Jeśli szukacie gry, w które barwne, kolorowe figurki biegają po ślicznych, trójwymiarowych planszach, walcząc z potężnymi magami i potworami, a zebrane z trudem doświadczenie można przekuć na rozwój naszych bohaterów… to oczywiście trafiliście tu przez przypadek. Przed Wami recenzja kolejnej już w tym roku gry Stefana Felda. Po Rialto i Bora Bora przyszedł czas na Amerigo – grę o odkrywaniu nowych lądów, zdobywaniu surowców i optymalizowaniu do granic możliwości tego, co przyniesie wzburzone morze… to znaczy wieża z kosteczkami.
I ona taka w tej euro sukience…
Amerigo to idealny przykład eurogry. Proste zasady, realia gry pozornie osadzone w jakiejś rzeczywistości (czyli wyprawy Amerigo Vespucciego do Ameryki Południowej), losowość ograniczona do minimum i gigantyczne pole do popisu dla obdarzonych optymalizującym umysłem graczy. Uprzedzę tu od razu, że nie każdemu gra podpasuje. Miłośnicy Battlestara będą narzekać na suchość (hej, to jest Feld!), a fanatyczni 18xx-icze będą płakać nad losowością wieży (która wcale tak losowa nie jest, ale o tym potem). To jest gra dla miłośników prawdziwych, klasycznych, niemieckich eurogier. Nie jest jednak przesycona negatywną interakcją jak Shogun, czy infantylna jak Puerto Rico. W Amerigo będziemy musieli umieć dokonywać taktycznych wyborów, jednakże realizując jakąś założoną strategię. Gra na żywioł czy na fart, skończy się z pewnością fatalnie. Słowem – na pewno znajdzie się wielu krytyków Amerigo, którzy w swej pierwszej i ostatniej grze dostaną łupnia, na którego sobie zasłużą i stwierdzą, że gra jest kiepska. Cóż, nie każdemu każda gra leży i nic w tym dziwnego.
A co dostajemy za prawie dwieście złotych, które musimy wydać na Amerigo? Czytelną, jasną instrukcję z przykładami, po lekturze której można mieć tylko jedno pytanie odnośnie ruchu statków (odpowiedź brzmi: KAŻDY z naszych statków z osobna dysponuje punktami ruchu równym liczbie dostępnych punktów akcji). Szesnaście dużych kafli mapy oraz elementy obramowania mapy (w zależności od liczby osób gramy na mapie różnej wielkości). Pionki graczy w czterech kolorach (niestety, nie ma zielonego), żetony surowców i sklepów surowcowych, żetony punktowe, żetony postępu, żetony piratów, plansza główna, plansze graczy i wreszcie kafle budynków w pięciu kolorach – czterech graczy i jednym neutralnym. Last but not least – wieża i 49 drewnianych kostek do niej. Uff… długa lista. Po takim przeglądzie cena może nieco przestać dziwić, a jeśli weźmiemy pod uwagę, że wydawcą jest nienajtańsze wydawnictwo Queen Games, to robi się wręcz akceptowalna.
… jak piękny ptak, który zapiera w piersi dech…
Amerigo nie daje nam feerii barw, masy figurek czy statków ręcznie zrobionych z zapałek. Mnie osobiście się bardzo podoba, bo jest przejrzysta, wygodna w obsłudze (choć początkowy setup trwa ok. 10 minut) i czysta. Nie lubię przepakowanych graficznie gier, bo po prostu lubię skupiać się na samej mechanice, a tej w Amerigo jest aż nadto. Dlatego estetycznie gra do mnie przemawia, ale wielu na pewno nie podejdzie, ostatnio modny jest prawie że komiksowy entourage gier.
Skoro już przy elementach gry jesteśmy – ważna sprawa – w niektórych egzemplarzach gry popełniono błąd przy składaniu/drukowaniu jednego fragmentu wieży do kostek. Jeśli macie wrażenie, że z wieży wypada wszystko, co do niej wrzucacie – rozłóżcie wieżę i odwróćcie dolną półkę (tę oznaczoną „B”) do góry nogami. Z pewnością wieża stanie się wtedy bardziej „chciwa”.
Jakość komponentów jest oczywiście bez zarzutu, jak to w Queen Games. Gruba tektura, świetna jakość druku, bardzo funkcjonalna, dopasowana do potrzeb gry wypraska.
