Wojownicy ninja to niesamowicie nośny temat, ale z jakiegoś powodu praktycznie wszystkie gry, w których możemy ich znaleźć są lekkie lub wręcz humorystyczne, dowodząc tym samym, iż projektanci gier mają jaja ze stali, by nabijać się z ninja i przeżyć by się tym pochwalić. Ninja: Lefend of the Scorpion Clan jest prawdopodobnie pierwszą grą, która stara się przedstawić ich na serio i w miarę realistycznie: wreszcie możemy zostać ninja na jedną noc i spróbować prześlizgnąć się jak cień do zamku i z niego uciec. Jako, że jest to gra AEG, umiejscowiona została w uniwersum Legend of Five Rings, które jest mocno zamerykanizowaną wizją średniowiecznej Japonii – na szczeście związek ten objawia się jedynie w symbolach na rewersach kart i zasłonek graczy i może być natychmiast zapomniany. Jest to ewidentnie gra stawiająca temat na pierwszym miejscu, ale o dość interesującej mechanice. W szczególności wyjątkowo na miejscu jest tu mechanizm ukrytego ruchu, gdzie pozycja intruzów nie jest oznaczana na głównej planszy, lecz śledzona na tajnych mapkach graczy, i musi zostać dopiero wydedukowana przez ich przeciwników.
Twój cel
Akcja gry ma miejsce w trakcie jednej nocy w japońskim zamku, modelowanym na podstawie autentycznego zamku Nijo (http://en.wikipedia.org/wiki/Nijo_castle). Podczas rozgrywki gracze zostaną podzieleni na dwa zespoły: intruzów (ninja i zdrajca) oraz strażników. Intruzi starają się zinfiltrować i przeszukać zamek, wypełnić swoje misje oraz uciec, a zadaniem strażników jest oczywiście ich powstrzymać. Jeśli obydwu intruzom uda się wypełnić swoje cele i uciec przed wschodem słońca, wygrywają; jeśli choć jeden wcześniej zginie, gra kończy się remisem; jeśli nie uda im się to, następuje zwycięstwo strażników.
W grze dwuosobowej naturalnie jeden gracz kontroluje obydwu intruzów, a jeden wszystkich strażników; przy trzech graczach dwóch łączy się w zespół, kontrolując po jednym intruzie; przy czterech, trzeci i czwarty gracz dzielą się między sobą strażnikami. Nie polecam tego ostatniego trybu gdyż cierpi wszystkie wady gier kooperacyjnych, jednocześnie nadmiernie utrudniając grę strażnikom. W konsekwencji, dalej będę skupiał się na rozgrywce, w której po stronie strażników jest jeden gracz.
Twoje narzędzia
W pudełku znajdziemy:
-
planszę, przedstawiającą zamek otoczony fosą, w którym mieszczą się dwa pałace;
-
blok papierowych map, przedstawiających ten sam zamek;
-
20 figurek strażników w dwóch kolorach
-
figurki ninja i zdrajcy
-
dwie figurki latarni do oznaczania poziomu alarmu i numeru rundy;
-
talię 36 kart dla strażników
-
talię 12 kart dla ninja
-
talię 10 kart dla zdrajcy;
-
6 kafli misji;
-
4 zasłonki graczy;
-
przyzwoitą instrukcję.
Wszystko jest dobrej jakości. Wypraska jest funkcjonalna, choć nie pomieści kart w grubszych koszulkach bez przycięcia. Figurki są niezłe, ilustracje na kartach tematyczne, zamek realistyczny, tak że wszystko łącznie pięknie tworzy nam klimat.
