Poszukać ciasteczek, czy skarbów? Wybrać się w kosmos, a może do dżungli? A może pobawić się w malarza, małego Jana Miodka lub zakręcić wszystkim w głowie prostą geometrią? Do wyboru do koloru, a do tego w dobrej cenie. Oto seria Dobra Gra w Dobrej Cenie wydana przez Egmont, która powinna ucieszyć rodziny chcące miło i co najważniejsze, wpólnie, spędzić wolny czas. Czy wszystkie gry serii nadają się do tego równie dobrze?
Seria, jak to zazwyczaj bywa, przyjmuje jednolitę formę. Pudełka przypominają nieco stare i też w swym czasie dobre kasety wideo, z tym że otwierają się już tradycyjnie. Każde ozdobione kolorową ilustracją i tytułem o innej barwie. Od razu widać, że wszystkie pochodzą z jednej rodzinki. To, co mnie dziwi, to fakt, że nie wszystkie zostały wykonane tak samo dobrze, gdy już zajrzeć do środeczka.
Cała seria charakteryzuje się prostymi zasadami, ale nie zawsze na tyle banalnymi, by też i dorośli nie mogli dobrze się bawić. Ostatecznie, wspólne spędzanie czasu z pociechami nie musi być nacechowane jedynie rodzicielskim poświęceniem. Autorami, których poproszono o takie właśnie szyte na miarę pomysły zostali znani w Polsce: Filip Miłuński z żoną Alicją i Łukasz Woźniak oraz Piotr Siłka. Grafiki wszystkich gier są bardzie lub mniej oszczędne, ale generalnie przyjemne.
Kosmiczna Misja (autor: Filip Miłuński). To moja ulubiona gra z serii. Może dlatego, że kafelkowa. I może dlatego, że temat sajens fikszyn najbardziej mi pasuje. Dzieciom – nie tylko chłopcom – także bardzo przypadła do gustu. Dla nich atutem jest także kostka, do której wielu czuje wciąż sentyment. Generalnie, dobra kostka nie jest zła, a w grze rodzinnej generuje akurat tyle losowości, aby wywołać nieco dodatkowych emocji. W grze budujemy małe planety starając się, aby jak najwięcej z nich ukończyć równocześnie posiadając na nich jak najwięcej stacji kosmicznych.
Zasady budowy są skromne, ale jednak gracze mają narzucone pewne ograniczenia, które dały frajdę nawet mnie :) Gra generalnie wprowadza początkujących graczy w nowy wymiar wykorzystania kostki oraz przede wszystkim w piękny świat gier kafelkowych.
Ocena: 10/10
Kolorowy Zawrót Głowy (autor: Filip Miłuński) to nic innego jak prosta wariacja na temat osławionego Qwirkle. Wariacja polegająca na uproszczeniu i tak już prostej gry. W oryginale mogliśmy układać dowolne długości ciągów, tutaj punktują tylko potrójne sekwencje, skromnie, po 1 punkcie za kierunek. Moim zdaniem gra nieco za prosta jak na szlachetną misję edukowania w kierunku nowoczesnych planszówek. A i żetony nie powalają grubością ani grafiką. Gra pomimo swej prostoty sprawiła trudność 5latce, którą wypożyczyłam na okazję testowania (nie od paraady na wszystkich pudełkach minimalny wiek to 6 lat), natomiast bardzo spodobała się niegrającej dotąd mamie owej 5latki. Grę ochoczo pożyczono do domu, ale chyba głównie, żeby pobawiła się mama ;)
Ocena: 6/10
Słowostworki (Autorzy: Filip Miłuński, Alicja Miłuńska). Ku mojemu zaskoczeniu, gra ma niesamowite wzięcie na kole gier planszowych wśród 10latków. Sądziłam, że presja czasu dzieciom się nie spodoba, że sprytniejsze dzieci zdominiują te mniej bystre, ale okazało się, że system punktacji przewidujący w zasadzie karę tylko dla ostatniego dziecka (ostatniego podającego skojarzenie na daną literę) rozdzielał zazwyczaj karne słowostworki w miarę sprawiedliwie. A nawet, jeśli zdarzały się rozgrywki jednostronne, to kara polegająca na zbieraniu kolorowych żetoników nie była tak dotkliwa. Jednym prostym zabiegiem zdjęto z gier dziecięcych przekleństwo „gra jest głupia, bo przegrałem”. Gra jest fajna, bo jeśli nawet przegrałem, to z naręczem fajnych potworków :) A do tego ćwiczy umysł i słownictwo.
