Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego wikingowie noszą takie specyficzne nakrycia głowy? Tak, chodzi o ten masywny hełm, który sprawiał wrażenie wykutego z niezniszczalnego metalu, a cały jego majestat podkreślały groźnie wystające z niego rogi. Humor rodem ze skandynawskich wieści niesie, iż tradycją kultywowaną przez lud Północy było przyprawianie sobie owych rogów w wypadku udowodnionej zdrady małżeńskiej. Niewierność żon stała się tak powszechnym zjawiskiem, że każdy wyruszający na wyprawę wiking profilaktycznie doczepiał do hełmu rogi. Wrogowie często nie mogli powstrzymać się od śmiechu, co osłabiało ich siłę, natomiast u wikingów potęgowało dzikość, agresję i okrucieństwo, dzięki którym odnosili wiele zwycięstw. Jak widać negatywna interakcja rozbudza w człowieku szereg emocji i gotowość do walki. Jeśli zatem masz ochotę wcielić się w pałającego żądzą zemsty jarla (niekoniecznie z powodu rogów), gotowego stoczyć bój z bestią, po drodze zatopić kilku przeciwników, splądrować osady, porwać córki i na końcu z tryumfem na twarzy wyprawić ucztę, to śmiało zasiądź za sterami drakkara i wpłyń na bezkresne morze w poszukiwaniu przygód!
Witaj w świecie wikingów
Wykonanie gry to istotny element, który bardzo często przechyla szalę na stronę zwycięstwa lub porażki w kwestii oceny. Nawet jeżeli mechanika nie stanowi misternych kombinacji pozwalających tworzyć zawiłe strategie, to wysoki poziom estetyki może wpłynąć na ostatecznie dobrą ocenę. Wikingowie – Wojownicy Północy to gra, nad którą w pełni unosi się duch nordyckiego klimatu. Niesamowita oprawa graficzna naprawdę cieszy oko. Plansza przedstawia morze poprzecinane lądem, oraz obrazki osad. Wszystko kolorystycznie dobrane, malownicze i bogate w szczegóły (tak, widoczne są nawet mikroskopijne stada owiec).
Wizerunki postaci ukazane na kartach wykonane są naprawdę na wysokim poziome. W sieci trochę huczało od negatywnych opinii związanych z grafikami córek thanów, które oceniano jako zbyt wyzywające, emanujące erotyzmem i nieprzyzwoitością. Cóż, zgodnie z treścią frazeologizmu: głodnemu chleb na myśli. Przy pierwszym oglądaniu kart moją uwagę przykuła jedynie postawa córki występującej w żółtym kolorze, jednakże nie nasunęły mi się żadne skojarzenia nawiązujące do podtekstów seksualnych. Kobieta ma być piękna i taka właśnie tutaj jest. Wikingowie płci męskiej, wzbogaceni o sugestywne nazwy, zostali przedstawieni na kartach w równie świetny i przekonujący sposób Należy zatem uchylić czoła i sławić kunszt ilustratorów – Jarka Noconia i Bartka Fedyczaka.
Mocną stroną wykonania gry są pionki w postaci drakkarów. Niektórym ich rozmiar może przypominać raczej żaglówkę niż potężny statek, aczkolwiek przyjemniej jest płynąć po morzu drakkarem w odpowiednim kolorze, aniżeli zwykłym drewnianym, amorficznym znacznikiem. Jeśli jednak bardzo chcesz wiedzieć jak wygląda twój drakkar z bliska, można go obejrzeć na mniejszych indywidualnych planszach, na których w trakcie rozgrywki umieszcza się członków załogi.
Bestia (bestyjka) morska prezentuję się całkiem dobrze. Groźniej wygląda na kartach, ale to w żaden sposób nie umniejsza radości z operowania pionem w postaci zielonego, gniewnie szczerzącego kły stwora.
Fantazja ilustratorów pognała tak daleko, że uraczyli graczy różą kierunków skonstruowaną na wzór pisma runicznego. Szczególnie w pierwszych partiach, staje się to powodem przestojów i spowalniania akcji, ponieważ oswojenie się z obcymi i do niczego nie podobnymi znaczkami zajmuje trochę czasu. Te same symbole widnieją na kartach wiatrów. Nie są zbyt duże, co sprawia dodatkową trudność. Niektórym potrzeba naprawdę sporo czasu aby zorientować się jakie kierunki znajdują się na karcie, którą dysponuje. Niemniej jednak w moim odczuciu runy świetnie wpisują się w klimat i są elementem, który zachęca do zapoznania się z historią wikingów poza planszą.
Instrukcja wykonana w dużym formacie, schludnie i przejrzyście. Opis zasad skonstruowany dość rzeczowo. Na ostatniej stronie znajdziemy za to bardzo pomocny skrót zasad, dzięki któremu szybko zapamiętamy kolejność wykonywania akcji.