Twój plan
Gra rozpoczyna się przygotowaniami. Kontrolujący strażników ustawia na planszy wartowników (pojedynczych strażników) na 8 z 12 odopowiednio oznaczonych polach, oraz 3 patrole (grupy dwóch strażników działających razem) gdzieś na ścieżkach. Następnie, nanoszą w ukryciu na swoją prywatną mapę tajne informacje: położenie dalszych 8 śpiących strażników gdzieś w koszarach, dwóch pułapek i dwóch ukrytych strażników, oraz wreszcie oznaczają 6 pól wewnątrz pałaców literami A-F, definiując potencjalne cele dla intruzów. Na koniec wybierają 24 ze swoich 36 kart jako startową rękę i tasują resztę.
W tym samym czasie, intruzi losują po jednej misji, które – poza fluffem zawierają literę A-F definiującą miejsce w zamku, w którym należy je wypełnić. Na swoich prywatnych mapach oznaczają swoje początkowe pozycje (ninja na zewnątrz murów, zdrajca wewnątrz) oraz, wspólnie, dwa wejścia do ukrytego przejścia. Na koniec wybierają karty ze swoich talii, które wezmą na misję – ninja 8 a zdrajca tylko 7.
Gra trwa maksimum 20 rund. Każdą rundę rozpoczyna tura strażników, po której następuje tura intruzów. Tura strażników rozpoczyna się od fazy alarmu, podczas której ciągną oni karty w liczbie wyznaczonej przez poziom alarmu (między 0 a 3), które mogą zagrać natychmiastowo lub dodać do ręki, a poziom alarmu spada o jedno oczko. Następnie, niezależnie od wysokości tego ostatniego, mogą zagrać do dwóch kart ze wswojej ręki. Ich tura kończy się automatycznym ruchem wszystkich patroli na ścieżkach o 2 pola.
Tura intruzów odbywa się równolegle dla obydwu graczy (jeśli jest ich dwóch) lub może być grana w dowolnej kolejności. Każdy intruz może ruszyć się o maksymalnie trzy pola lub pozostać na miejscu. Wspinanie się na ściany lub wejście do fosy kończy ruch. Przechodząc przez pole, na którym znajdują się figurki strażników, muszą się ujawnić, podnosząc jednocześnie poziom alarmu na wysoki. Dodatkowo, mogą zagrać dowolną liczbę kart, które im zostały dla ich efektów specjalnych, lub przeszukać pałac. Przeszukiwanie jest kluczem do wykonania misji: intruz wymienia maksymalnie dwa pola spośród tych, na których znajdował się w tej turze i pyta strażników, co się na nich znajduje – potencjalny cel oznaczony literą, pułapka, ukryty strażnik lub zgoła nic. Jeśli intruz znalazł cel swojej misji, obwieszcza jego wypełnienie; nie może jednak wypełnić misji za partnera. Pułapka podnosi poziom alarmu, a ukryty strażnik stawia nową figurkę strażnika na miejscu, który musi zostać natychmiastowo zabity, lub alarm zostanie podniesiony maksymalnie, jak zawsze gdy intruz zostanie namierzony.
Twój plan
Intruzi muszą zdecydować przed grą, jaki arsenał zabiorą ze sobą. Każda karta to specjalna akcja ktorą mogą podjąć, lecz jedynie raz na całą grę – raz zagrana, karta nie wraca na rękę. Niekóre karty występują w talii obu intruzów, niektóre są specyficzne dla jednego.
-
Kenjutsu. Natychmiast zabija jednego strażnika w miejscu, w którym znajduje się intruz, podnosząc alarm o 1 dla ninja i 2 dla zdrajcy.
-
Shuriken (tylko ninja). Zabija samotnego strażnika na polu, na którym jest ninja lub sąsiednim, bez podnoszenia poziomu alarmu.
-
Mocna sake (tylko zdrajca). Upija samotnego strażnika – nie można zagrywać na niego kart, a wejście na jego pole nie podnosi poziomu alarmu, choć wciąż naleźy się ujawnić.
-
Lina. Przerzuca linę przez sąsiedni mur. Od tej pory obydwaj intruzi mogą w dowolnym momencie skorzystać z niej, by przekroczyć go w dowolną stronę, choć muszą zatrzymać się natychmiast po drugiej stronie. Strażnicy nie są informowani o jej położeniu i nigdy nie mogą jej użyć.
