Na tegorocznym Essen Óscar Arévalo (autor m.in. gry Stalag 17) zaprezentował dwuosobową, pełną samurajskiego klimatu grę Seven Swords. Być może jakieś inne przyczyny spowodowały rezygnację z tytułu Siedmiu samurajów, ale gra niemal odtwarza bitwę z kultowego filmu Akiro Kurosawy (zresztą później wielokrotnie przerabianemu – m.in. jako western Siedmiu wspaniałych). Obrona wioski, której zdesperowani mieszkańcy wezwali na pomoc siedmioro wojowników, przed niezliczonymi bandytami jest świetnym tematem na asymetryczną grę. Z zaciekawieniem przyjrzałem się jej dokładniej.
Zabawa w przygotowanie
Zgrabne pudełko dość szczelnie wypełnione odpowiada wyobrażeniom o rozbudowanej dwuosobowej grze. Dwustronna plansza przedstawia dwa różne plany wioski, o którą toczyć będzie się walka. Pastelowe kolory może nie do końca budują klimat, ale pozwalają przynajmniej zachować przejrzystość, gdy rozłożymy dość sporo komponentów.
A jest tego naprawdę sporo! Kartonowe figurki samurajów oraz karty ich postaci, domki wieśniaków, magazyny oraz beczki, żetony łuków i palisad, znaczniki akcji samurajów oraz żetony zrealizowanych akcji – a to tylko po stronie obrońcy wioski. Karty obszarów akcji i 30 żetonów bandytów (piesi, łucznicy i konni w wersji zwykłej i weteranów) – po stronie napastników. A do tego 6 kości. Sam setup, zwłaszcza w pierwszych partiach trwa dobrą chwilę. Dodam, że domki wieśniaków, magazyny oraz beczki mają na spodzie naklejone oznaczenia ich siły albo wartości i – podobnie jak zróżnicowane palisady broniące bram – muszą być skrycie rozstawione zgodnie z ogólnym planem obrońcy. Ów czas na przemyślenie planu dodatkowo wydłuża przygotowania.
Banda atakuje
Partia trwa 18 rund, chyba że wcześniej obrońcy zginą. Aby nie było nudno, co kilka rund trafiają się takie ze specjalnymi zasadami. Bandyci mają możliwość skumulowania akcji albo zdalnego zabicia jednego z samurajów (dzięki odrzuceniu karty odpowiadającej sektorowi, w którym znajduje się samuraj).
Rundę rozgrywa się wykorzystując punkty akcji. Bandyci zagrywają swoje karty dające im punkty akcji. Natomiast obrońcy każdą swoją niewykorzystaną akcją zwiększają limit działania bandytów. Ponadto każda wykonana akcja (co jest zaznaczane na kartach samurajów odpowiednimi znacznikami) także liczy się jako akcja bandytów w następnej rundzie.
Podstawowa akcja to wystawienie nowych zbójów przed bramami prowadzącymi do wioski. Oczywiście koszt jest zróżnicowany. Ciekawym patentem jest wprowadzanie do gry weteranów. Im więcej mamy zbójów danej specjalności tym taniej możemy wystawić takiego weterana. Fajnie to działa zwiększając presję na obrońców. Inna akcja to przemieszczanie się, przy czym przejście przez pole z samurajem oraz przekroczenie palisady wymagają dodatkowych punktów akcji. Wreszcie sam atak – co miłe, może być grupowy – na samuraja, obiekty w wiosce, palisadę. Rozstrzygamy do prostym rzutem kośćmi z modyfikatorami dla obu stron. Generalnie pojedynczy zbój ma marne szanse na powodzenie, ale czasem się uda – jak to z kośćmi bywa.
Kontratak samurajów
Obrońcy mogą korzystać z łuków (w ograniczonym, zapasami danego sektora, zakresie), ale także walczyć wręcz. Dla samurajów autor przewidział kolejny ciekawy patent. Otóż wybierając żeton akcji decydujemy o puli działań i odwracamy ów żeton na drugą stronę.
Pula działań, jeśli je realizujemy, blokuje naszym samurajom akcje na przyszłość (zakrywamy odpowiednimi znacznikami pola akcji walka, dowodzenie, ruch) i dodaje akcje bandytom. Druga strona żetonu akcji nie jest identyczna.
