Pierwsze tygodnie po SPIEL ’13 za nami i już nawet kto nie miał okazji być na targach, miał szansę pogrania w gorące tytuły. Oto szybkie noty jednego ze spotkań (i nie tylko), które było poświęcone tylko i wyłącznie sprawdzeniu co takiego pojawiło się na Essen. Jak widać nad tytułami pochyliła się także stara gwardia GamesFanatica.
Adikom (8/10) – Najcięższa i najbardziej mięsista tegoroczna gra M.Wallace’a. Gra łączy różne mechaniki: deck-building, area control (aby zdobyć kartę musimy mieć przez całą rundę więcej kostek wpływów niż inni), pół-kooperacja (warto bić tych co przeciwko nam). W tę grę inaczej gra się każdą ze stron konfliktu, dla każdej strony inaczej liczy się punkty zwycięstwa na koniec gry, co powoduje, że gra szybko się nie znudzi. Trzeba przyznać, że pomimo dość prostych zasad, gra jest złożona i ciężko ją za pierwszym razem ogarnąć. Ja jestem już po 3 partiach i zaczynam dostrzegać zależności między kartami i budowanie talii sprawia mi większą satysfakcję.
Sipio – była to tak dziwna partia, że nie podejmę się oceny. Po pierwsze człowiek dostaje oczopląsu od kolorów, liczby kart i żetonów. Po drugie liczba akcji do wyboru też jest spora, tak więc na początku gracz uczy się różnych opcji i upewniania się w instrukcji, jak to wszystko działa. Ewidentnie gra dla geeków i fanów prozy Gaimana bo nie znając fabuły ma się wrażenie przesycenia różnymi elementami i mechanizmami. Brak mi tu elegancji ale to może po prostu pierwsze wrażenie. Punkty można zdobywać albo w małej liczbie ale bez możliwości ich utracenia, albo w większej (wpływy w miastach), które za to są łatwe do stracenia. Więc jak dwóch graczy będzie się biło o miasta, trzeci w tym czasie może spokojnie punktować. Niespecjalnie mnie ciągnie do kolejnej partii.
Odi (8,5/10) – to jest tak nieszablonowa gra, z tak wysokim progiem wejścia i o tak pokręconym, dziwacznym klimacie, że niewielu przebrnie pierwsze rozgrywki. Już widać, że koniecznie trzeba nad ASIE zasiadać w stałej ekipie, coraz lepiej orientującej się w mechanice gry. To niezbędny warunek delektowania się istotą rozgrywki, czyli manipulacją pozycjami na torze zwycięstwa i momentem zakończenia gry. Na początku ASIE wydaje się dość chaotyczna. Z czasem sami zdziwimy się, jak bardzo zgęstniała atmosfera i w jakim skupieniu gracze śledzą sytuację na planszy. Osobiście jestem grą oczarowany, po trzech rozgrywkach stawiam jej obiecujące 8,5/10, ale też rodzi się u mnie wątpliwość, do sprawdzenia w przyszłości: czy w gronie weteranów ASIE nie zamieni się czasem w nużący pojedynek snajperów w czasie rzeczywistym (cierpliwe czekanie na pierwszy błąd przeciwnika)? Aha, i jeszcze jedno: na ile skuteczne blefowanie co do własnej tożsamości może pomóc w zwycięstwie?
Amerigo
Don Simon (5/10) – pierwszy tytuł z tegorocznych targów i od razu pierwszy zawód; sztuczny mechanizm budowania na wyspach (potrzebę tetrisowych figli zaspokaja mi Blokus) pożeniony z dziwacznie (najłagodniej rzecz ujmując) działającą wieżą i przykryty bardzo, bardzo cienką warstwą klimatu to zdecydowanie nie jest gra, którą warto mieć; nie podobało mi się – wybory były często ograniczone, końcówka przeciągała się i nie oferowała żadnego satysfakcjonującego finiszu… Zdecydowanie odradzam.