-
Krocz jak cień (tylko ninja). Przejście przez pole ze strażnikiem bez ujawniania się.
-
To był kot (tylko zdrajca). Jeśli strażnik coś usłyszy, może być zagrana by zapobiec podniesieniu alarmu i reakcji strażnika. Jest to jedyna karta grana w turze strażników.
-
Ukryte przejście. Wchodząc na pole z wejściem do przejścia, intruz może za jeden punkt ruchu skorzystać z niego, objawiając ten fakt publicznie i kończąc ruch. W następnej turze może wyjść z drugiej (albo tej samej) strony.
Warto pamiętać, że każdą kartę (zwłaszcza 'To był kot’) można zagrać jako blef, choć niewątpliwie kosztowny.
Kierowanie strażnikami jest wyraźnie inne. Mamy do dyspozycji olbrzymią rękę początkową, lecz jeśli poziom alarmu jest niski, możemy szybko się ich pozbyć, a – w przeciwieństwie do intruzów – nie możemy zrobić nic, nawet ruszyć strażnika, bez zagrania odpowiedniej karty. Aby skomplikować sytuację, karty wyznaczają, czy akcję można podjąć wartownikiem (pojedyńczym strażnikiem ), czy patrolem (grupą strażników połączonych podstawkami). Dodatkowym ograniczeniem jest limit jednej karty na strażnika na turę.
-
Przeszukanie wartownikiem. Ruch jednym strażnikiem do dwóch pól – jeśli natknie się na intruza, ten musi się ujawnić, i możemy zatrzymać się by walczyć.
-
Przeszukanie patrolem. Tak samo, ruch całym patrolem. Na koniec ruchu możemy rozdzielić patrol na pojedynczych wartowników. Analogicznie, możemy połączyć dwóch wartowników na polu w patrol.
-
Nasłuchiwanie wartownikiem. Serce gry: po zagraniu na wartownika, jeśli któryś intruz jest w zasięgu, zdefiniowanym jako liczba pól, które pokonał w ostatniej rundzie, gracze kontrolujący intruzów muszą ogłosić, że ów coś usłyszał, nie mówiąc przy tym, którego intruza to dotyczy. Jeśli to nastąpi, poziom alarmu wzrasta, a strażnik może się ruszyć do dwóch pól.
-
Nasłuchiwanie patrolem. To samo dla patroli.
-
Kenjutsu. Rani intruza znajdującego się na tym samym polu co strażnik. Zdracja ginie od drugiej rany, ninja od trzeciej. Karta ta nie wlicza się do limitu jednej karty na turę na strażnik ani dwóch kart na turę, lecz obowiązuje limit jednego Kenjutsu na turę na strażnika. Warto zauważyć, że zarówno strażnicy jak intruzi mogą atakować tylko podczas swojej tury, pozostając bezbronnymi w turze przeciwników.
-
Obudzenie. Budzi jednego strażnika w koszarach, który może się następnie poruszyć.
-
Ukryte przejście. Jeśli znamy lokalizację któregoś wejścia (intruzi są zobowiązani nas o tym poinformować, jeśli jakiś strażnik skończy na niej ruch), możemy z niego skorzystać.
Twoja dola
Jak możecie sobie wyobrazić, gra strażnikami jest całkowicie różne od gry intruzami. Intruzi bawią się trochę w grę przygodową – kontrolują pojedynczą figurkę (2 przy dwóch graczach), eksplorują zamek i dość łatwo pokonują pojedynczych strażników, będąc jednocześnie przytłoczeni liczebnością wroga. Zapewnia naprawdę emocjonujące momenty, gdy siedzimy cicho w fosie podczas gdy wokół na wszystkie strony biegają strażnicy. To gra blefu, zmyłek, i próbowania szczęścia.