… chwyciłem mocno jej obie ręce…
Mechanicznie gra jest bez zarzutu. Musimy zdobyć jak najwięcej punktów w trakcie pięciu rund. Każda z rund dzieli się na siedem tur odpowiadających siedmiu różnym akcjom. Mamy do dyspozycji ich następujące rodzaje:
- niebieską – pływanie statkami i zasiedlanie wysp, gdzie każdy z naszych statków może przepłynąć odpowiednią liczbę pól planszy i zakotwiczyć przy nowym lądzie;
- czarną – budowanie armat przeciwko piratom, którzy pod koniec każdej rundy są coraz silniejsi i coraz brutalniej będą próbowali wydrzeć nam ciężko zarobione punkty zwycięstwa;
- czerwoną – planowanie budowy domów, bez których nie zdobędziemy za dużo punktów;
- brązową – rozwój techniczny, który da nam punkty na koniec gry, a w jej trakcie pozwoli odkryć nowe rozwiązania, ułatwiające nam nieco trudne życie odkrywcy;
- zieloną – budowanie domów, czyli zamienianie planów na kamienne mury, a przy okazji może uda zabudować się którąś z wysp w całości i otrzymać dodatkowe punkty;
- żółtą – inwestowanie w sklepy z surowcami, które w połączeniu ze zdobywanymi przy budowie domów surowcami mogą być prawdziwą kopalnią punktów pod koniec gry;
- białą – akcję specjalną (decydującą o kolejności graczy), która pozwala nam oprócz zdobycia pierwszego miejsca w kolejności i otrzymania za to odpowiedniej liczby punktów na koniec gry, także wykonać którąś z wyżej wymienionych akcji.
W każdej z pięciu rund będziemy kolejno wrzucać wszystkie dostępne kosteczki danego koloru do wieży. Następnie wyciągamy wszystko, co z wieży wyleciało i na podstawie tego wyniku może wykonywać nasze akcje zgodnie z dwoma zasadami: Po pierwsze, wykonujemy wyłącznie jeden rodzaj akcji i to wyłącznie spośród tych, które wypadły z wieży. Po drugie, wykonujemy wybraną akcję z siłą równą liczbie kostek, które wypadły w największej ilości. Obrazując to przykładem – jeśli z wieży wypadła jedna niebieska kostka, dwie czarne, jedna brązowa i cztery zielone to możemy pływać statkami, budować armaty, rozwijać się technicznie lub budować domy z siłą cztery.
W trakcie gry mamy dwa główne źródła punktów – w początkowej fazie gry odkrywanie wysp (trzy punkty za każdą wyspę, na której jako pierwsi stawiamy osadę) oraz w późniejszej fazie gry budowanie domków i zamykanie wysp. Tu nadmienię, że pojawiają się głosy twierdzące, że akcja pływania i zasiedlania nie ma sensu w późniejszej fazie gry i w związku z tym gra jest zepsuta. Odpowiedź jest prosta – czy w ostatniej rundzie Puerto Rico po tym, jak ktoś korzystał z Kapitana, jest sens korzystać z Nadzorcy? Czy to oznacza, że gra jest zepsuta? Nie, po prostu inteligentny gracz odpowiednio dywersyfikuje swoje wysiłki i stara się zaplanować swoje działania – na przykład najpierw zasiedlić wyspy, a potem je zabudować. Ale jeśli komuś marzy się jeszcze w piątej rundzie popływać… no cóż, może jednak lepszą grą dla takich osób będzie Mare Balticum?
Po każdej z pięciu rund atakują nas piraci (ich siła zwiększa się, ponieważ przed każdą rundą odkrywamy jeden z pięciu żetonów piratów). Każdy zmniejsza liczbę swoich armat tak, by wyrównać siłę piratów. Jeśli ktoś mimo wykorzystania wszystkich armat, nie odpiera ataku korsarzy – traci tyle punktów, ile wynosi ich siła.
Na koniec gry najwięcej punktów można uzyskać z zebranych zestawów surowców i sklepów – w każdym z rodzajów mnożymy przez siebie liczbę żetonów surowców z liczbą żetonów sklepów. Dzięki odpowiednio przemyślanej strategii dobierania surowców i sklepów można za to otrzymać ponad 50 punktów (a może więcej, 52 to mój osobisty rekord), czyli naprawdę sporo (w granych przeze mnie partiach zwycięskie wyniki krążyły w okolicach 120-170 punktów).
… i żeglowałem zasłuchany w Felda śpiew.
Co tu dużo mówić, Pan Stefan po raz kolejny mnie nie zawiódł. Amerigo to wspaniała pozycja, rewelacyjnie się skaluje (a nawet powiedziałbym, że w mniej osób jest ciekawiej!), ma gigantyczną regrywalność, no i ta wieża! Wydawałoby się, że głupiutki gadżet, ale to, co Feldowi udało się wyciągnąć z tych kilku kawałków tektury, jest po prostu niesamowite. Przyznaję, że gra na pewno zyskuje po kilku partiach, a w pierwszej można się czuć nieco zagubionym i gra może nas przerosnąć. Musimy przecież na bieżąco dostosowywać swoje plany do tego, co nam umożliwia wieża. Jesteśmy jednak w stanie wiele rzeczy wyliczyć – jeśli wiem, że każdego koloru jest siedem kostek, a wypadło już sześć, to liczenie na to, że w ostatnim ruchu wypadnie ta siódma leży na pograniczu hurraoptymizmu i braku rozsądku. Tak naprawdę Amerigo to kołderka nie tyle krótka ile wiecznie zmieniająca kształt i kolor. Komu z Was uda się wykorzystać ją najlepiej?