Vester (5/10) – poprawna gra familijna i kiepska gra dla wyjadaczy. Zbędna piąta runda, oskryptowany początek, piraci wątpliwego okrucieństwa, technologie lepsze i gorsze, w zależności od momentu w grze i kontrowersyjne punktowanie wysp, które może zostać zablokowane przez wrednego podróżnika. Ziarnko do ziarnka i uzbiera się prawdy miarka: Feld nie przyłożył się do projektu jak do Zamków Burgundii. Stosunek jakości do hajpu, jak na Felda, tyci jak korniszon. Nudziłem się.
Melee (5/10) -Na forum gier planszowych jest długa dyskusja na temat nowej gry Felda. Moim zdaniem jest ona nietypowa jak na tego autora, dość liniowa, zamiast przytłoczyć graczy mnogością opcji, zmusza do w miarę oskryptowanego postępowania: najpierw należy wykorzystać każdą możliwą okazję do pływania. Bez tego tracimy możliwość rozwoju w kolejnych turach, w tym kluczowego budowania. Później najważniejsza jest właśnie rozbudowa. Pozostałe typy akcji wykonujemy niejako przypadkiem. Mnożniki surowców są pochodną tego co zbierzemy na planszy (nie wierzę, że można w pełni tym sterować), z piratów można korzystać, ale właściwie lepiej tego nie robić, wykorzystując te akcje na inne czynności (pływanie, rozbudowa). W grze nie ma konkurencji między graczami o dostępność akcji, każdy może robić to samo, zatem różnica między atrakcyjnością typów akcji traci na znaczeniu (to że jedne typy akcji mogą dać więcej punktów niż inne jest dobre w grach typu worker placement). Gra bardzo długo się rozkłada i składa. Zasady są proste i zrozumiałe. W wielu egzemplarzach (jak wynika z BGG), w tym w naszym, wieża nie działała prawidłowo w czasie rozgrywki. Dość lekki tytuł, właściwie za każdym razem gdy wypadają kostki z wieży wiadomo co zrobić.
Squirrel (6/10) – Nie przepadam za grami „miastowymi”, gdyż wszystkie opierają się na podobnym schemacie. W Capitals grało się całkiem przyjemnie, niestety nie udało się dokończyć partii, graliśmy też wersję prostszą bez budynków prestiżowych, przez co ocena może nie być trafna. Przeszkadzał brak elastyczności w dobieraniu nowych budynków (2+liczba graczy daje mały wybór), choć może ma to podkreślać istotność kolejności. Na pewno zagram ponownie.
Sipio (3/10) – oj dawno jakaś gra mnie tak nie zirytowała. Im dłużej o niej myślę, tym niższą ocenę mam chęć jej postawić. Gra to głównie kilka torów, na których się przemieszczamy, narysowanych dziwacznie na planszy. Do tego budynki z multum małych ikonek. Miałem nadzieje, na to, że choć zasady pomogą mi się wczuć w burmistrza ale niestety nic z tego. Zasad sporo, nie intuicyjne i po prostu dziwne w kilku miejscach. Na dodatek, samochodziki, które udają turystów… Mechanicznie to licytacja (ograniczony wybór budynków, dochodzących co turę) i worker placement (aktywacja kostkami energii) w standardowym wydaniu. Pomysł na rozbudowę miasta przy pomocy skrzyżowań do mnie kompletnie nie przemawia. Gra ma też syndrom rozwoju skokowego. Dla przykładu na jednym torze przez ponad połowę gry dwóch graczy się w ogóle nie ruszało, a druga dwójka o 1/2 pola. Nagle ktoś kupił jeden budynek i poniosło go na 7 pole, dzięki któremu zabiera wszystkich turystów innym graczom (te nieszczęsne samochodziki). Do tego długie to i zwyczajne nudne.
