Ciekawy, niebanalny temat stanowi istotny czynnik, który czasami decyduje o tym, że taka czy inna gra w ogóle pojawia się na moim radarze. Nie chodzi tu nawet o spójność mechaniki z tym tematem, bo to można ocenić dopiero po bliższym zapoznaniu się z daną pozycją, ale o pierwszy impuls powodujący wstępne zainteresowanie. Mam teorię (będąc świadomym, że baza danych BGG zawiera ponad sześćdziesiąt pięć tysięcy tytułów), że istnieje już jakaś niszowa planszówka poruszająca każde możliwe zagadnienie. Mimo to z przyjemnością obserwuję doniesienia o nowościach, które nie traktują o zdobywaniu prestiżu na dworze, budowaniu miasta albo rozwoju cywilizacji (niczego nie ujmując wybitnym przedstawicielom tych umiarkowanie oryginalnych problematyk). Szczególnie, gdy mogę spodziewać się po nich czegoś więcej, niż tylko adekwatnych obrazków na kartach.
Hello?
„Wow, jeszcze nigdy nie grałem w planszówkę o strażakach” – tak więc pomyślałem sobie, gdy natrafiłem na „Ognisty podmuch”, który wtedy nie był jeszcze wydanym przez Barda „Ognistym podmuchem”, ale ufundowanym na Kickstarterze „Flash Pointem” autorstwa niezbyt znanego projektanta Kevina Lanzinga. Że będzie to tytuł kooperacyjny wydało mi się zupełnie naturalne, a wręcz stosowne – raczej kiepsko by to wyglądało, gdyby w poważnej grze na taki temat nie współpracować, ale konkurować ze sobą, albo co gorsza sobie przeszkadzać. W dokładnym uświadomieniu sobie, o czym jest ta gra, pomaga podtytuł oryginału, w wersji polskiej pominięty – „Fire Rescue”. Nie będzie tu zatem naszym głównym celem gaszenie pożarów (całkowita ich eliminacja jest zresztą niewykonalna), ale ewakuacja mieszkańców dotkniętych nieszczęściem budynków. Podczas gdy nasi strażacy wyprowadzają lub wynoszą (niedoszłe) ofiary w bezpieczne miejsca, rozszalały żywioł pochłania kolejne pomieszczenia, a nawet grozi zawaleniem się całej konstrukcji.
Kooperacja, mapa budynków podzielona na pomieszczenia, wizja strażaków biegających od pokoju do pokoju i próbujących opanować coraz bardziej beznadziejną sytuację – to wywołało we mnie jeszcze jedno skojarzenie, nie tak już obiecujące – przywiodło mi na myśl grę „Czerwony Listopad” – tę o gnomach uwijających się w zdefektowanej łodzi podwodnej. Tam początkowy entuzjazm wobec koncepcji i tematu szybko przerodził się w poważne wątpliwości co do dopracowania gry, a w szczególności jej odporności na jedyne optymalne schematy postępowania. Zatem jedną z ważniejszych kwestii, które koniecznie chciałem zweryfikować, była właśnie możliwość szybkiego znalezienia „właściwego rozwiązania”.
Fire!
Zanim jednak będziemy palić – zerkniemy do nienaruszonego pudełka. Jego wieko zdobi bardzo charakterystyczna sylwetka biegnącego strażaka, pozytywnie wyróżniająca się wśród czasem mało oryginalnych ilustracji popularnych planszówek. W środku czeka nas jednak odrobina zawodu – komponentów nie jest zbyt wiele. Na pewno uwagę przykuwają oryginalne i ciekawe figurki samych strażaków. Plansza jest dwustronna, prezentuje plany dwóch domów, w których będziemy działać, różniących się rozkładem pomieszczeń i, co równie ważne, liczbą wejść, co czyni rozgrywkę w jednym z nich nieco łatwiejszą, drugi zaś stawia przed graczami trochę większe wyzwanie. Żetony nie są szczególnie liczne ani wyszukane – raczej praktyczne, niż piękne (choć udanym pomysłem jest znajdujący się na żetonach punktów ruchu powszechnie znany symbol ludzika z tabliczek wskazujących drogę ewakuacyjną). Ciekawe grafiki znajdziemy natomiast na kartach ról postaci strażaków – szkoda tylko, że same karty nie zasłużyły na nieco grubszą tekturę. W ogólności komponenty oferują raczej przejrzystą użyteczność, niż artystyczne bogactwo.
Dla początkujących graczy (a także naprawdę familijnych uczestników) gra oferuje wariant ułatwiony – i to bardzo. Rozgrywany na prostszej planszy, ze z góry zdefiniowaną sytuacją startową, a przede wszystkim pozbawiony lekko licząc połowy szczegółowych zasad – doskonale nadaje się do nauki reguł, albo do rozgrywki z dziećmi, gdy wolelibyśmy mieć ryzyko i zwycięstwo raczej pod kontrolą. Zasady da się wytłumaczyć w pięć, maksymalnie dziesięć minut, w zasadzie wystarczy, żeby przy stole siedziała jedna dobrze je znająca osoba, by bezbłędnie przeprowadzać jedyny bardziej skomplikowany manewr – rozprzestrzenianie się ognia.
