Hasło słownikowe jako jedną z definicji słowa mania opisuje w słowach: „przesadne, bardzo mocne zamiłowanie do czegoś”. Po rozegraniu pierwszych partii zaczęłam zastanawiać się czy na pewno o to wyjaśnienie chodzi. Zaglądam do drugiego i widzę powiązania ze stanem chorobowym, objawiającym się trudnym do powstrzymania pociągiem do wykonywania jakichś czynności. Hm…chyba jednak o to chodziło twórcom gry. Tyle tylko że coś poszło nie tak i ów „pociąg” zamiast przyciągać do gry, zamienia się w „ucieczkomanię”.
A może lepiej zagrajmy w tradycyjną karcianą wojnę?
Tak. Karciana wojna to o wiele lepsza propozycja. Przynajmniej wiadomo że nie można oczekiwać cudu i nikt nie nastawia się na pasjonującą rozgrywkę. Każda planszówka ma to do siebie, że wraz z otwarciem pudełka pojawia się nadzieją na coś ciekawego. Tymczasem tu nadzieja umiera pierwsza. Pierwsze co trzeba było zrobić (przynajmniej w moim egzemplarzu), to uporządkować karty, które szalały po całym pudełku, bowiem wypadły z takiego czegoś, co można określić jako jednorazową wkładkę do kart. Po ich wyjęciu nadają się tylko do wyrzucenia. Z kolei z kartami trzeba się pożegnać po kilku partiach, bo są wykonane z niezwykle cienkiego papieru, przez co łatwo ulegają zniszczeniu
Mania to zbiór siedmiu gier, w skład których wchodzą: kleptomania, piromania, nimfomania, biznesmania, memorymania, kartomania i hypermania. W każdą z nich gra się tymi samymi kartami tylko na innych zasadach. Grafiki są dziwne. Na pozór śmiesznie ucharakteryzowane zwierzęta wzbudzają ambiwalentne emocje. Nazywają się: Bonnie Raeven, Adonis Pigalle, GG Koala B, Bucky Rottens. Mnie się nie podobają, innym mogą. Rzecz gustu.
Krótko o całej siódemce
1. KleptoMANIA – jak sama nazwa wskazuje – trzeba kraść, tyle że kradniemy świadomie. Celem gry jest nabycie jak największe ilości kart od innych graczy. Na początku każdy otrzymuje ich sześć. Mechanika polega na wykładaniu kolejnych kart przez wszystkich graczy. Karta którą możemy porwać przeciwnikowi musi mieć dwie takie same cechy jakie ma ta, która aktualnie leży przed nami, np. przedstawia świnkę i ma numer 9. Rozgrywka kończy się w momencie wyłożenia przez każdego gracza wszystkich sześciu kart. Wygrał ten, kto ukradł najwięcej. Alleluja!
Liczba graczy: 3-8
Czas gry: ok. 20 min.
2. PiroMANIA – cel gry to zbudowanie sześciu własnych budynków (zielone karty) i spaleniu budynków przeciwników. Poszczególne kolory kart mają różną siłę ognia. Najwyższą posiada rzecz jasna kolor czerwony, najniższą kolor niebieski. Zwycięzcą zostaje ten kto uchował swoje budowle a reszta to pożoga.
3. NimfoMANIA – to chorobliwy stan pobudzenia erotycznego u kobiet, ergo – niewskazane grać z dziećmi. Cel gry polega na zdobyciu jak najwięcej kart z postacią imieniem Bonnie (przedstawicielka płci żeńskiej) i to najlepiej tych z najwyższą wartością punktową. Tasujemy wszystkie karty z Bonnie, które następnie będziemy wykładać na stół. Każdy z graczy otrzymuje znów sześć kart. Szkopuł tkwi w tym, by do aktualnie znajdującej się w grze karty Bonnie, dopasować swoją kartę pod względem koloru z możliwie najwyższym numerem. Ruch ten został ładnie określony „imponowaniem”. Gracz, którego karta najbardziej pasuje do wizerunku Bonnie i na dodatek ma wysoką wartość wygrywa turę. Gramy do momentu, jakkolwiek to brzmi, wykorzystania wszystkich kart Bonnie.
