– I pamiętaj, w kapitalizmie wszyscy gotowi są zawsze na najgorsze, u nas – na najlepsze. Te słowa w kultowym serialu Alternatywy 4 wypowiada Stanisław Anioł. Dziwnym zbiegiem okoliczności ta sama fraza pojawiła się w mojej głowie, gdy tylko zobaczyłam pudełko gry o tym samym tytule. Dlaczego? Dlatego że niekiedy człowiek zachwycony piękną szatą graficzną jakiejś gry, wydaje ciężko zarobione 130 zł, po czym okazuje się, że mechanika jest tak nudna, że grę najlepiej pociąć i udekorować nią pokój. Tymczasem wydawnictwo Inte-gra we współpracy z Telewizją Polską, mówiąc pół żartem pół serio, dołożyło wszelkich starań, by już samo opakowanie mogło stać się elementem domowej infrastruktury. Od wysoko zawieszonej poprzeczki obejmującej walory estetyczne nie odbiega także zamysł mechaniki. Połączenie humoru, negatywnej interakcji i karłowatego (wartościuję to słowo pozytywnie) worker placement, dało efekt w postaci towarzyskiej gry planszowej w pełnym wymiarze. Gdybym żyła w czasach PRL-u na pewno wydałabym wszystkie kartki na wódkę, w zamian za możliwość otrzymania tejże planszówki. Zapraszam zatem do podróży w nie aż tak daleką czasowo, lecz jakże odległą mentalnie przeszłość, w której zamieszkamy w bloku przy słynnej ulicy Alternatywy 4.
Szarość PRL-u kontra dość niesamowita grafika gry
Kiedy otworzyłam pudełko, pierwszym słowem współgraczy było wykrzyknienie wyrażające zachwyt, mianowicie wow! Satyryczna konwencja stylu graficznego urzeka swą jakością. Świetne rysunki, zarówno te na planszy, jak i te na przejrzystych, oraz co ważne, czytelnych kartach, natychmiast wpadają w ręce ludzi, którzy chciwie obmacują wszystkie komponenty. Plansza dość sporych rozmiarów przedstawia układ dostępnych lokacji. Znajdziemy na niej miejsce na poszczególne talie, tak więc wszystko ma swoje wyznaczone miejsce. Całość dopełniają duże kartonowe pionki, z których każdy wykonany został na wzór serialowej postaci. Należy także dodać, że solidnie trzymają się na dołączonych podstawkach, dlatego bez problemów można poruszać się nimi po planszy. Dodam także, że tego rodzaju pionki zawsze tworzą lepszy klimat, aniżeli te amorficzne, w spiczastym kształcie figurki. W pudełku znajdziemy jeszcze multum kolorowych kart oznaczonych jako: karty lokatorów, karty gospodarza, prace społeczne, oraz karty cech postaci. Dodatkowo mamy jeszcze sporą ilość okrągłych żetonów (tu warto zainwestować w woreczki strunowe, bo pozostawione luzem tworzą harmider). Niemniej jednak wszystko można dość łatwo rozdzielić, ponieważ na rewersach widnieją rysunki postaci, do których przynależą. Na samym końcu zostają żetony śmieci, awarii oraz produktów. Każdy z graczy ma do swojej dyspozycji kartę, na której opisano kolejność działań w poszczególnych etapach i rundach oraz akcje dostępne we wszystkich lokacjach. Jest to doskonała pomoc przy pierwszych partiach jak i również świetnie sprawdzający się arkusz podpowiedzi przy każdych kolejnych. Dzięki temu można uniknąć zbędnych przestojów w grze i nieustannego powtarzania zasad.
Na pochwałę zasługuje także dobrze i przystępnie skonstruowana instrukcja, przez którą każdy przebrnie łatwo i w przyjemnym nastroju. Ponadto do gry dołączono małą ściągę – 10 kroków wprowadzających – czyli jak grać, która umożliwia szybkie zapoznanie się z wszelkimi regułami. W kwestiach organizacyjnych i wizualnych, śmiało można powiedzieć, że twórcy pomyśleli o wszystkim.