Strażnicy z drugiej strony grają w zimną grę pokroju Stratego. Mają wiele pionków i wiele opcji, lecz jedynie kilka akcji do dyspozycji. Muszą na wpół zgadnąć, na wpół wydedukować przybliżone pozycje intruzów i odpowiednio manewrować swoimi jednostkami. Nie mogą zabić intruza pojedynczym strażnikiem, podczas gdy on może łatwo pokonać dowolnego (choć daleko nie wszystkich!) z nich, więc potrzebują ich wiele w okolicy. Intruzi są jednocześnie bardziej mobilni: ruszają się szybciej, mogą przechodzić przez mury i mogą znaleźć się praktycznie gdziekolwiek w ciągu kilku tur, podczas gdy strażnicy nie mają dość akcji by za nimi podążyć. Wymaga to zarówno czytania przeciwnika jak i szczegółowej analizy jego akcji. Sytuacje, w której błądzimy po omacku, lub znamy lokalizacje intruza lecz nie możemy nic z tym zrobić potrafią być frustrujące, choć są rezultatem raczej lepszej gry przeciwnika niż pecha.
Twój plan
Ninja: LotSC prawie w ogóle nie zawiera losowości – jedynie karty ciągnięte przes strażników w fazie alarmu są losowe, lecz mają oni dużą kontrolę nad zarówno swoją ręką jak i talią, jako że zagrane karty są natychmiast wtasowywane do niej z powroteem. Zawiera jednak dużo niepweności, tak więc element szczęścia jest wyraźnie obecny. Czasem, jako intruz, znajdziemy cel misji z marszu, czasem jest to ostatnie miejsce, w którym będziemy szukać lub znajdziemy się w drugim pałacu, gdy nasz partner je zlokalizuje. Robi to wielką różnicę – im dalej w grę, tym mniej kart mamy do dyspozycji, a tym więcej informacji mają strażnicy. Jeśli znajdziemy prawie wszystkie cele nie ogłaszając wypełnienia misji, strażnicy mogą skoncentrować się na obronie pozostałych. Ucieczka jest łatwa, to właśnie odkrywanie się podczas przeszukiwania wiąże się z wielkim ryzykiem.
Sytuacja jest oczywiście symetryczna: pech intruzów to szczęście strażników. Oni sami mają zresztą przed swobą swoje własne trudne decyzje – zwykle mogą dostać się do niemal wszystkich pól, w których może znajdować się poszukiwany intruz, lecz zdecydowanie nie do każdego z nich, ostatecznie dokonując wyboru losowo lub na intuicję.
Nie oznacza to jednak, że umiejętności grają tu drugie skrzypce. Ich wymaganie jest najbardziej widoczne dla strażników, którzy nic nie wskórają ruszając się na oślep, i wymaga od nich stałego zaangażowania szarych komórek by wydedukować coś ze skrawków posiadanych informacji oraz połączyć dane z przeszłych tur z obecną sytuacją. Konieczne jest kontrolowanie zarówno swojej ręki, jak i talii dociągu: nie ma nic gorszego niż znalezienie się bez Kenjutsu po zlokalizowaniu intruza, lub zapchanie ręki kartami dla patroli, mając jedynie wartowników na planszy. Z drugiej strony, w fazie alarmu można zagrać dociągnięte karty za darmo więc trzeba zapewnić sobie również możliwość skorzystania z kart pozostałych w talii. Wymaga to znalezienia balansu pomiędzy posiadaniem wartowników (większe pokrycie planszy) i patroli (możliwość zdania podwójnych obrażeń przy najściu intruza). Na deser zostaje wspomniany aspekt manewrowania swoimi jednostkami – trzeba być jednocześnie rozprzestrzenionym po całej planszy, by móc dogonić uciekających intruzów, jak i skoncentrowanym w jednym miejscu by złapać ich i zabić, co się oczywiście wzajemnie wyklucza.