Przygotowanie rozgrywki wymaga naprawdę niewiele czasu. Każdy gracz otrzymuje w wybranym przez siebie kolorze planszę z wizerunkiem drakkara, pionek drakkara i sześć kart stanowiących limit jaki może posiadać na ręce. Karty córek thanów należy w kolorystycznych stosach ułożyć obok planszy. Figurka bestii wędruje na największe, okrągłe pole na którym widnieje również jej wizerunek. Pionki umieszczamy we własnych portach i rozpoczyna się walka o zwycięstwo.
A zatem płyńmy porwać córki!
Cóż…córki nie mają zbyt wiele do gadania. Po prostu wsiadają na pokład i grzecznie płyną do rodzimego portu jarla, który je kulturalnie wyprowadził ze splądrowanej wcześniej wioski. Celem gry jest bowiem dowiezienie kobiet z plemienia przeciwników (trzech kart córek w kolorze innym niż własny) do swej osady i wyprawienie uczty (zapewne na ich cześć). Warto pamiętać, że aby córka mogła uczestniczyć w biesiadzie musi być zdrowa. Nigdy nie można być pewnym czy będąc o krok o domu przeciwnik nie zafunduje jednej z naszych pasażerek złośliwej karty z chorobą morską. W takiej sytuacji jedzenie można zaliczyć do sportów ekstremalnych, dlatego też trzeba poświęcić jedną akcję standardową (ergo w danej rundzie ktoś bezczelnie odbiera nam możliwość wyprawienia uczty), żeby córkę wyleczyć. To tylko jedna z możliwych negatywnych interakcji, bowiem zanim uda nam się dowieźć komplet kobiet do naszej wioski, musimy zmierzyć się z morzem, szukać pomyślnych wiatrów i walczyć z morskim potworem.
Ahoj morska przygodo!
Poruszanie po planszy umożliwiają przede wszystkim karty wiatrów. Na każdej z nich znajdują się poszczególne symbole określające ruch w dozwolonym kierunku. Akcja ta nosi nazwę żeglugi. Ilość kart, które można zagrać jednorazowo, nie jest ograniczona. Grasz tyle, na ile pozwalają dostępne karty. Karty wydarzeń mogą być wykorzystane również jako dodatkowy wiatr, tak więc przy odrobinie sprytu i szczęścia w jednej rundzie można prawie dopłynąć do sąsiedniej wsi. Zawsze też gdy nie mamy pomysłu na dalszy ruch, można dodatkowo przesunąć się o jedno pole, wykonując akcję wiosłowania, które to kończy turę gracza. Żaden jarl nie żegluje samotnie tak więc warto zabrać ze sobą na pokład bohaterów (maksymalnie trzech), którzy dodatkowo wspomagają nas w walce z wszelkimi czyhającymi przeciwnościami. W momencie porwania córki jeden z bohaterów (jeżeli oczywiście mamy wypełniony limit trzech) musi zwolnić dla niej miejsce, a zatem opuszcza pokład, co dosadniej nazywa się po prostu wyrzuceniem za burtę. Pozytywnym aspektem jest to, że załogę można wymieniać, tzn. poprzez brutalne zmuszenie do morskiej kąpieli bohatera, którego zdolności nie są już tak atrakcyjne, zastępujemy go nowym, który ma ciekawszą ofertę umiejętności.
Na moc potężnego Thora, widzę morskiego potwora!
Postać bestii oceniam ambiwalentnie. Po pierwsze – dobrze, że jest bo urozmaica rozgrywkę. Czasami stanie na drodze np. do portu i trzeba poświęcić standardową akcję na walkę z nią. Po drugie – porażka w bitwie nie jest specjalnie dotkliwa (po prostu cofamy się na pole z którego przybyliśmy), zwycięstwo z kolei daje nam dodatkowe dwie karty ze stosu i możliwość przestawienia bestii w inne miejsce. O zwycięstwie lub przegranej decyduje rzut kością k6. Właściwie postać ta ani za bardzo nie przeszkadza, ani nie pomaga, grunt że uatrakcyjnia grę a jej wizerunek to świetny element infrastruktury planszy.
Bitwa na morzu
Kiedy na jednym polu spotkają się dwa drakkary, jeden z graczy może (ale nie musi) ogłosić atak. Wówczas wywiązuje się krwawa jatka, o wyniku której również decyduje rzut kością wraz z ewentualnymi modyfikatorami, które posiadają wybrane karty. Nie da się ukryć, że jest to jedna z bardziej dotkliwych negatywnych interakcji, bowiem konsekwencje z tytułu przegranej nie należą do przyjemnych. Z kolei wygrana niesie z sobą podwójną gratyfikację w postaci dodatkowych kart oraz możliwości osłabienia przeciwnika, poprzez losowe pozbawienie go kart. Jak łatwo można wywnioskować – króluje tu negatywna interakcja, na którą trzeba być w pełni przygotowanym. W moim odczuciu jest ona skonstruowana w sposób, który nie wywołuje nagłych ataków złości lecz przebiega w nastroju humorystycznym. Gracz, który przegrał bitwę i stracił nagle mnóstwo kart, nie jest jednak z góry przegrany. Już w swojej następnej rundzie ma multum możliwości zrewanżowania się i kontynuowania żeglugi.
