Hisashi Hayashi jest autorem kilku gier, ale najbardziej znaną z nich są właśnie Pociągi. To gra oparta na mechanice Dominiona, ale wzbogacona o kilka nowinek. Odświeżają one pierwotny pomysł, ale też i powinny zaintrygować fanów nieco innych gier. W trakcie rozgrywki gracze rozbudowują swoją sieć kolejową oraz inwestują w nieruchomości. Sieć kolejowa powstaje faktycznie na planszy (mapa jest dwustronna, a dostępnych jest już kilka dodatków), natomiast budynki to karty (podobnie jak w Dominionie).
Coś mi to przypomina…
Tak jak w pierwowzorze, mamy pewien zestaw kart zawsze obecnych w rozgrywce oraz dobierany losowo pakiet ośmiu kart określających warunki aktualnej partii. Podobnie także zaczynamy z 10 kartami, z których 5 dobieramy na rękę.
Z drugiej strony jednak nie ma ograniczenia związanego ze specjalnie wywoływanymi akcjami czy zakupami. Zawsze możemy kupować nowe karty, a zależnie od kart akcji wykonywać je, jeśli możemy je sfinansować.
Oczywiście sporo kart pozwala na rozbudowę naszej sieci kolejowej i stawianie dworców (za nie dostaje się na koniec punkty). Ale jest też niemało kart pozwalających na przewijanie naszej talii czy zwiększających siłę nabywczą naszej ręki. Istotną różnicą jest to, że zagrane i zakupione karty tworzą tymczasowy stos, różny od stosu dobierania i kart odrzuconych.
Widać od razu, że gracze znający mechanikę Dominiona poczują się od razu bardzo swojsko.
A jednak coś nowego
O braku ograniczeń w zagrywaniu kart już wspomniałem (jeśli nas stać, to realizujemy wszystkie akcje z kart i kupujemy ile możemy). Jednak jest pewna cenna nowość (z punktu widzenia grywalności), otóż wiele akcji – zwłaszcza rozbudowa sieci i inwestowanie – generuje śmieci. I to dosłownie – do naszej talii musimy dorzucić kartę śmieci, która nic innego nie robi, a właśnie zaśmieca nasz deck. Ponieważ nie ma tu odpowiednika Kaplicy, pozbycie się tych śmieci jest dość trudne. Początkowo warto powstrzymać się przez zaśmiecaniem naszej talii i skupić się na generowaniu mocnego zestawu akcji i kart pieniędzy.
Drugą ważną nowością jest punktowanie za zbudowaną sieć. Miasta ze stacjami oraz specjalne odległe lokacje mogą dać wiele punktów, o ile przeciwnicy się tam nie podopinają. Oczywiście, kto pierwszy ten lepszy – każdy następny budujący się na zajętym polu płaci więcej, co może czasem być pewną barierą przed oddaniem przeciwnikom zbyt łatwych punktów.
Także warunki zakończenia rozgrywki zostały nieco rozszerzone. Nadal wyczerpanie kilku stosów kart jest najczęstszą przyczyną zakończenia partii, ale można też wystawić ostatni znacznik swojej sieci albo zbudować ostatni dworzec. Zwłaszcza w czteroosobowej grze może to być istotny czynnik, jeśli gracze nastawią się na rozbudowę.
Gra kolejowa, ale bardziej karciana
O ile w Dominionie problemem bywało dobranie kart wzajemnie się wspierających (dobre kombo), tak tutaj główny kłopot to śmieci, które mogą zupełnie popsuć nam turę (można pozbyć się śmieci z ręki, jeśli rezygnujemy z innych działań). Stąd – zwłaszcza przy niektórych zestawach kart – bardzo nęcąca i opłacalna jest taktyka rezygnacji z budowy sieci! Zamiast dokładania do talii kolejnych pustych kart, zwiększa się nam siła nabywcza i możemy kupować znacznie cenniejsze karty nieruchomości.