Ocena 10/10
Pirackie Skarby (Autor: Łukasz Woźniak) to gra z drugiego bieguna. Tu z kolei ja uważałam, że pomysł jest kapitalny, a dzieci nie bardzo lubią w nią grać. Za wyjątkiem tych z rozwiniętą wyobraźnią przestrzenną. To najładniejsza i druga najciekawsza gra serii. Temat: miodzio, wykonanie: super, ilustracje: klimatyczne, tylko bolączką okazały się wyjątki w zasadach. Na układanej co rusz nowej mapie (kwadrat 3 x 3) z takimi elementami jak chata, palma i wulkan należy odnaleźć drogę do skarbu wskazywaną przez odkrywane kolejno kafelki podpowiedzi. Musimy w myślach podążać budowaną ścieżką i szybko położyć swój znacznik na kafelku wyspy ze skarbem. Podpowiedzi są odkrywane od ostatniej, więc dopiero po położeniu nominalnie pierwszej można zacząć poszukiwania. Problemem dla większości dzieci było pamiętanie o działaniu podpowiedzi w kontekście presji czasu.
Przy nieszczęśliwym układzie wyspy, podpowiedzi należy ignorować (gdy kierują poza wyspę) lub w pewnych okolicznościach interpretować dwojako. Szybka orientacja i koniecznośc podejmowania decyzji oraz rozmyty nieco cel (skarb może ostatecznie znajdować się na kilku kafelkach) zniechęciła większość 10latków. Dorosłym natomiast podobała się bardziej, jako wypełniacz czasu i przyjemne dla oka wspomnienie Wyspy Skarbów.
Ocena 8/10
Wyprawa do dżungli (Autor: Piotr Siłka). A teraz pobawimy się w małego Indianę Jonesa. Dzieci, wiecie, kto to jest Indiana Jones? – Nieeeeeee…. – Ech, to po prostu sie pobawimy. Ta karciana gra jest specyficzna. Mnie się nie spodobała, dzieciom natomiast spodobała się bardzo. To z kolei wariacja na temat memory. Mamy w zasadzie dwie identyczne talie ze skarbami o różnych kształtach i kolorach. Z jednej talii układamy planszę dżungli, czyli odkryte karty w siatkę rzędów i kolumn, a drugą rozdajemy zakrytą pomiędzy graczy. Ale zanim rozdamy karty, dżunglę odwracamy obrazkami do dołu. Zadaniem małych dżunglistów jest odnalezienie skarbów trzymanych w ręku. Po kolei odkrywają po jednej karcie z ręki i jednej z dżungli. Im większa zgodność skarbu z oryginałem (kolor, kształt), tym więcej punktów. Z mojej skrzywionej perspektywy dorosłego problem polega na tym, że często zdarza się sytuacja, iż odkrywamy kartę dżungli ze skarbem, który ktoś inny trzyma w ręku, czym blokujemy mu możliwość jego odnalezienia.
Mnie to osobiście demotywowało, bo po co mam szukać, jeśli i tak wiadomo, że nie znajdę? U dzieci zadziałał natomiast inny mechanizm „To był mój skarb! O ty! Teraz ja odkryje twój!”. Dzieci bawiło zarówno odnajdywanie swoich skarbów, jak i cudzych, a partyjki następowały jedna za drugą. Gra nie wprowadza nowinek mechanicznych, ale przynajmniej uczy dobrej negatywnej interakcji ;)
Ocena 7/10
Granie w malowanie (Autor: Filip Miłuński) także polega na zapamiętywaniu, ale dodano już element draftu (dobierania elementów), czyli wykonujemy kolejny mały nieinwazyjny skok w nowoczesne planszówki. Tym razem powinniśmy zapamiętać kolorowe proste obrazki, na których kolory są wartością nadrzędną. Czasem będzie to jednokolorowa śliwka, innym razem dwukolorowa planeta ziemia. Zadaniem dzieci jest dobranie żetonów z farbkami w taki sposób, aby namalować któryś z obrazków. Wyzwanie polega na tym, że farbki występują tylko w kolorach podstawowych, a do namalowania obrazków trzeba też wykorzystywać barwy pochodne, które uzyskujemy poprzez zmieszanie tych pierwszych (wizualną pomoc stanowi leżąca na środku stołu paleta). Ponadto, obrazki są zakryte i warto zapamiętać, gdzie leżał ten który mogę namalować, a ręka z farbkami dodatkowo ograniczona. Okazało się, że w bardzo proste reguły moża wepchnąć kilka bardziej nowatorskich elementów, a do tego gra bardzo spodobała się dziewczynkom :)
Ocena 10/10
Znikające ciasteczka (Autor: Piotr Siłka), czyli przykład modelowego wykonania. Grube piękne kolorowe żetony i oryginalne tabliczki do wskazywania typów. W gronie samych dzieci sprawdzała się dobrze, choć szybko się zmęczyły zapamiętywaniem. Ponownie Piotr wziął na warsztat memory (musiał je bardzo lubić w dzieciństwie) i zagmatwał je jak tylko mógł. Dwustronne kafelki kolorowych ciasteczek w różnych kształtach i mistrz gry, który odwraca jeden z kafelków na drugą stronę podczas gdy reszta ma zamknięte oczy. Jako że po obu stronach są ciasteczka, trudno w pierwszym odruchu zlokalizować zmianę, ale dorośli dosyć szybko zaczynają przeliczać elementy, albo pod względem koloru, abo kształtu (nie znalazł się na szczęście terminator, który przeliczyłby i jedno i drugie). Szybkość we wskazaniu odwróconego elementu to jednak połowa sukcesu. Żeby zaliczyć drugą, trzeba na specjalnych tabliczkach wskazać, co tam było wcześniej! Zgadują wszyscy mając w zasadzie 25% szans na poprawne odgadnięcie zarówno kształtu jak i koloru (bo jedną ze zmiennych przecież przeliczyli) i zainkasowanie kompletu dwóch punktów. Gra jest bardzo przyjemna wizualnie i „dotykowo”, ale gdy orientujemy się, że możliwe jest przeliczenie, emocje opadają. Duży plus za wykonanie.