Fire?
Każdy z graczy kontroluje jednego strażaka. Podczas swojej tury wykonuje nim ruch a następnie rzuca kośćmi, by określić jak zachowają się płomienie. Strażak w ramach dostępnych mu czterech punktów ruchu może przemieszczać się, gasić ogień, przebijać się przez ściany i, oczywiście, przenosić nieprzytomne ofiary. Może również część punktów zaoszczędzić, czyli przenieść na kolejną rundę.
Ciekawym mechanizmem jest pojawianie się nowych obiektów, które należy uratować. Na początku na planszy znajdują się trzy POI (Point of Interest) – miejsca, w których może znajdować się ofiara. Część z nich jest prawdziwa, część to fałszywki, które znikają, kiedy dotrze do nich któryś strażak. Kiedy kogoś uratujemy, czyli wyniesiemy poza obszar budynku, natychmiast losujemy pozycję nowego POI, który pojawia się w zupełnie przypadkowym miejscu (jak to określaliśmy w naszej grupie – wyłazi spod łóżka). Sprawia to, iż nigdy nie doprowadzimy do sytuacji, gdy któryś sektor domu będzie całkowicie oczyszczony i można będzie spokojnie pozwolić mu się dopalić – zawsze istnieje ewentualność, że jakaś nowa ofiara się pojawi właśnie tam, zmuszając nas do ponownego udania się na teoretycznie zbadany już teren.
Kiedy już się ruszymy – kolej na ogień. Rzut (para kostek wskazuje zupełnie losowe pole na planszy) może skutkować rozmaitymi efektami, w zależności od tego, jak wygląda aktualna sytuacja w docelowej lokacji. Ogień może jedynie zacząć się tlić, nie sprawiając nam jeszcze żadnych problemów, ale w najgorszym przypadku może także nastąpić eksplozja, powodująca rozprzestrzenienie się pożaru na sąsiednie pola, a nawet falę uderzeniową wyrywającą drzwi i demolującą ściany budynku.
Wygrywamy, kiedy uda nam się uratować siedem „prawdziwych” ofiar. Przegrywamy, kiedy trzy z nich zginą (pochłonięte przez rozprzestrzeniające się płomienie). Ciekawszy jest jednak alternatywny warunek porażki – cała konstrukcja zawala się, gdy ściany ulegną odpowiednio dużym uszkodzeniom. Sprytnie rozwiązano to od strony technicznej – dzieje się to, kiedy skończą nam się dostępne znaczniki uszkodzeń. Trzeba uważać, bo przyczyniają się do tego zarówno eksplozje, jak i nasze własne udrażnianie budynku za pomocą siekier…
Kiedy już stwierdzimy, że wersja familijna nam nie wystarcza (a w przypadku doświadczonych graczy powinno to nastąpić zaraz po pierwszej partii), czas zapoznać się z resztą zasad. A tam znajdziemy:
W nowe zasady trzeba się dość uważnie wczytać. Wprawdzie ostatecznie okazuje się, że w instrukcji wszystko jest poprawnie opisane, ale ze względu na pokręconą terminologię (przy rozprzestrzenianiu się ognia mamy eksplozje, wybuchy i zapłony – są to trzy różne pojęcia) i niezbyt obrazowe opisy, dojście do tej właściwej, spójnej wersji może nastręczyć pewnych problemów.
Yes, fire!
Siadając do „Ognistego Podmuchu” trzeba mieć wyraźną świadomość, z jakiego typu grą będziemy mieli do czynienia. Tak jak dzielni strażacy zmagają się w niej z szalejącym ogniem, tak dzielni gracze optymalizować będą swoje ruchy w starciu z szalejącą losowością. W związku z tym, że zarówno pojawianie się nowych ofiar, jak i rozprzestrzenianie się ognia jest całkowicie losowe, nie jesteśmy w stanie przewidywać tego, co wydarzy się w kolejnym ruchu. Jak najbardziej natomiast jesteśmy w stanie prowadzić działania prewencyjne, które będą zwiększały naszą gotowość na te przypadkowe wydarzenia. Poczynając od rozmieszczania swoich strażaków w taki sposób, by jak najwięcej miejsc w budynku znalazło się w ich bezpośrednim zasięgu, przez gaszenie ognia w miejscach, gdzie eksplozja miałaby potencjalnie najbardziej niszczycielskie skutki, kończąc na priorytetowym wynoszeniu ofiar z pól, które z największym prawdopodobieństwem staną wkrótce w ogniu. Nadal oczywiście nic nie poradzimy na wyjątkowo złośliwy los – pech to pech i w „Ognistym Podmuchu” nawet genialny plan nas wtedy nie uratuje. Każdy uczulony na rzuty kośćmi musi brać to pod uwagę – rzucać będzie dużo i brzemiennie w skutki. Ja jednak zinterpretowałem to raczej z ulgą, mając w pamięci wątpliwości z „Czerwonego Listopada” przedstawione we wstępie. Wolę emocje związane z głupimi kostkami w sytuacji podbramkowej, niż nudę spowodowaną podążaniem dobrze przetartym szlakiem, który na pewno zaprowadzi mnie do kolejnej identycznej wygranej. A poza tym, przynajmniej w pierwszych partiach, rzut na „a teraz wszystko zepsuję” i obserwowanie, jak ciąg eksplozji zamienia bezpieczny korytarz w ognistą czeluść ma w sobie sporo przewrotnego uroku.