Liczba graczy: 2-8. Preferowani mężczyźni
Czas gry: ok. 15 min.
4. BiznesMANIA– jedyna gra oznaczona w skali poziomu trudności jako bardziej skomplikowana, co jednak nie wiąże się z tym że jest ciekawa, raczej przekombinowana. Bawimy się w inwestorów na rynku papierów wartościowych. Trzeba zmusić wyobraźnię do tego, by uznała kartę z wizerunkiem prosiaka w stringach za swego rodzaju akcję bankową. Czerwone, zielone i żółte karty tworzą talię kart papierów wartościowych, natomiast niebieskie to stos kart akcji. Rozgrywka polega na umiejętnym wykładaniu kart i manipulowaniu nimi w taki sposób, by zdobyć te o najwyższej wartości.
Liczba graczy: 2-8
Czas gry: 30 min.
5. MemoryMANIA – patrz: zwykła gra memory. Polecam wybrać każdą inną z ładniejszymi grafikami.
6. KartoMANIA – cel gry polega na uformowania wierszy otwartych kart. Układamy zakryte karty w formie kwadratu 7 na 7. Odkrywamy kartę w najwyższym, środkowym i w najniższym rzędzie. Tworzą one tzw. „wejścia” do mapy. Gracze jak zwykle otrzymują po sześć kart do ręki. Tura składa się z wyłożenia karty, która zgadza się pod względem dwóch cech (kolor, numer, postać) z jedną z odkrytych kart. Wówczas możemy odwrócić następną kartę, która poziomo lub pionowo przylega do poprzedniej. Punkty zdobywa się za ukończenie (tj. odwrócenie całego pionu lub poziomu). Gra kończy się w momencie odsłonięcia wszystkich kart.
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 30 min.
7. HyperMANIA – celem gry jest jak najszybsze pozbycie się sześciu kart, które na początku otrzymujemy. Podczas tury gracz zagrywa dowolną ilość kart z tym samym numerem. Z kolei następny gracz musi wyłożyć kartę, która ma albo ten sam kolor, albo tę samą postać, co wyłożone przed chwilą karty poprzedniej osoby. Trudność polega na tym, że muszą mieć one wyższą wartość. Jeżeli takowej się nie posiada trzeba wziąć kolejną kartę ze stosu. Gramy tak długo, aż ktoś zostanie z pustymi rękoma. Zazwyczaj szybciej dopada człowieka depresja.
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: ok. 30 min.
Manię kwalifikuję jako grę, która może zniechęcić ludzi do karcianek i nowoczesnych planszówek. Idea może była dobra – stworzenie jednej talii kart, którą można grać na siedem różnych sposobów. Niemniej jednak polecam kupić tradycyjne karty. Zabawa w makao, tysiąca, wojnę, pokera itp. na pewno przyniesie więcej radości. Niskobudżetowe wykonanie gry tym bardziej zniechęca do jej używania. Cienki papier szybko ulega zniszczeniu, brak porządku w pudełku a z kolei samo pudełko po kilku otwarciach i zamknięciach też mi się popsuło. Grafiki nijak nie śmieszą, raczej wzbudzają swego rodzaju konsternację. Prosiak w stringach, łoś stylizowany na przedstawiciela niejednoznacznej subkultury, miś koala udający rapera i niezidentyfikowane zwierzątko płci żeńskiej. Mechanika w każdym przypadku naciągana i po prostu nudna. Podsumowując opacznym sformułowaniem – gorąco nie polecam tej gry. Zauważyłam, że w całym tekście nagminnie używałam słowa „karta”. Chandra po kilku partiach tejże gry chwilowo zablokowała mi umiejętność odnajdywania synonimów.
Dziękujemy firmie Revision Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(1/10):
Ogólna ocena
(1/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Krótko mówiąc: nie da sie grać.
Teraz spodziewajcie się „odpowiedzi od wydawcy”, jak w przypadku Babelo. :)