Staszek (5/10) – może to wina późnej pory, może zmęczenia, może moim niezbyt pozytywnym stosunkiem do kafelków wszelakich,ale gra zdecydowanie poniżej moich oczekiwań.Wydawało mi się, że potencjał jest duży, sporo różnych niby ciekawych mechanizmów, ale jakoś tak się dłużyła i dla mnie była po prostu męcząca.
Vester (7.5/10): the best of średnio-ciężki Mac Gerdts. Chłop wyjął ze swoich gier co najlepsze i zrobił naprawdę sprytną grę. Suchą jak wiór, ale dobrą. Pomimo prostych zasad, pierwsza partia przebiegła w oparach dymu z uszu. Rondla brak, ale jego duch jest obecny. Podejrzewam że każda kolejna partia będzie łatwiejsza do ogarnięcia. I zastanawiam się, jak to będzie z regrywalnością? Niemniej, po Imperializmie, mamy tu nr2 Gerdtsa.
Melee (8/10): Podobnie jak w Amerigo zasady są proste, zgrabne, łatwe do wytłumaczenia, ale tym razem dają bardzo duże możliwości graczom. Mechanika wyboru akcji jest analogiczna do np. Castle for all seasons. Sama rozgrywka jest w jakimś sensie podobna do Navegadora, tj. musimy dbać o pewne zasoby i mnożniki do nich. Tym razem jednak mnożnikami są karty, które kupujemy do naszej talii. Te same karty pozwalają też wykonywać akcje, które zwiększają nasz potencjał właśnie w tej dziedzinie, której dotyczy mnożnik. Jest więc to inne podejście w Navegadorze, gdzie również chcemy się specjalizować, ale rondel wymusza na nas inne działania. W Concordii oczywiście również nie możemy wykonywać tylko akcji jednego typu, wymagają one bowiem zasobów zdobywanych w inny sposób. Plus sprytny mechanizm przywracania kart, który daje nam tym więcej złota, im więcej kart zagraliśmy do tego momentu. Bardzo fajna gra, koszmarne pudełko (jaki ma związek z tematyką gry?).
Staszek (mocne 7/10) – Mac Gards bez rondla. Za to z przepychankami na mapie, bardzo ciekawym mechanizmem budowania talii (podobnie trochę jak w Lewis & Clark) wykonywaniem akcji innych graczy (znowu L&C) i na szczęście tylko 7 czy 8 typami kart, którymi jednak można sporo namieszać. Spora interakcja, różne strategie, solidne wykonanie. Początkowo trudna do „ogarnięcia” (przynajmniej dla mnie), ale z biegiem rund staje się intuicyjna.
Adikom (7/10) – Gra urzekła mnie swoim wykonaniem, zrobiona jest z przepychem. Mechanicznie to dobra eurogra, dzieląca całą rozgrywkę na 3 niezależne etapy. Każdy etap składa się z fazy przygotowania do wyprawy i z fazy wyprawy, w której wykorzystujemy zasoby zdobyte w pierwszej fazie. Na koniec etapu trzeba odrzucić wszystkie niewykorzystane w wyprawie zasoby i rozpoczyna się kolejny etap. Graliśmy w 5 osób, gra się nie dłużyła, było w sam raz. Ja całkowicie skopałem pierwszy etap, moja wyprawa zakończyła się niepowodzeniem, nie zdobyłem prawie żadnych łupów ani punktów. I kiedy wydawało mi się, że dla mnie gra się skończyła, w pozostałych dwóch wyprawach odrobiłem straty i ostatecznie skończyłem drugi. (jak Adaś Miauczyński). Gra wyśmienicie nadaje się do wciągania nowych znajomych w gry planszowe. Po rozłożeniu jej na stole chyba nikt się nie oprze pokusie zagrania w ten tytuł.