Akcja rozpaczy
Pozwoliłam użyć sobie tej nazwy jako synonimicznego określenia akcji zwanej „ofiarą”. Dlaczego? Otóż dlatego że jest to działanie, którego wykonania podejmujemy się wyłącznie w chwili kompletnego zaćmienia umysłu i braku pomysłu na jakąkolwiek inną akcję. Polega ona na odrzuceniu karty z ręki na stos kart i dobraniu na rękę nowej karty, ale…uwaga ofiarność wiąże się z tym, że za każde dwie odrzucone karty, zyskujemy jedną. Gra nie warta świeczki. Nigdy nie zdarzyło mi się być w aż tak beznadziejnej sytuacji, by musieć przypodobać się bogom. Prawdziwy wiking wierzy w bogów, bo wszyscy dookoła mają jakąś religię. Bardziej ceni jednak ryzyko i walkę, dlatego również w grze lepiej stawiać na dynamizm oraz odważne ruchy.
Co na plus?
- Wielkim plusem jest to, że gra przebiega dość sprawnie. Mimo, że tura jednego gracza obfituje w wiele możliwych do wykonania akcji (dobieranie kart, zagrywanie towarzyszów, rozegranie akcji, wielokrotne zagrywanie kart wiatrów, akcja standardowa i wiosłowanie), to pozostali uczestnicy mogą brać czynny udział w działaniach osoby rozgrywającej swoją turę. Cóż…wiąże się to oczywiście z wzajemnym uprzykrzaniem życia, ale owa interakcja czyni grę naprawdę ciekawą. W końcu bycie wikingiem zobowiązuje do waleczności.
- Gra nie jest długa. Przewidywany czas partii według pudełka to 60 minut, w rzeczywistości, przy pełnym składzie, zegar wybije co najmniej dodatkowe 20 minut. Jeżeli zatem chcemy poświęcić się cięższej rozgrywce, która zajmuje podobny przedział czasowy, wówczas z Wikingów- Wojowników Północy trzeba zrezygnować. Jeżeli jednak wieczór wolny, znajomi w komplecie, humory wspinają się na pozytywne wyżyny, wówczas Wikingowie to gra jak znalazł.
- Proste, jasne reguły, pozwalają na szybkie wdrożenie nowych graczy (nawet osób, które z planszówkami spotykają się rzadko)
- Gra przeznaczona jest od trzech graczy, ale… można zgrać także w dwie osoby, co nie wpływa szczególnie na jakość rozgrywki
- Świetne grafiki
Co na minus?
- Tutaj wkrada się ambiwalentna ocena jeśli chodzi o czas rozgrywki. Wikingowie-Wojownicy Północy nie wpisują się w kanon „ciężkich gier”, dlatego wytrawnym graczom mogą nie przypaść do gustu ze względu na długość jednej partii. Jeżeli coś jest w miarę łatwe i nastawione na dobrą zabawę, wówczas zalicza się to do lżejszego kalibru, a więc dobrze byłoby gdyby gra mieściła się w granicach 60 minut. Hm…choć może ja i znajomi gramy w to zbyt wolno. Cóż, kilkanaście partii za mną i każda trwała ok. 80-90 minut.
- Trudno określić konkretnego odbiorcę gry – nie jest przeznaczona dla miłośników rozbudowanych strategii, ludzi wymagających od rozgrywki mózgożerności, nie jest też grą rodzinną. Może po prostu potraktować ją jako ciekawą odskocznię od cięższych tytułów.
Ink (5/10): Grałem tylko jedną partię (na więcej się nie zanosi) i przyznam, że Wikingowie zdecydowanie mnie nie zachwycili. Nudno było zwyczajnie. System nawigacji (runy są klimatycznie, ale superniewygodne) sprawił, że zbyt często po prostu nie dało się niczego sensownego zrobić. Z kolei moc interakcji negatywnej oddalającej od osiągnięcia zwycięstwa przeciągnęła grę dużo dłużej, niż sięgała ochota graczy.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Ink dobrze podsumował całość, choć ja bym dał 4/10, z czego 3 za oprawę graficzną. Gra jest koszmarnie nudna, przydługa, równie emocjonująca co drzemka po obiedzie, a system nawigacji runami to jakiś koszmarna pomyłka.