Harry Potter najbardziej ze wszystkich przedmiotów nie lubił lekcji eliksirów. Dlaczego? Pierwszy powód to prowadzący zajęcia profesor Snape, drugi – przygotowanie wywaru wymaga od czarodzieja doskonałej umiejętności zapamiętywania składników. Z reguły czarodziejskie kociołki nie wzbudzają zaufania, ponieważ unoszą się z nich podejrzanie wyglądające opary. Podobnie rzecz ma się z siwobrodym gościem w spiczastym kapeluszu, który wrzuca do owego kotła wiele magicznych ingrediencji, po czym natychmiast zapomina o tym, co właśnie przed chwilą dodał. Antidotum na ten odwieczny problem zaproponował Günter Burkhardt – autor sympatycznej gry o nazwie Glastonbury. Myślę, że powinna ona stanowić podstawowy element edukacji wszystkich adeptów magii. Może wówczas udałoby się uniknąć tych wszystkich pomyłek zamiany żaby w…no w coś innego niż księżniczka.
Co w magicznym pudle?
Glastonbury to gra, której planszę tworzy układ kart. Estetyczne kwadratowe kartoniki cieszą oko naprawdę ładnymi grafikami przedstawiającymi rozmaite ingrediencje. Tajemnicze płyny, różnorodne zioła, nietoperze, skrzynki ze sproszkowanym wężem, słoiki z gałkami ocznymi, pudełka z sierścią i wiele innych ilustracji, naprawdę pobudza wyobraźnię i zachęcają do jak najszybszego rozpoczęcia partii. Ponadto siedmiocentymetrowe pionki w kształcie czarodziejów sprawiają wrażenie czegoś, co świetnie uzupełnia magiczny klimat. Oprócz kart przedstawiających składniki mamy jeszcze cztery zaklęcia, karty z przepisami/magicznymi formułami, karty z kociołkami w czterech kolorach oraz karty przejrzyście rozpisanej punktacji końcowej.
Czary mary, gotuj wywary!
Losowo wybrane 32 karty układamy na stole w kształt kwadratu, zostawiając puste miejsce na czterech rogach, w których to układamy karty ze strzałką wskazującą kierunek ruchu. Każdy gracz wybiera swój „róg, ustawiając tam pionek. Ponadto otrzymujemy dwie karty – jedną przedstawiającą kociołek i drugą z opisaną punktacją. Karty z wizerunkami rozmaitych ingrediencji mają w rogu numer. Służy on określeniu liczby pól, o które będziemy się przesuwać. Pierwszy ruch wynosi zawsze dwa, bowiem ta cyfra widnieje na każdym z kociołków. Dalszy przebieg gry zależy od tego, jakie składniki uda nam się zebrać. Zatrzymując się przy jednym z pól można zabrać każdą kartę, która leży w tym rzędzie. Zdobyty magiczny komponent wrzucamy na wierzch kociołka a cyfra, która się na nim znajduje, determinuje liczbę naszych ruchów w kolejnej rundzie. Zatrzymując się na rogu, niestety tracimy swój cenny czas i nie otrzymujemy żadnej karty, chyba że…pilnie uczyliśmy się zaklęć i potrafimy je wykorzystać, ale o tym za chwilę. W miejsce, z którego zniknęła karta dokładamy pierwszą ze stosu kart zakrytych. Dopóki stos się nie skończy, dopóty uzupełniamy „planszę”. No tak, zbieramy do tego kotła te wszystkie czarodziejskie skrzydła muchy, oczy nietoperza i inne cudaczne rzeczy, ale po co? Hmm…właściwie po nic. Tylko po punkty. Tak naprawdę chodzi o to, by zapamiętać, co ma się w kociołku. Zatem mamy do czynienia z dość urozmaiconą wersją memory. Cała taktyka polega na tym, by sprytnie kolekcjonować składniki, które na końcu gry przyniosą jak najwięcej punktów. Trudność jest taka, że nie można przeglądać swojego kociołka, chyba że pilnie uczyło się zaklęć i umie się je wykorzystać, ale o tym jeszcze później. Jeżeli mamy tylko jedną kartę danej ingrediencji, tracimy punkty zgodnie z wartością cyfry umieszczonej na karcie. W przypadku posiadania dwóch kart nie otrzymujemy nic. Trzy takie same karty przynoszą punkty zgodnie z ich wartością cyfr. Cztery karty – tak samo plus bonusowe pięć punktów. Z kolei karty, które mają kolor zgodny z pionkiem danego gracza dają podwójną sumę punktów. I właściwie to tyle. Trochę to rozczarowało czar gry.
