Karol Madaj ma dar tworzenia łatwych i prostych gier. Wystarczy kilka minut objaśnień i można cieszyć się rozgrywką. Drugi talent wiąże się z umiejętnością powiązania mechaniki gry z jej tematyką. Już po pierwszych akcjach czujemy napięcie walki powietrznej, emocje kolejkowych przepychanek czy atmosferę podwarszawskiego kurortu. Najnowsza jego gra to Strajk osadzona tematycznie w gorących sierpniowych dniach 1980 roku. Gracze starają się tak manewrować przywódcą strajków Lechem Wałęsą, aby dzięki jego słynnemu gadanemu osiągnąć swoje cele – wynegocjować dwie z sześciu dostępnych kart postulatów. W zasadzie wszystkie dotychczas wydane gry Karola Madaja są dla mnie wzorem realizacji zamierzonych celów, tworzenia gry dokładnie pasującej do tematyki i wybranej grupy docelowej. Czy udało się to także teraz omówię w niniejszej recenzji.
Co w środku?
Wielkie pudło identycznych gabarytów jak w przypadku Kolejki zapisane fragmentami solidarnościowych postulatów od razu wprowadza w tematykę i ducha tamtych czasów. W środku mamy dwujęzyczną (polską i angielską) grę. Dwie broszury z instrukcją i opracowaniem historycznym, dwustronną mapę oraz zestaw kart (które są oznaczone ikonami). Całości dopełniają świetnie zaprojektowane dwustronne plansze graczy i solidny znacznik Wałęsy.
Wszystko to ładnie mieści się w wyprasce, chociaż karty mają tendencję do wysuwania się przy obracaniu pudełka.
Zasady i tło historyczne
Na szczególne wyróżnienie zasługuje broszura. Opis przygotowania, możliwych akcji, sposobu użycia kart jest pełny i jasny. Uzupełniony świetnymi przykładami nie pozostawia żadnych wątpliwości co reguł. Cieszę się, że ostatnio coraz więcej tak solidnie przygotowanych zasad. Również druga część – opracowanie historyczne – godne jest najwyższych pochwał. Szczegółowe wprowadzenie w przyczyny strajków, opis pierwszych protestów (dla mnie ważne jest, że nie zapomniano o Mielcu, mieście z którym mam wiele związków) i relacja z przebiegu strajku w Stoczni – to bardzo dobre wprowadzenie do zrozumienia początku końca Żelaznej Kurtyny. Ponadto mamy biogramy głównych postaci tamtych czasów, z których wielu jest dziś zapomnianych. Do tak wysokiego poziomu broszur historycznych gry Karola Madaja już nas przyzwyczaiły. Nawet jeśli ktoś nie planuje grania w Strajk!, to warto pobrać plik z instrukcją i poczytać to bardzo wartościowe opracowanie.
Jak Dominion
W Strajku wykorzystana została mechanika Dominiona, czyli w geekowskim slangu deck building, a bardziej swojsko – budowa talii. W grze jest to powiązane z tematem w ten sposób, że wysyłamy Wałęsę (zagrywając karty chodzone (1 pole) oraz biegane (2 pola)), aby agitował mieszkańców i robotników.
Jeśli to się uda, możemy zainteresować sprawą Solidarności dziennikarzy. Ci z kolei przekazują informacje w Polskę i świat, co ściąga do Gdańska ekspertów i delegatów z innych zakładów pracy. Wreszcie oni mogą starać się o sukces w negocjowaniu postulatów. Zagrywając karty możemy zawsze wykorzystać ich funkcję specjalną. Są to akcje typu: dobrania kart na rękę, odrzucenia (zupełnie z gry) kart z ręki, wymiana kart itp.
Podobieństwa są wyraźne i zamierzone. Główna różnica polega na tym, że do zdobycia kart musimy znaleźć się na odpowiednim polu, skojarzonym z danym typem kart.
Grajmy!
Typowa kolejka gracza to ruch znacznikiem Wałęsy, zdobycie potrzebnej karty, przewijanie kart na ręce (przez wymianę albo dobranie), kolejny ruch itd.
W chwili, gdy zdobędziemy karty najwyższego poziomu – eksperci i delegaci – możemy udać się na pole z postulatami i odkryć wierzchnią kartę sprawdzając czy mamy na ręce odpowiedni układ kart.