Sipio (7/10) – jak będzie plebiscyt na najpiękniejszą grę 2013 to ta gra będzie w czołówce. Tu naprawdę człowiek wie na co wydał pieniądze. Do tego bardzo fajna wypraska, gdzie wszystko ładnie można poukładać. Po prostu miodzio. Sama gra to porządna zaś robota rzemieślnika. Brak tu jakiś nowatorskich mechanik ale ja nie zawsze tego potrzebuje by dobrze ocenić grę. Chętnie usiądą do kolejnych partii. W grze występuje element blefu więc nie wszystko może pójść po naszej myśli, więc trzeba być elastycznym w planowaniu. Nie wiem tylko czemu po każdej turze gracze oddają praktycznie wszystkie zasoby, przez to gramy tak naprawdę w trzy półgodzinne gry (trzy rundy).
Staszek (7/10) jeszcze mocniejsze niż w Concordii. Zacznę od wykonania. Bajka. Mnóstwo żetonów, plastikowych statków różnych rodzajów, kostek, kosteczek, plansz graczy, skrzynek na skarby i główna plansza na pół stołu. Dawno nie widziałem tak ładnej gry-dodatkowo idealnie wkomponowanej w gigantyczne pudło. Klimat nie jest aż tak wyczuwalny jak się spodziewałem, ale podróże i zbieranie różności da się odczuć nieco bardziej niż w np. Navegadorze. Do kilku zapożyczonych i dobrze działających mechanik (wyścig po pewne zdolności jak w Egizii, zbieranie określonych rodzajów żetonów, walka o jak najlepsze miejsca na planszy, pokonywanie wrogów uzbieranymi wcześniej wojskami) dochodzi element blefu. Wszystko bardzo fajnie działa i efektownie wygląda. Można przyczepić się jedynie do tego, że tak naprawdę (poza małym wyjątkiem) rozgrywamy 3 takie same półgodzinne gry i zwycięża gracz z najwyższą sumą punktów ze wszystkich 3.
Field of Glory – The Card Game
Melee (5/10): Miałem nadzieję na wreszcie przyzwoitą grę Wallace’a. Dwuosobowa karcianka. Sam Martin mówił o niej, że jest zaskakująco dobra. Ale Martin nie zna się na swoich grach. Zaskoczyło go powodzenie Age of Steam i Brassa, a Fields of Glory jest po prostu bardzo przeciętne. Nieciekawa rozgrywka, wycinanie się w pień dwóch armii, komu zostanie na koniec więcej kart – wygrywa. Rozumiem ideę tej gry, ma sens, tylko po prostu nie jest interesująca i nie mam ochoty na powtórki.
Odi (7,5/10) – Czytając wrażenia Melee mam przypuszczenie graniczące z pewnością, że idea AFoG jednak mu gdzieś podczas rozgrywki uciekła. Choć nowa gra Wallace’a wygląda na krótki, 'lajtowy fillerek’, zdecydowanie nie jest propozycją na konwentowe spotkanie i hurtowe sprawdzanie essenowych nowości. Owszem, rasowy eurogracz, niezainteresowany historią czy wojskowością, może sobie AFoG odpuścić, choćby na korzyść Schoten-Totten czy innych prostych karcianek tego segmentu. Zwyczajnie nie dostrzeże bowiem, jak wiele klimatu, jak wiele różnych smaczków zawarł MW w bardzo prostej, eleganckiej mechanice. Ciężkie jednostki – wiadomo – dobre w ataku i obronie, ale trudno nimi manewrować. Lekkie świetnie sprawdzą się w nękaniu i szarpaniu przeciwnika. Słonie – ryzykowne. Kawaleria – uniwersalna, mobilna. Jest też aspekt przestrzenny. A przecież armie składać można na różne sposoby (ciekawy draft), próbować można różnych pomysłów na bitwę. Ostrożnie daję 7,5 na samiutki początek przygody z grą, z przeczuciem, że – jeśli mechanika faktycznie wesprze różne modele wystawionej armii i style gry – możemy mieć do czynienia z perełką. Dla wargamerów, dla graczy lubiących historyczne hybrydy (nie tylko 'łolesowe’) zdecydowanie do sprawdzenia.
