcji głównych – zabranie zgromadzonych na jednym straganie zasobów albo wejście do któregoś z wolnych budynków (swojego za darmo, innych za opłatą) i wykonanie akcji. Można także (co nie jest uznawane za akcję główną) kupować i sprzedawać budynki. Zaiste do wyjaśnienia tego mechanizmu 3 minuty to aż nadto! Na koniec wszyscy gracze mają dodatkową akcję główną, podczas której nie ma zakazu wejścia do zajętego budynku.
Zasady tak proste, że aż podejrzane…
Bo klucz do tej gry nie tkwi w prostocie mechanizmu (który jest bardzo sympatyczny skądinąd), ale w różnorodności budynków i możliwych do stworzenia łańcuchów generujących potrzebne nam zasoby i w konsekwencji pieniądze.
Celowe granie
W grze przetwarzamy kilka podstawowych surowców w specjalistycznych budynkach. Często musimy dodatkowo dostarczyć energię, albo opłacić właścicielowi czynsz za użycie jego własności. Te przetworzone surowce pozwalają nam uruchomić jeszcze korzystniejsze procesy. W końcu możemy sprzedać towary zamorskim kupcom (dzięki wybudowanym albo kupionym statkom), zainwestować w luksusowy liniowiec czy stalowy statek albo zrealizować intratne akcje w budynkach specjalnych. Żeby nie było zbyt łatwo, co rundę musimy zapewnić wyżywienie naszym robotnikom. Często wymaga to zaciągnięcia pożyczek. Jednak w końcowym rozrachunku i tak raczej będziemy na plusie…
Zwycięzcą jest gracz, którego majątek ma największą wartość – gotówka + wartość budynków. Kilka budynków podnosi swoją wartość dzięki posiadaniu innych, określonego typu.
Różnorodne granie
Zapewnia nam to dobór kart budynków podstawowych w zależności od liczby graczy i wybranego wariantu – pełnego albo skróconego (może lepiej określać go jako przyspieszony?). Te budynki tasujemy i dzielimy na trzy grupy, każdą z nich sortujemy rosnąco i to fundamentalnie zmienia rozgrywkę. W zależności od układu będziemy musieli czekać na kluczowe budynki krócej albo dłużej. Do tego dochodzi losowo (tylko w pełnym wariancie) kilka budynków specjalnych. Te budynki potrafią zdeterminować strategię doświadczonych graczy oferując konkretne i sowicie nagradzane ścieżki rozwoju.
Drugi element niwelujący powtarzalność to kolejność pól z zaopatrzeniem straganów w zasoby. Niby niewiele, ale w połączeniu ze zmiennym układem budynków i faktem, że dopiero pierwsza runda ujawnia ich układ potrafią nieźle zaskoczyć.
Wymagające granie
Proste zasady działań podejmowanych w kolejce gracza mogą zmylić. Zwłaszcza, że grając jakiś wynik zawsze się osiągnie. Pierwsze zaskoczenia pojawiają się bardzo szybko. Po co stal, skoro nie mogę jej wyprodukować? Jak działa ten armator, skoro tak trudno wysłać nim towary? Jak zdobyć błam i zamienić go na mnóstwo gotówki? Czemu zbieram towar ze straganów, a przeciwnicy (jeśli gramy z kimś już znającym grę) budują, przetwarzają i mnożą pieniądze?
I to są właśnie te cechy, które stanowią o pięknie tej gry. Z każdą rozgrywką (albo analizą możliwych interakcji) gracz rozumie złożone i wielopiętrowe powiązania między swoimi działaniami i dostępnymi akcjami budynków. Gra daje coraz więcej satysfakcji, bo zaczynamy rozumieć, że te egzotyczne początkowo osiągnięcia są w istocie możliwe do realizacji. Przestaje być problemem wzięcie pożyczki (a nawet kilku), nie straszne są opłaty za korzystanie z obcych lokacji, sensu nabiera sprzedanie i odkupienie budynku.
I wówczas rozgrywka staje się wspaniałym pojedynkiem między graczami. Wyjątkową gimnastyką umysłów, które muszą znaleźć się w niby znajomej, ale wciąż zmiennej siatce powiązań. Nawet porażka nie zniechęca, a uczy jak można grać lepiej.
Spokojne granie
Le Havre nie daje wielu okazji do szkodzenia przeciwnikom. Owszem podebranie zawartości straganu, wejście do ważnego budynku czy jego pozyskanie może popsuć nieco szyki. Jednak nie jest to gra liniowa. Tu zawsze możemy realizować alternatywną ścieżkę. A i często jest tak, że w końcowym rozrachunku okazuje się, że to przeciwnik swoim ruchem bardziej sobie niż nam zaszkodził. To gra o optymalizacyjnym charakterze. Szukamy w zmieniającym się środowisku najlepszego mechanizmu generowania punktów. Stąd nie widać tu wielkich skoków emocji. Dodatkowo przez uwikłanie części wyniku końcowego (znacznej części) w wartości budynków trudno określić jak się komu wiedzie. Końcowa akcja bywa często kluczowa i może dać mnóstwo punktów, które nie dla każdego były oczywiste.
Może to niektórym graczom mniej się podobać, ale osoby o zamiłowaniu do budowania takich misternych planów będą bardzo usatysfakcjonowane.
Dla mnie dodatkową satysfakcją jest obserwacja rozwoju naszej firmy. Poczucie rozpędzania się realizacji naszego planu. Radość z płynnej realizacji naszych zamierzeń.