Ocena 8/10
Cała seria to fajny pomysł, ale momentami zawierający zbyt proste mechanizmy (Kolorowy Zawrót Głowy, Wyprawa do Dżungli) oraz nierówne wykonanie (pytam: why???). Estetyczne obcowanie z takimi tytułami jak Granie w Malowanie, Wyprawa do Dżungli, Kolorowy Zawrót Głowy mogło być zdecydowanie lepsze. Przydałoby się też więcej elementów wprowadzających do nowoczesnych planszówek, bo celem serii nie było jak mniemam samo ubawienie rodzin grających dotychczas w gry supermarketowe, bo nie jest to zbyt wielkie wyzwanie. Pod tym względem należy pochwalić Kosmiczną Misję i Granie w Malowanie. Walory edukacyjne najlepiej zaprezentowały z kolei Granie w Malowanie i Słowostworki. Najciekawiej z dorosłego punktu widzenia wypadły: Kosmiczna Misja i Pirackie Skarby. Dzieciom najwięcej uciechy sprawiły zaś Wyprawa do Dżungli i Słowostworki. Niezbadane są wyroki dziecięstwa ;) Gry są w ciągłym obrocie na kole gier planszowych, ale dzieci zaprawione już w bojach gier bardziej złożonych podeszły do nich bardziej wybiórczo niż podejdą pociechy w przeciętnym polskim domu. Znajomej z 5-latką podobało się w zasadzie wszystko, co jej pokazywałam, aczkolwiek sugerowany wiek minimalny (6 lat) okazał się nader trafny i dużo sobie z córką wedle oryginalnych zasad nie pograła. Aczkolwiek dzieci są różne i w różny sposób zdolne. Ocena podsumowująca całą serię to 7/10, bo to mały krok w bardzo dobrym kierunku. Tylko równo tą szpachlą, panowie, równo!
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Recenzja super, ale obrazki coś znajdło, czy co, jakieś takie na -naście pikseli karaluszki… ojć…
Te malutkie obrazki są z sieci (większych nie znalalazłam), bo nie zdążyłam przed recenzją porobić wszystkich zdjęć ze względu na fakt, że wywiozłam już gry do szkoły, a one w szkole nie leżą, tylko dzieci się nimi dzielą i biorą do domu. myślałam, że w sieci będą lepsze… :/
Źle nawet bardzo źle. Nie można pisać:
„Kolorowy Zawrót Głowy (…)polegająca na uproszczeniu i tak już prostej gry. Moim zdaniem gra nieco za prosta jak na szlachetną misję edukowania w kierunku nowoczesnych planszówek. ”
I jednocześnie :
Gra pomimo swej prostoty sprawiła trudność 5latce (…) nie od parady na wszystkich pudełkach minimalny wiek to 6 lat”
Odnoszę wrażenie, że Veridiana ma 6 lat i duże poczucie wyższości w stosunku do 5 latków. (poniekąd słuszne skore umie pisać)
Gra jest super bo:
1 Można zmodyfikować zasady i…
moja córka 4,1 lat załapała i bardzo lubi ta grę. Wystarczy, że gramy w otwarte karty.
2. Jest to jedyna (z wymienionych tu) gra abstrakcyjna, ergo idealna jako pierwszy krok „w kierunku nowoczesnych planszówek”
3 Wystarczy dokupić 2. pudełko i można grać do 5, 6… elementów czy jak tam kto chce. Przy cenie 18-20 zupełnie możliwe.
Teraz chcę wziąć na warsztat „kosmiczną misję” i ostrzegam że jeżeli i jej recenzja jest podobnie oderwana od rzeczywistości to będę równie bezlitosny.
No i sprawdziłem „Kosmiczna misję”. Wykonanie takie jak w „Kolorowy zawrót głowy”. Nie wiem więc skąd zarzut dla tej drugiej: „A i żetony nie powalają grubością ani grafiką.” a dla pierwszej nie.
Co do gry jest po prostu nudna. Zasady niestety nie wyjaśniają wszystkich przypadków.