Melee (6/10) – Przed rozgrywką słyszałem opinie o przytłaczającej ciężkości gry. Na początku rzeczywiście dość trudno zorientować się jak grać. Mechanika jest podobna jak w Concordii, kluczem jest kupowanie kart do własnej talii i przywracanie ich co jakiś czas jedną z kart. O ile w Concordii jesteśmy wynagradzani za jak największą ilość zagranych kart do tego momentu (ale nie jest to tak ważne, złoto można zdobywać również w inny sposób), to w L&C jesteśmy bardzo mocno karani za jakiekolwiek zasoby, które nam zostały do tej pory (karty, surowce, indianie). Zwycięzcą gry zostaje gracz, który przepłynie całą rzekę i rozbije tam obóz. Karą jest cofanie się na rzece, zatem znaczne oddalanie się od zwycięstwa. W praktyce gra wydała mi się bardzo taktyczna, strategiczne jest tylko kupienie kilku kart, np. wydaje mi się trudne wygranie gry bez zakupienia co najmniej jednej karty usprawniającej podróże po rzece (co przede wszystkim daje drugą akcję tego typu). Grę można prawie popsuć, jeśli jeden gracz skupi się na zbieraniu wszystkich Indian i nie będzie ich wykorzystywał, to inni gracze nie będą w stanie wygrać gry, o ile nie zdobędą kart pozwalający w jakiś inny sposób przejść góry (normalnie potrzeba do tego koni, których nie da się zdobyć bez Indian). Wydaje mi się, że może to doprowadzić prawie do paraliżu gry, a co najmniej do znacznego jej wydłużenia. To tylko dygresja, ogólnie gra jest sprytna i bardzo efektowna wizualnie, wydawało mi się, że bardzo będzie mi się podobać, coś jednak nie zagrało do końca. Może rozłożenie gór na rzece powinno być losowe? Nie wiem do końca jak ocenić tę grę, na pewno warto zagrać i spróbować samemu.
Squirrel (7/10) – Przepięknie wykonana gra z ciekawym pomysłem na deck-building. Niby kolejne zbieranie i wydawanie surowców, a jednak podszyte koniecznością dokładnego kombinowania i umiejętnego budowania silniczków. Po jednej partii mam ochotę na więcej. Wydaję się, że różnorodne karty zapewnią sporą regrywalność.
Staszek (7/10) – mnóstwo osób oszalało na punkcie tej gry, wyprzedane nakłady itd. U mnie bez takich zachwytów, chociaż 7/10. Bardzo fajny klimat, element wyścigu, zwycięzca bierze wszystko, ładne wykonanie, kilka ciekawych pomysłów. Wszystko dobrze ze sobą współgra i się komponuje, poza jedną rzeczą. Moim zdaniem mnogość kart postaci dodatkowych(każda karta jest inna ) wymaga ciągłego zaglądania do instrukcji, w celu sprawdzenia ich zdolności. Dodatkowo element 7 Cudów w postaci bierzemy tyle ile mają sąsiedzi, mnie osobiście nie przypadł do gustu
Vester (6/10): odwrotność TTA. Tam jest strategicznie, tu jest taktycznie. Tam są trudne zasady i epicka rozgrywka, tu mamy proste reguły i suchość w ustach. Tam czujemy, że budujemy, tu walczymy o przetrwanie. TTA pozwala mieć wizję. Nations pozwala na niewiele. Tu trzeba umieć grać. Do tego dochodzi losowość wychodzenia kart i wydarzeń. Losowość na granicy kiczu – raz partyjka ułoży się ciekawie, raz idiotycznie. Poza tym Nations jest zdecydowanie bardziej pasjansowate. Co nie zmienia faktu, że wszystkie powyższe uwagi mogą zaowocować świetnym trybem solo – losowość będzie atutem. Szczera chęć zagrania raz jeszcze – bo coś w tej grze jednak przyciąga…