Początek rozgrywki to zdobywanie kolejnych, coraz mocniejszych kart. Środkowa część to manewrowanie Wałęsą, by zdobyć ekspertów i delegatów. Wówczas pojawia się element interakcji, bo możemy wysłać Wałęsę w odległe rejony planszy i utrudnić nieco życie innych graczy. Jednak od razu zaznaczę, że to bardziej wyścig niż zapasy. Wyjątkowo może się zdarzyć, że przez jedną kolejkę komuś niewiele uda się zrobić.
Pierwsze partie pokazują jak ważne jest roztropne dobieranie kart. Zbyt obfita talia wyraźnie spowalnia nasze działania. Wraz z rosnącym doświadczeniem łatwiej jest ograniczyć łatwe dodawanie mało przydatnych kart.
Początkowo grający bawią się cytatami z kart gadane, ale dość szybko przestają one być interesujące.
Gra staje się dość mechaniczna, kolejne ruchy oczywiste, a zwycięstwo kwestią odrobiny szczęścia. Możliwych akcji jest niewiele, łączą się one ze sobą liniowo. Nie za bardzo mamy możliwość, aby jakoś zaskoczyć przeciwników odkryciem genialnego połączenia kart – kombosa w geekowskim slangu.
Rozczarowanie?
Miałem okazję pokazać grę nie tylko w gronie zaangażowanych klubowiczów, ale także zupełnie przypadkowym uczestnikom 3. Ropczyckiego Grania. Po pierwszych błyskach w oku, gdy wprowadzałem grających w tematykę i mechanikę, dość szybko widać było… znużenie? Niemal zupełny brak interakcji i prawie automatyczna wymiana jednych kart na drugie pokazała te cechy deckbuildingu, które były podstawą krytyki innych gier z tego gatunku. Tasowanie, tasowanie i tasowanie – to nie jest to co może zatrzymać na dłużej przy planszy. O ile w dominionowym wydaniu można się zachwycić właśnie odkrywaniem wzajemnych powiązań akcji z różnych kart – te kombosy bywają naprawdę genialne – to Strajk!, zresztą świadomie, został z tego odarty.
Owszem fama Kolejki (nawet jeśli ktoś nie pamięta nazwiska autora) robi swoje i gracze chętnie siadają do planszy. Jednak powtarzalność wykonywanych akcji, ich oczywistość i, mimo wszystko, abstrakcyjność, oderwanie od tematu nie pozwalają utrzymać graczy przy stole na kolejną partię. W Kolejce ustawianie się w ogonku, przepychanki kolejkowe, bazar – to wszystko było oczywiście związane z tematem. W Strajku! Ganianie Wałęsy tylko na początku jest fajne. Później zaczyna się mechaniczne przestawianie tego wielkiego kloca na pola w zasięgu, przerywane czasem sarkaniem na kiepski dobór kart. Od połowy partii rozsądnie grający gracz jest w stanie przewinąć całą talię w swoim ruchu, a to oznacza, że kwestią szczęścia staje się zdobycie najcenniejszych kart postulatów.
Na plus na pewno zadziała możliwość pokazania szerszemu gronu odbiorców różnorodności planszówkowych mechanik. Skoro Kolejka udowodniła, że do dobrej zabawy kostka nie jest potrzebna, to Strajk! pokazuje, że istnieje także deckbuilding. Dobrze jednak by było, aby bardziej zorientowani popularyzatorzy potraktowali Strajk! jako trening, wprowadzenie do wielu innych, bardziej wciągających gier z tą mechaniką.
Godne polecenia (ale może raczej dla innych wydawców i projektantów) są kapitalna mata gracza i opis przykładowej rozgrywki. Oba te elementy świetnie spełniają swoją rolę i nie pozostawiają żadnych wątpliwości nawet zupełnie początkującym graczom. Tak trzymać!
Mimo wszystko Strajk! wg mnie nie trzyma poziomu dotychczasowych kapitalnych tytułów Karola Madaja. Dla planszomaniaków trywialny, dla nowicjuszy zbyt abstrakcyjny i suchy, wręcz nużący po kilku partiach. Daje pewną satysfakcję, ale trochę za małą, by dało się całkiem przyjemnie pograć.
Board Game Girl (5/10): Dominion mnie nie zachwyca a Strajk! opiera się na tej samej mechanice – dlatego moja ocena jest tak niska. Ale bardzo podoba mi się wykonanie gry – dobrze dopasowana wypraska, czytelna plansza i planszetki, wielki, drewniany znacznik Wałęsy, ładna oprawa graficzna oraz, co najlepsze, ciekawa (!) instrukcja z szeroko nakreślonym tłem historycznym i oryginalnymi zdjęciami.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.