Granie jako intruz wymaga zdecydowanie mniej myślenia i jest polecane podczas pierwszej rozgrywki. Trudniej jest określić co stanowi dobre zagranie, zwłaszcza gdy dwóch graczy ich kontroluje. Zdrajca jest widocznie słabszy od ninja, coś co wielu graczy uważa za brak balansu i wadę gry. Pamiętajmy jednak, że intruzi grają jako zespół! Ninja, będąc silniejszym, powinien grać bardziej ryzykownie i odciągać pogoń od partnera. Kluczowe jest też koordynowanie akcji – jeśli jedynie jeden intruz jest aktywny w danym momencie, łatwiej jest strażnikom skoncentrować się na nim i go przygwoździć. Jeśli natomiast dwóch robi raban równocześnie, strażnicy muszą podzielić swoją uwagę i siły, zwłaszcza jeśli przeszukiwane są obydwa pałace. Stawia to interesujące pytanie: czy skoncentrować się na jednym pałacu, i mieć go szybko z głowy, czy rozdzielić się, utrudniając życie strażnikom, lecz ryzykując znalezienie się w złym zamku. To pierwsze wydaje mi się lepszą strategią, lecz nie jedyną. Dochodzi też element psychologiczny, próby przechytrzenia przeciwnika i znalezienia się w ostatnim miejscu, które będzie podejrzewał.
Twoja przygoda
Ninja: Legend of the Scorpion Clan jest grą interesującą. Bierze podejście stawiające przede wszystkim na klimat, niemal symulacyjne, z ameritrashy, jedocześnie posiadając proste, eleganckie reguły i bardzo ograniczoną losowość. Gry hidden movement są często oskarżane, że uciekający gracz bawi się znacznie lepiej niż gońcy. Ninja przeciwdziała temu dwojako: po piwersze, odwraca sytuację, tak że to dwóch graczy ucieka, i tylko jeden lub dwóch szuka. Oznacza to więcej graczy mających prostą radochę i mniej rozdzieloną kontrolę i decyzyjność, a zatem i przyjemność, strażników. Po drugie, strażnicy kontrolują wiele figurek, a nie tylko jedną lub dwie. Oznacza to, że nigdy nie znajdują się w sytuacji, w której nie mogą nic zrobić, lub ich akcje nie mają znaczącego wpływu na rozgrywkę. Daje to im więcej możliwości i wyraźniejsze pole dla strategii. Jest to szczególnie widoczne przy zestawieniu rozgrywek trzy i czteroosobowej. Przy dwóch strażnikach, kooperacja pomiędzy nimi jest tego najprostszego i najgorszego sortu, bez ukrytej informacji i indywidualnych limitów akcji, gdzie albo muszą podejmować (nieoptymalne) decyzje indywidualnie i prawdopodobnie wypuścić grę, lub dyskutować nad wszystkim, przedłużając niepotrzebnie rozgrywkę i sprzyjając dominacji jednego z graczy. Dlatego Ninja jest dla mnie grą tylko 2-3 osobową. Gra w dwójkę eliminuje potrzeby dyskusji, więc jest szybsza – spokojnie poniżej godziny – i, dając pełną kontrolę i możliwość dokładnej koordynacji działań, staje się pojedynkiem strategii i psychologii. W trójkę cały czas jest fajnie i przypomina to troszkę gry pół-kooperacyjne typu Descent, gdzie dyskutuje się wspólnie nad planami, lecz ostatecznie każdy rusza się sam. Dyskusje te nie mogą być zbyt konkretne, jako że odbywają się w obecności strażników i wydłużają, być może niepotrzebnie, grę do 90 minut.
Jako że grałem głównie z nowymi lub mniej doświadczonymi graczami, byłem zwykle strażnikami, i mogę zaświadczyć, że gra nimi zdecydowanie daje przyjomność, dla weterana wielu gier nawet większą niż ukrywanie się. Jest wiele satysfakcji w w zabiciu zdrajcy w drugiej rundzie (całkiem możliwe przy nowym, ryzykownym graczu), lub wygrania gry w rundzie piątej (co już wymaga sporo szczęścia).