Don Simon (7/10): Nations – spory zawód; nie zrozumcie mnie źle – gra nie jest zła, czy nudna…ale niestety nie oferuje Ci tronu imperatora budującego wielką cywilizację, a raczej fotel gubernatora małej i zapomnianej prowincji, który zmaga się z przeciwnościami losu i zarządza tym, co akurat stolica mu wysłała… potrzebuję jeszcze przynajmniej jednej rozgrywki, żeby ocenić, czy losowość kart (w grze bierze jednorazowo udział 20-30%) jest tylko miłym urozmaiceniem zmuszającym do główkowania, czy raczej walcem, który część graczy rozjedzie nie dając im szans na zwycięstwo; może trzeba będzie próbować reguły modyfikować (np. losując karty przed grą, by każdy widział co go czeka), może możliwość zagrania w „lżejszym” gronie jest warta mniejszego poczucia kontroli – zobaczymy; póki co zachęcam do spróbowania, ale z otwartą głową – to nie jest nowa/lepsza/inna TtA… polska wersja to dobra wiadomość (pod warunkiem, że cena będzie odpowiednia – więcej niż 140 PLN nie dam), ale czy będę nią
zainteresowany?
Staszek (7/10) – Po głębszym zastanowieniu mogę dać 7 (wcześniej było 6). Nie uniknie się oczywiście porównań do TTA i moim zdaniem Nations nie dorównuję pierwowzorowi. Jest za to lepsza do grania bardziej rodzinnego, ma zróżnicowany stopień trudności. Największy zarzut jaki mam do tej gry to fakt,że w grze jest około 1/3 kart, ALE… można temu zaradzić grając w wariant podstawowy, gdzie podobno grają przy 5 osobach prawie wszystkie karty. Niestety wydaje mi się ,że 5 osób to jednak trochę za długo się gra, jak na ciężkość niezbyt dużą.
Squirrel (7/10) – Lubię gry na spostrzegawczość. Ta jest na dodatek misio-urocza.
Adikom (7/10) – Gra prosta jak konstrukcja cepa, ale wciąga jak diabli. Krzyżówka Dobble i Seta, musimy szybko zbierać karty, które różnią się od karty leżącej przed nami maksymalnie jednym szczegółem. W instrukcji znajdziemy kilka wariantów reguł min.: podstawowe, zaawansowane, solo. Całej mojej grupie gra spodobała się tak bardzo, że nie zagraliśmy już w nic innego. (mogłem pokazać ją na deser, a nie na rozgrzewkę)
Sipio – będzie niedługo recenzja, ale już mogę zdradzić, że mi również gra się podoba. Nie będzie to raczej mój ścisły top gier imprezowych ale na półce póki co zostaje.
Staszek (6/10) – gry rodzinne u mnie max 7 więc 6/10 nie będzie wcale złą oceną.Bardzo ładne wykonanie, ciekawy i nowatorska tematyka, fajnie ,że gramy pod presją czasu, ciekawe kombinacje „budynków”. Nie podchodzi mi za to element Tetrisa, ale po prostu tego nie lubię.
Sipio (7/10) – bardzo przyjemna gra rodzina. Szybko rozgrywka, niezwykła oprawa graficzna i ciekawy pomysł na zarządzanie kośćmi na czas. Niestety kolory w grze tak zostały dobrane, że trzeba naprawdę uważać by się nie pomylić. Do tego losowość, która potrafi zaboleć, ale to już po prostu kwestia gustu.