Bezbłędne granie
Przygotowując się do recenzowania Le Havre zadałem sobie trud przeczytania wątków na forum. Nie są one może rekordowe, ale blisko 1000 postów wymagało trochę czasu. Tym co mnie zaskoczyło była masa powtarzających się wypowiedzi, pytań początkujących, o niemal te same sprawy! Widać, że przyjęte przez Autora rozwiązania są tak nowatorskie, że domyślne pomysły nie działają…
Odsetki – zawsze, gdy aktywowana jest spłata odsetek gracze płacą 1 franka. Tak, jednego! Niezależnie od ich łącznej wartości. W wariancie dla zaawansowanych graczy jest to ujęte nieco inaczej „zapłać o 1 frank więcej, jeśli w grze w 2/3/4/5 osób masz 2/3/4/5 lub więcej pożyczek”. Ale jest to tylko propozycja.
Znacznik gracza – pozostaje na karcie budynku, z którego korzystał gracz. Nie zabieramy go stamtąd. Wyjątki są dwa. W nowej akcji głównej możemy go przenieść do innego budynku. Zmiana właściciela budynku (sprzedaż miastu, odkupienie od miasta) wymusza oddanie graczowi jego znacznika.
Ponowne wykorzystanie budynku – nie jest możliwe. Żeton w budynku po prostu go blokuje. Nie ma żadnej opcji ponownej czy zwiększonej zapłaty. Jest natomiast pewien trik. Jeśli to nasz budynek, możemy go sprzedać miastu (wówczas nasz żeton wraca do nas, budynek zostaje opróżniony) i użyć jako budynku miejskiego. Jeśli nam zależy, możemy znów ową kartę odkupić. Jeśli to budynek miasta, to możemy go kupić (żeton także do nas wraca!) i ponownie do tak zwolnionego budynku wejść.
Żniwa – niezależnie od zgromadzonych zasobów zboża dostajemy jeden nowy żeton. Niezależnie od wielkości stada bydła (musimy mieć co najmniej dwa żetony) dostajemy jeden nowy żeton. Ani bydło, ani zboże nie są żywnością! Muszą zostać odpowiednio przetworzone.
Franki zastępują żywność – ale nigdy odwrotnie! Wszędzie tam, gdzie opłata za skorzystanie z budynku jest wyrażona żywnością można opłacić ją frankami. Także żywienie na koniec rundy może być opłacone frankami. W drugą stronę to nie działa!
Wariant skrócony – na kartach opisujących wykorzystanie budynków symbolem start oznaczono te budynki wariantu skróconego, które są dostępne w mieście od początku rozgrywki. Mylące może być to, że używany jest także symbol √ (jasny i ciemny).
Cegły i stal – te zasoby mogą być zawsze traktowane jako glina i żelazo. Bywa to kosztowne, ale oszczędzamy wtedy akcje, które są najcenniejsze.
Bez reszty – Tylko franki można rozmieniać albo zamieniać na piątki. Wszelkie inne zasoby są niepodzielne. W każdym przypadku, gdy pojawiają się ułamki, są zaokrąglane na niekorzyść gracza.
Niuanse – czyli kilka drobniejszych zasad.
W wariancie skróconym nie używamy budynków specjalnych.
Różne są zasoby początkowe graczy (i na straganach) w wariancie pełnym i skróconym.
Budynków miejskich nie budujemy (już tam stoją!) – możemy je odkupić.
Statki i niektóre budynki mają różniącą się wartość i koszt zakupu (wyższy!).
Ze straganów zabieramy zasoby tylko w akcji głównej!
Żetony pobierane w wyniku działania budynków bierzemy z magazynów (a nie ze straganów).
Veridiana (10/10) – Dołożę się do zbiorów „ochów” i „achów”. Le Havre to majstersztyk gier ekonomicznych, encyklopedyczny przykład ukoronowanych sukcesem poszukiwań kamienia filozoficznego przełożonego na język gier planszowych. Polska edycja była nieunikniona. Jak mawia Czerepach: „Geniusz, po prostu geniusz…” :D
KubaP (4/10) – Duch Uwe Rosnberga czuć w całej grze. Niestety, ten duch wywołuje u mnie odruch wymiotny. Kolejny po Agrykoli tytuł, który dłuży się niemiłosiernie, 80% ruchów musisz wykonać, bo inne są bezsensowne, więc masz poczucie, że to gra gra w Ciebie, a nie Ty w nią, mamy to cholerne żywienie (które co prawda może olać, ale po Agrykoli wciąż mam wysypkę), a na dodatek doświadczenie premiuje chyba bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze. Powiem tylko, że gra trwa 20 rund, a ja już w ósmej chciałem, żeby się skończyła, a od 12 było jasne, kto wygra. Prawdziwa Rosenbergowska kobyła – co dla mnie oznacza, niestety, dramat.
Ink (10/10) – Jak już nie raz wspominałem – mój euroideał i jedna z dwóch gier tego nurtu, którym daję 10/10. W odróżnieniu od Agricoli, do której nie mam przekonania, daje swobodę i możliwości zamiast wymuszać i karać za niezrobienie czegoś. Nic dodać, nic ująć.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(10/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra praktycznie bez wad, genialna i to nie tylko w swojej kategorii. Ma ogromną szansę spodobać się nawet ludziom, którzy dotąd omijali ten typ gier szerokim łukiem.
One comment
Pingback: GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #268 - Board Times - gry planszowe to nasza pasja