Podsuwając tę grę rodzinie nie należy zapominać, że prócz heroicznych i zakończonych sukcesem akcji ratowniczych zdarza się w niej także tracić ratowanych w ogniu, co dla niektórych może być tematem kiepsko nadającym się na niedzielny relaks z dziećmi.
Gra według autorów przeznaczona jest tak dla wariantu solo, jak i dla maksimum sześciu graczy. Jest nawet dość sprytnie rozwiązana kwestia uniknięcia drastycznej różnicy poziomu trudności w zależności od liczby strażaków na planszy. Oczywiście kiedy jest ich więcej, znacznie łatwiej obstawić szczelnie duży obszar domu, ale kryje się tu pewien haczyk. Rozprzestrzenianie się ognia następuje po każdym ruchu strażaka, więc pomiędzy jednym a kolejnym ruchem tej samej figurki nastąpić może aż sześć takich zjawisk, tym samym solidnie przemeblowując sytuację. Z kolei przy dwóch ratownikach ruszamy się niejako „częściej”, nadrabiając za konieczność przemierzania większych odległości (przyznaję, że opcji z jednym strażakiem nie próbowałem). Jednak osobiście polecam wariant jak najliczniejszy z innego powodu – znacznie ciekawej wygląda wtedy kooperacja, szczególnie między strażakami o różnych specjalnościach. Dla przykładu jeden gasi płomienie po drodze, a kolejni na zasadzie sztafety wynoszą ofiarę – we dwóch nie bardzo jest czas i możliwość na takie sztuczki. Na szczęście nawet przy mniejszej liczbie graczy nie ma problemu, by każdy prowadził po dwie figurki i tym samym bawił się w tej bardziej interesującej moim zdaniem wersji.
Jak wspominałem, w pudełku otrzymujemy dwustronną planszę, czyli dwa plany mieszkań do ratowania. Jeżeli gra się spodoba, naturalnie pojawia się chęć spróbowania czegoś nowego, najlepiej bardziej zakręconego niż dość nieskomplikowane mapy podstawowe. Mamy wtedy dwa wyjścia. Pierwszym z nich jest stworzenie własnych wariantów, co nie powinno wymagać wielkiego wysiłku ani zdolności graficzno-manualnych. Możemy też spróbować zdopingować Barda, by wydał jedno z rozszerzeń (na daną chwilę istnieje ich pięć, w tym pozwalające gasić pożar w budynku piętrowym lub… na łodzi podwodnej), ewentualnie zaopatrzyć się w takowe w anglosaskiej wersji językowej.
Fire! Fire! Fire!
Graczu, gdy siadasz do „Ognistego Podmuchu”, wiedz, na co się porywasz. To gra czysto kooperacyjna, w żaden sposób nie usiłująca niwelować tradycyjnych problemów tego gatunku. Jest to również gra, w której często toczące się kości decydują zarówno o niepowtarzalności rozgrywek, jak i ich nieprzewidywalności, a w najgorszym przypadku także o niezawinionej porażce. Jeżeli jednak cechy te nie odstraszą Cię, trafi w Twoje ręce produkt oryginalny tematycznie i ciekawy mechanicznie. Pozwala (czasem) na interesującą współpracę, na wcielanie w życie sprytnych planów (które mogą spalić na panewce) i na inteligentną prewencję umożliwiającą przygotowanie się (do pewnego stopnia) na niekontrolowany żywioł ognia (i kostek).
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Zapomniałem dopisać się do szkicu, niech zatem mój będzie pierwszy komentarz.
Nie jestem szczególnym fanem kooperacji. Zwykle dominuję rozgrywkę – taki typ.
Podoba mi się w tej konkretnie sprytne oddanie żywiołu ognia. Zaiste czuć buchające płomienie po wywołaniu eksplozji i swąd dymu z nowych punktów zapalnych. W pełnej wersji świetnie sprawdza się mechanizm zmiany specjalności – fajnie jest móc użyć speca, by szybciej osiągnąć sensowny efekt!
Gra jest losowa. Ale i ogień takim więcej chaotycznym żywiołem zdawa się być. Mieliśmy i rozgrywki, w których właściwie od początku nic nie szło – eksplozja za eksplozją. Ale i takie, gdzie udało się żywioł opanować i uratować wszystkich zagrożonych, a także wynieść materiały wybuchowe.
Może to przez pryzmat wspomnień z dzieciństwa („Jak Wojtek został strażakiem” :) ), ale z różnych kooperacyjnych (poza Hanabi) ta mi najbardziej odpowiada.
Spokojnie polecam 8/10.