Lekcja eliksirów dla „zaawansowanych”
Magia gry trochę się rozmyła, ale…zaglądam do pudełka, patrzę a tam są jeszcze jakieś karty, które w podstawowej wersji instrukcji nie były opisane. Zaglądam na kolejną stronę i widzę dobrze zapowiadającą się nazwę „kart przepisów”. Myślę – świetnie, to na pewno urozmaici grę, może teraz będzie trzeba coś uwarzyć zgodnie z czarodziejską formułą. Dziesięć kart z ciekawymi zapisami dzieli się na przepisy A i B. Właściwie nie wiem dlaczego, ale niech im będzie. Niestety nie są to tajemnicze zapiski niczym w notatniku Księcia Półkrwi, dzięki którym w grze pojawia się coś nowego. To po prostu małe utrudnienia a zarazem szansa na zdobycie dodatkowych punktów. Każdy gracz losuje po jednej karcie z przepisów oznaczonych jako A i B. Przykładowo – jeżeli na końcu gry udało mu się zebrać więcej niż dwie karty w przedstawionym kolorze, wówczas w zależności od liczby graczy, otrzymuje się jeden lub dwa dodatkowe punkty za każdą kartę w powyższym kolorze. Karty ze stosu B dają większe gratyfikacje. Przykładowo – jeżeli gracz bierze ostatnią kartę z „planszy” , otrzymuje dziesięć punktów. Serio, zrobiło mi się smutno jak drugi raz okazało się, że gra nie ma nic wspólnego z przygotowywaniem czarodziejskich wywarów.
Właśnie nadeszła chwila na „później” – do czego służą zaklęcia?
W grze występują cztery zaklęcia: accio, declinatio, vanesco i perluceo. Dla ożywienia gry można w momencie ich zastosowania, wypowiadać je na głos. Karty z czarami można zdobyć w ten sam sposób, co karty ze składnikami.
Accio – zaklęcie można użyć dwa razy (po pierwszym użyciu odwracamy je, by nie zapomnieć że wyczerpało już część swojej mocy). Dzięki niemu można wziąć sobie jakąkolwiek kartę z „planszy”, bez względu na to przy którym rzędzie się stoi.
Declinatio – zaklęcie można użyć aż trzy razy. W momencie gdy pionek zakończy ruch na rogu, za pomocą czaru możemy przesunąć się jeszcze raz o tyle samo pól, ile wskazuje wartość na wierzchniej karcie kociołka
Vanesco – zaklęcie jednorazowe. Harry Potter zaliczyłby to do zaklęć niewybaczalnych, albowiem jego działanie niesie szkody dla przeciwników. Gracze muszą odrzucić wierzchnią kartę ze swojego kociołka. Jedyna karta niosąca z sobą negatywną interakcję. Tak naprawdę nie da się jej nie zagrywać. Jeżeli zrezygnujemy z przeszkadzania współuczestnikom, wówczas każdy sobie rzepkę skrobie i różnice punktowe na końcu są niewielkie, albo co gorsza często pojawia się remis.
Perluceo – czar „przypominajka”. Używając perluceo możemy przejrzeć zawartość swojego kociołka. Polecane dla ludzi z krótkotrwałą pamięcią.
To by było na tyle. Grę określam jako Alicję bez Krainy Czarów. Dlaczego? Dlatego, że oczekiwałam czegoś ciekawszego, bardziej klimatycznego, czegoś, co przeniesie mnie do ulubionego świata fantasy przepełnionego czarami i magią. Glastonbury okazało się natomiast grą, której mechanika opiera się głównie na kilkunastu okrążeniach planszy i zapamiętaniu tego, co mam w kociołku. Co prawda estetyczne i przyciągające uwagę karty dają pewną radość, ale jest ona znikoma w porównaniu z moimi oczekiwaniami. Cóż…odłożę na półkę z grami dla dzieci. Dzieciom może się ta gra spodobać. Dzieci mają frajdę z zapamiętywania. Przynajmniej niektóre. Ciekawe grafiki na pewno je przyciągną.
Wiem, że miłośnicy prostej i przyjemnej gry rodzinnej Kupferkessel Co, której Glastonbury jest swego rodzaju reimplementacją, z niecierpliwością oczekiwali na ten tytuł. Cóż, ja po prostu do nich nie należę.
Tymczasem Merlinowi w wersji Monty Pythona gra na pewno ułatwiłaby przyrządzanie właściwych mikstur.
Gra przeznaczona jest od 2 do 4 graczy. Sugerowany wiek: 8+.
Na plus:
– bardzo ładne karty
– gra z kategorii rodzinne, idealna dla młodszych graczy
Na minus:
– rozczarowująco prosta mechanika
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
Moim zdaniem oryginalny Kupferkessel Co. jest bardzo dobrą grą dla dwóch osób. Nie jest to gra dla gamerów, a raczej rodzinna, z elementem memory, który nie wszyscy lubią, jednak działa nadspodziewanie dobrze.
Niestety, ta sama mechanika rozsmarowana na cztery osoby (plus parę zmian w zasadach i układzie kart) sprawia, że Glastonbury jest dużo bardziej losowy i zabawa traci swój urok.