To pewien paradoks tej gry, ale chyba cecha immanentna mechaniki Dominiona – taktyka na kasę jest najprostszą drogą do końcowego sukcesu. Tym bardziej, że na dość ciasnej planszy raczej łatwo można budować się w tych samych miastach co konkurenci i redukować różnice punktowe. Oczywiście gęsto zabudowana mapa wygląda bardzo dostojnie, ale znacznie lepiej wygląda nasz znacznik punktowy na pierwszym miejscu.
Pociągów czar
W grze występuje 8 rodzajów pociągów, a do tego na kartach widnieją urokliwe rysunki stacji, składów czy wagonów. Jest się czym zachwycić, jeśli ktoś pasjonuje się tym środkiem transportu. Ja pewien sentyment mam, to i coś sobie o Shinkansenie poszukałem.
Wykonanie jest nadzwyczaj satysfakcjonujące. Świetnie zaprojektowane przegródki na karty, z czytelnymi separatorami oraz gąbkowymi wypełniaczami (przydatnymi póki nie pojawią się dodatki) pozwala utrzymać porządek i szybko rozpocząć zabawę.
Grafiki są czytelne i dynamiczne, a użyte oznaczenia nie budzą wątpliwości. Jeśli się dobrze przyjrzeć, to można zauważyć, że rewersy kart nieco różnią się odcieniami. Ale widać to tylko porównując karty – w grze jest to raczej niedostrzegalne.
Może tylko kosteczki do oznaczania naszej sieci nieco rozczarowują, aż chciałoby się małych lokomotyw czy wagonów.
Para buch, koła w ruch
Karty są niestety bardzo nierówne, jeśli chodzi o ich wykorzystanie w grze. Pociąg turystyczny to chyba najmocniejsza karta w grze. A z drugiej strony np. karta Przetaczanie (Pulling) okazuje się być rozczarowująca.
Być może to zabieg celowy, aby zrównoważyć rozwijanie talii i rozbudowę sieci na planszy. Z pewnością warto zacząć od zdobycia kart dających możliwość kupowania i przewijania talii. Później, w miarę rozwoju sytuacji i rozpoznania planów konkurentów można się pokusić o efektywne wykorzystanie kart obniżających koszty budowy naszych linii i przyspieszających dotarcie do punktujących odległych lokacji.
Jak to bywa w dominionowych grach, tury lecą błyskawicznie – dobieranie, zagranie i tak w koło Macieju, aż znów przyjdzie tasowanie. Mając plan na rozgrywkę często nawet nie patrzymy zbyt uważnie co robią przeciwnicy – no poza standardowym przypominaniem o dobieraniu kart śmieci. Partia mieści się w pudełkowym czasie, a emocje generowane przez rozgrywkę zachęcają do kolejnej partyjki. Nawet jeśli ostatnio wylosowany zestaw kart nie był może najfajniejszy, to czas przygotowania kolejnego jest bardzo krótki.
Zapraszam w miłą podróż
O ile Dominion nie do końca do mnie trafia, o tyle nie odmówię gry w Trains. Klimat kolejowy, mimo że w sumie pretekstowy, lepiej do mnie przemawia niż abstrakcyjne średniowiecze. Możliwość punktowania inaczej niż za zagrane karty pozwala zrównoważyć różnorodność kart na ręce. Wszak bywa i tak, że szybka rozbudowa trwa krócej niż wykupienie najcenniejszych kart z punktami. Jakość wykonania oraz potencjał dodatków (w tej chwili map (jest nawet mapa Polski!), a w przyszłości pewnie i kart) to kolejne argumenty za. Gra jest prosta w tłumaczeniu, zatem nada się na spotkania wprowadzające w planszówki albo jako partia odprężająca po ciężkim dniu czy graniu.
Dla mnie to solidna 8 (Bardzo dobra, mocno polecana rzecz. Niewielkie minusy nie przesłaniają mocno pozytywnego odbioru całości.), nawet ze wskazaniem na 9 (Rewelacyjna propozycja, jedna z najlepszych w swojej kategorii. Jeśli lubisz ten typ gier – nie możesz jej nie znać!)
Dziękujemy Wydawnictwu Alderac Entertainment Group za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
ehhh… wszystko fajnie, tylko ta cena….