Plusy:
+ Świetna implementacja wieży
+ Świeża, ciekawa mechanika
+ Nieprzegięte grafiki, a wciąż estetycznie na wysokim poziomie
+ Ogromna regrywalność
+ Dobrze się skaluje
Minusy:
– Cena – jednak czasy, w których 200 PLN za planszówkę to norma powodują, że nasze hobby zamiast się rozprzestrzeniać, hermetyzuje się, ograniczając dopływ „świeżej krwi”, lub skazując świeżaków na nieco starsze tytuły
Board Game Girl (10/10): Amerigo przepięknie chodzi na dwie osoby, plansza za każdym razem wygląda nieco inaczej, wieża wprowadza element niepewności, jest wiele dróg do zwycięstwa. To gra dla mnie. Jestem zachwycona!
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Wynik z wieży jest wspólny dla wszystkich graczy, czy każdy osobno wrzuca 7 kości i ma własny rezultat? (pewnie wspólny, zważywszy na liczbę kostek, ale wolę się dopytać)
Wspólny, ale każdy realizuje wynik po swojemu.
Nawiązując do przykładu autora: jeśli z wieży wypadła jedna niebieska kostka, dwie czarne, jedna brązowa i cztery zielone to gracz A może pływać statkami o 4 pola, gracz B może załadować armaty za 4 pkt, gracz C może rozwijać się technicznie o 4 oczka na torze technologie (na swojej planszetce), a gracz D tymczasem może wyłożyć na wyspach żetony domków o łącznej cenie budowy równej lub mniejszej od 4.
Queen Games chyba ta wieża zalega w magazynie, skoro poprosiła Felda o jej wykorzystanie.
Spytam krótko, czy ta gra jest taka sama jak inne gry Felda czyli pierdylion akcji które służa do generowania punkcikow? I tak samo jak w innych grach mechanizmy nie mają tak naprawdę nic wspólnego z tematem gry?
Jeśli tak, to jestem spokojny o moje pieniądze, Feld ani QG ich nie zobaczy!
@Jan Madejski – stalker ma rację (dzieki, stalker!)
@cezner – możesz spać spokojnie, dokładnie takie jest Amerigo :) (no, jak na Felda, to powiedzmy, że ociupinkę klimatu mamy, bo jednak pływamy, zasiedlamy, są domki i bronimy sie przed piratami, ale gdyby to była gra o zakogucaniu kurników za pomocą taczek kurczakowych i obrony przed lisami, to nic by się nie zmieniło ;)
@cezner w tej grze nawet jakoś mało drobnych mechanizmów do generowania punkcików. Pewne rzeczy coś nam dadzą na koniec (ale wcale nie wszystkie), natomiast nie ma tu -nastu generatorków punktów. Sam plan gry jest przejrzysty i dość jasny (w końcu to FamilyFeld) i podstawowa idea jest klarowna: Trzeba dobrze planować, gdzie popłynąć i jak dobrze zasiedlać kolejne wyspy, trzeba odcinać innych graczy i pielęgnować własny ogródek. No i oczywiście trzeba pilnować pierwszej pozycji na torze kolejności, bo inaczej cały plan idzie w łeb (warunek konieczny moim zdaniem). Ja nie twierdzę, że to zła gra (za wyjątkiem — trolluję, uwaga! — niepotrzebnego ładowania armat i piątej rundy). To po prostu jakaś tam kolejna gra, która jest poprawna, ale obok której przejdę dość obojętnie i mieć jej nie muszę — zwłaszcza za takie pieniądze.
Nagrałam się już sporo w Amerigo, więc mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że gra mi się… nie podoba. Niestety, duży wpływ na to ma fakt – przepraszam bardzo za bycie taką snobistyczną sophisticated świnią – że jest w moim odczuciu koszmarnie brzydka. Wydawca „idealnie” wstrzelił się w ton kolorów, którego nie trawię i ta burota mnie po prostu odrzuca.
po drugie, jakby wrzucanie kosteczek do wieży fajne nie było, to samo wykonywanie akcji nie porwało mnie kompletnie, za dużo jakiegoś sztukowania, pozornych decyzji, liczenia na łut szczęścia itp. Może oczywiście gdybym nie miała TAKICH oczekiwań… ale miałam i dupa. Amerigo ląduje niemal na końcu listy gier Felda. a buu