Don Simon (5/10): kolejna nikomu niepotrzebna produkcja; nie oferuje żadnej nowej jakości (może poza zmyślnymi podkładkami pod karty, których składanie było najjaśniejszym momentem kontaktu z grą) – brak ciekawego klimatu, losowość uniemożliwiająca jakiekolwiek długofalowe planowanie, możliwość bycia bardzo pokrzywdzonym bez większych możliwości obrony, sztucznie dodane kostki… wszystko to sprawia, że gra za chwilę będzie pamiętana tylko przez największych fanów autora…nie zawracajcie sobie nią
głowy 5/10
Melee (8/10) Byłem przekonany, że będzie znacznie gorzej. Polecam video recenzję Toma Vasela, gdzie wylicza w punktach dlaczego Caverna zastąpiła u niego Agricolę. Właściwie każdy z punktów mówił mi, że nie ma szans, aby to samo nastąpiło u mnie. Ale po partii nie jestem już pewny. W Agricoli nie jestem głównie fanem pomocników i tej ogromnej ilości kart (co dla wielu jest plusem). Niby różnicują rozgrywki, ale wolę jednak pełną informację, jaka jest w Cavernie. Byłem przyjemnie zagubiony i zająłem ostatnie miejsce z graczami po >5 partiach, co zawsze dobrze rokuje i poprawia ocenę gry. W pierwszej partii nie czułem tej powszechnie omawianej „mniejszej presji”. Być może jest łatwiej wyżywić, ale czy jest łatwiej wygrać? Ze względu na stały zestaw budynków i niezmienność gry może jeszcze bardziej premiować doświadczenie. Na ile będzie powtarzalna? Na pewno gracze będą mieli swoje ulubione budynki. Muszę spróbować ponownie. Na razie 8/10. Ale może spaść do 6, raczej wiele nie wzrośnie.
Staszek (8/10) Na razie mój numer jeden z tegorocznych targów(może dzielić to miejsce z jeszcze jedną grą). Teoretycznie zwykły worker placement,ale wszystko działa jak w szwajcarskim zegarku i to bardzo efektownie wyglądającym.Wykonanie nie tak porywające jak we Francisie,ale wciąż najwyższa półka.Autorzy mają za sobą przygodę z serią 18xx-tutaj kolejki to tylko temat,ale moim zdaniem mocno wyczuwalny.Zależności między różnymi rodzajami torów są bardzo ciekawym pomysłem.Co najmniej kilka zupełnie innych strategii, dość duża interakcja jak na tego typu tytuł oraz relatywnie krótki czas gry jak na tę ciężkość zaliczę niewątpliwie do kolejnych zalet gry. Najbardziej podoba mi się jednak mechanizm punktowania.Większość punktów zdobywamy w trakcie gry, po każdej rundzie( w 4 osoby rund jest 7) a jedynie bonusy z kart i ewentualna premia za architektów-stanowiące 10-15 % punktacji łącznej jest doliczana na koniec. Jak dla mnie 8/10
Inkwizycja_mode=on
Znowu wszędzie apostrofy! Nie Feld’a, a Felda. Nie Brass’a, a Brassa. Ale Wallece’a już tak!
Inkwizycja_mode=off
Nie Wallece’a tylko Wallace’a :)
@Furan: Dzięki, poprawione.
@MichałStajszczak: Racja. Wtrącone w gniewie, stąd błąd. :P
Patrzę – 4 komentarze. Myślę sobie – pewnie jakaś fajna dyskusja. Ktoś broni Nations albo Lewisa&Clarka, a tu takie coś… :/
;)
Okazało się, że graliśmy źle w Field of Glory, więc muszę właściwie w całości wycofać moją opinię. Tzn. nie spodziewam się, żeby gra była znacząco inna z poprawnymi zasadami, ale jednak trzeba to sprawdzić.
Zagrałem też w międzyczasie w Russian Railroads (8/10) i Francis Drake (na 3 osoby 7/10 – zbyt dużo miejsca. To jest chyba gra tylko na 4 lub 5 osób).
melee -> a gdzie robiliście błąd?
Już dokładnie nie wiem, ale na korzyść ataku, przy czym nie w każdej sytuacji.