Pozwala, prócz kolejnych akcji, odnowić zdolności działania samurajów – odrzucić znaczniki blokujące aktywność obrońców. Co ważne, w przypadku pomyślnego ataku bandytów gracz broniący wioski musi zdecydować czy przyjmuje ranę – blokuje kolejne pole – czy odwraca kartę samuraja na krwistoczerwoną stronę zachowując jeszcze zdolność działania. Kolejna rana na krwistej stronie będzie oznaczać eliminację jednego z naszych bohaterów.
Powoduje to bardzo ciekawy balans między aktywnością i biernością, po stronie obrońców. Dużo działania, to narażenie się na pewien paraliż w kolejnej turze i większą aktywność napastników. Rezygnacja z aktywności, to oddanie punktów akcji bandytom. Niestety to także paraliż decyzyjny…
Wioska w centrum uwagi
Oczywiście fajnie byłoby wygrać przed czasem eliminując wszystkich obrońców. Jednak to dość mało prawdopodobny scenariusz. Zatem trzeba się postarać o przewagę w punktach. Najcenniejsze są zdobyte beczki z zapasami (które wcześniej trzeba odbić obrońcom i wynieść poza granice wioski) oraz zniszczone magazyny sprzętu. Punktują także – dla złych – zabici w walce (a nie dzięki odrzuceniu kart) samuraje. Dla dobrych punkty dają także sektory wioski wolne od bandytów.
Niemal każde pole na terenie wioski jest jakoś zagrożone przez obrońców. To oznacza, że stale trzeba rozważać jak się przemieszczać, aby ewentualny atak miał sens, aby późniejsza obrona miała szanse powodzenia. To kolejny powód dla którego paraliż decyzyjny jest w tej grze coraz mocniej widoczny.
Modyfikatory walki jednoznacznie premiują mistrzów walki. Ale kupa zbójów, zwłaszcza weteranów też stanowi poważną siłę. O ile ktoś nie ma problemów z rzutami kośćmi (ja mam…).
Fajnym patentem (kolejnym!) jest zdolność dowodzenia samurajów. Dzięki niej mogą oni wywołać atak ze strony chłopów albo naprawić palisadę, co znów utrudnia bandytom wkroczenie do wioski i poruszanie się po jej wąskich uliczkach.
Bywają partie, gdzie dość długo bandyci oblegają bramy padając jak muchy od ataków łuczników czy walczących wręcz samurajów. Jednak odpowiednio skupiony atak pozwala związać samurajów w danym sektorze, by wyczerpać zapasy strzał i uderzyć karcianym zamachem eliminując jednego z nich.
Fajne pomysły kontra paraliż decyzyjny
Gra budzi we mnie bardzo mieszane uczucia. Z jednej strony wszystko jest fajnie dopracowane (pudełko pełne, grafiki mają swój styl, mnóstwo komponentów) i w grze jest co najmniej kilka bardzo ciekawych pomysłów, które zgrabnie się łączą w atrakcyjną całość.
Z drugiej strony czas rozgrywki wyraźnie przekracza opis z pudełka. Samo przygotowanie partii, oglądanie tych wszystkich modyfikatorów na rozstawianych obiektach, rozważanie – pozorne jednak – jak to rozplanować, trwa za długo. Później i tak okazuje się, że partia bardziej przypomina klincz niż dynamiczną walkę. Naprawdę każda tura to nieproste przemyślenia co zrobić, aby osiągnąć swoje cele. Mimo, że to gra dwuosobowa, to czekanie na swoją turę jest tu widoczne. Nawet nie przeszkadza mi mój kostkowy pech, bo da się go jakoś oswoić innymi akcjami. Ale właśnie to zdecydowanie przydługie oczekiwanie… To wręcz odpycha od kolejnej partii. Ale może właśnie miłośnicy japońskich klimatów poczują je na tyle mocno, że nie zauważą tego zmulenia?
Szukając opisowej notki dość dobrze odnajduję się w opisie 6 „Gra ma swoje plusy, ale też sporo minusów. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.” I pozostanę pewnie przy solidnej 6. Klimat jest, emocji trochę, główkowania niemało. Ale strasznie się ciągnie… Jak i dzień wypełniony nękającymi atakami żądnych łupów zbójców…
Dziękujemy Wydawnictwu Gen-X Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.