Twój plan
Czy jest to zatem gra bez wad? Nie jestem pewien. Po pierwsze, jest kwestia szczęścia. Co gorsza, nie jest to ten statystyczny rodzaj, jak w grach gdzie gęsto rzuca się wiadrem kości – tutaj bycie odkrytym wcześnie przez zwykły przypadek często oznacza zaprzepaszczenie szansy na wygraną.
Po drugie, rozgrywki między doświadczonymi przeciwnikami często kończą się remisem. Co więcej, wczesna śmierć jednego z intruzów, wcale nie tak rzadka, oznacza, że przez resztę gry grają już tylko o remis, a jeśli kontrolowani byli przez dwóch graczy, jeden właśnie został wyeliminowany. Aby temu zaradzić, istnieje reguła, iż intruz zabity przed rundą 10 jest uznawany za przynętę, i wchodzi do gry na nowo. Korzystałbym z niej jedynie przy nowych graczach, jako że kilku dodatkowych strażników, które dostają przeciwnicy, nie są w stanie zrównoważyć fakt, że wszystkie liny pozostają tam gdzie były, oraz że intruzi mają już wstępną informację o lokalizacji niektórych celów. Jast bardzo łatwo nadużywać tej reguły, specjalnie grając agresywnie i poświęcając jednego intruza by odkryć jak najwięcej informacji i wprowadzić do gry jak najwięcej lin.
Po trzecie, nie wiem jak wyglądałaby żywotność tej gry w stałej grupie. Po kilku rozgrywkach będziecie mieli pogląd na to, które karty są mocne (liny!), a które niezbyt (ukryte przejście, ryzykowna karta), jakie taktyki są bezpieczniejsze lub bardziej efektywne. Podobnie, nie ma specjalnego powodu, by strażnicy odchodzili od ulubionego, optymalnego(?) początkowego ustawienia strażników; nawet niektóre miejsca w palacach są łatwiejsze do obrony, będąc tym samym lepszymi lokalizacjami dla celów misji. Gdy nie pozostanie nic nowego do odkrycia, rozgrywki zaczną być podobne do siebie. Oczywiście, fani będą argumentowali, że gra wchodzi wtedy na wyższy poziom jak poker, skupiając się bardziej na psychologii i próbach zgadnięcia myśli przeciwnika, ukrywając jednocześnie swoich. Osobiście nie jestem pewien – obawiam się, że czynnik szczęścia stanie się wtedy dominujący.
Po czwarte, nie skaluje się zbyt dobrze. To, czy jest lepsza w dwójkę, czy trójkę, będzie kwestią preferencji, ale nie grałbym w czwórkę. Na szczęście jest wiele gier dobrych w tym składzie.
To, czy któreś z powyższych jest wadą i jak istotną, będzie zależeć od grupy i oczekiwań; jeśli macie zamiar grać często w tym samem towarzystwie, może nie być to najlepszy wybór, ale jeśli szukacie czegoś lżejszego, dodającego emocji do growego wieczora, może być dokładnie dla was.
Twoja rada
Podsumowując, wydaje mi się to być zdecydowanie jedna z najlepszych gier w tym gatunku – choćby dlatego, że jest ich tak mało, na podium z Letters from Whtiechapel. Można o niej powiedzieć, że zawiera wszystkie dobre cechy gier ukrytego ruchu – dedukcję, blef, ryzyko – unikając typowych wad. Jak wszystkie gry asymetryczne, to w zasadzie dwie gry, w zależności od tego, którą stroną gramy. Jest to wreszcie jedna z bardzo niewielu gier o ninja (warto wzmienić tu również Ninjato) i najbardziej klimatyczna z nich. Jeśli więc przyciągnął was do niej klimat, zapewniam, że to dobry wybór, jeśli nie najlepszy.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Bardzo dobry, mocny debiut na GF :)
Widzę, że wąski layout GF nie sprzyja dłuższym tekstom :/