Są ludzie i ludziska
W poczet planszówkowych pionów włączone zostały następujące postaci: śpiewaczka Elżbieta Kolińska, hodowca gołębi Józef Balcerek, profesor Ryszard Dąb-Rozwadowski, dźwigowy Zygmunt Kotek, docent Zenobiusz Furman i oczywiście niezastąpiony gospodarz domu Stanisław Anioł. Satyryczne portrety idealnie odwzorowują fizjonomię aktorów, ba nawet ich upiększają! Moim zdaniem rysunkowy Anioł ma więcej włosów. Wiem, że to niepotrzebna informacja, ale tak bardzo podobają mi się grafiki, że przy każdej możliwej okazji będę się nimi upajać. Karty te zawierają opis, który podpowiada jak zdobyć bonusowe premie punktowe oraz listę towarów sklepowych przynoszących dodatkowe gratyfikacje. Do każdej postaci dołączony jest zestaw kart cech specjalnych. Każdy gracz, oprócz gospodarza, ma taką samą kompozycję składającą się z cwaniaczka, kapusia, spekulanta, skromnego obywatela, jednostki aspołecznej i przewodniczącego komitetu blokowego. Czar leksyki PRL-u jest wprost urzekający. Gospodarz z kolei ma do wyboru karierowicza, materialistę, podczepionego, tajnego współpracownika oraz społecznika. Na każdej karcie znajdziemy adekwatną do cechy grafikę plus opis korzyści jakie z sobą niesie oraz jeden z zabawnych tekstów z serialu. W każdym etapie podejmujemy decyzję (a powinna być przemyślana), którą cechą chcemy się odznaczać. Będąc kapusiem zawsze gdy spotkamy gospodarza składamy nie jeden a dwa donosy (a niech ma ten kurdupel z drugie piętra, a co!) i otrzymujemy specjalne punkty z tytułu jakichś czynności nie do końca zależnych od naszych akcji. 1 PZ można dostać za napotkanie lokatora, który w tym dniu już śmiecił i za to gdy na koniec dnia gospodarz posiada na nas najmniej donosów spośród innych lokatorów. Tak więc jak na prawdziwego mieszkańca blokowej społeczności przystało, trzeba mieć oczy dookoła głowy, pilnie obserwować wszystko i wszystkich a potem umiejętnie wykorzystać słabości współlokatorów.
Nad wszystkim czuwa gospodarz domu,
Nie da on krzywdy zrobić nikomu,
Wszystkim pomoże o każdej porze,
Mój Boże.
Tak, fani serialu zapewne z odcieniem sentymentu wspomną pieśń śpiewaną przez lokatorów. Dla tych, którzy PRL-owskiej komedii nie znają, niech stanowi zachętę. Postać gospodarza domu jest bardzo dobrze przemyślana. Wciela się on bowiem w rolę oponenta względem innych graczy. Ma zupełnie inne, zazwyczaj przeciwne do reszty zadania, dzięki którym zdobywa punkty. Mechanika gry skonstruowana jest w taki sposób, że niekiedy potrzebne jest zawiązanie krótkotrwałego sojuszu między lokatorami, natomiast sprzyjanie z gospodarzem nie jest szczególnie opłacalne. Poza tym te miny ludzi, którzy zorientują się, że właśnie próbujesz wkupić się w łaski gospodarza, to nieustanne szemranie i wytykanie palcami przez społeczność lokatorską naprawdę nie zachęca do jakichkolwiek układów z Aniołem. Niemniej jednak nie jest to niewdzięczna postać i podczas rozgrywki sprawdza się doskonale. Tura gospodarza różni się nieco od tury innych graczy. Po pierwsze ma on swoją indywidualną talię kart. Po drugie może wprowadzać prace społeczne. Po trzecie – w jego gestii leży uzupełnianie towarów sklepowych. Poza tym gromadzi donosy na lokatorów i sprząta śmieci (notabene – za porządek zdobywa punkty).
Prace społeczne
Nie ma to jak dbać o wspólne dobro. W mentalności człowieka to, co wspólne jest zarazem niczyje, tak więc każda praca społeczna wpisuje się raczej pod pojęciem kary. W końcu trzeba myć klatkę schodową, dbać o okoliczną zieleń itp. A komu się chce? Każdy ma przecież ważniejsze zajęcia. Tego rodzaju karty na początku każdego etapu wprowadza do gry wyłącznie gospodarz. Lokatorzy nie wiedzą w jakiej rundzie Anioł zdecyduje się uaktywnić pracę społeczną. Istnieje jednak jeden warunek – aby karta prac społecznych znalazła się w grze, na liście prac społecznych musi widnieć co najmniej jeden lokator. Akcja ta przynosi gratyfikacje w postaci punktów zwycięstwa tylko gospodarzowi. Dla reszty graczy jest utrapieniem. Uważam to za element bardzo dobrze wpływający na jakość rozgrywki. Karty prac społecznych sieją w graczach pewien niepokój, albowiem zewsząd czai się niebezpieczeństwo uzyskania dodatkowych punktów przez Anioła, a co bardziej dotkliwe, szkoda dla lokatorów w postaci straty punktu lub rundy.
Dzień z życia wzięty – czyli jak wygląda rozgrywka
Gra składa się z etapów. Każdy etap zawiera pięć rund. Etap to dzień z życia społeczności lokatorskiej, natomiast runda to trzy godziny. Upływający czas kontrolujemy za pomocą znacznika, który przesuwamy w wyznaczonym do tego miejscu na planszy. Na początku etapu gracze dobierają po dwie karty lokatorskie oraz wybierają jedną z cech. Karty lokatorów dzielą się na akcje, akcje dodatkowe i reakcje.
Kolejność działań w rundzie:
1. Wybieramy żeton lokacji i na hasło „trzy cztery” wszyscy odkrywają żetony.
2. Ustawiamy postać na planszy, w miejscu które wybraliśmy
3. Jeżeli w danym miejscu pojawił się także gospodarz składamy donos na kogoś, kto nas najbardziej wkurzył w ostatnim czasie. Służą do tego specjalne żetony z wartościami liczbowymi, które skrzętnie gromadzi uwielbiany przez wszystkich Anioł
4. Wykonujemy akcje za pomocą karty lub działania z planszy
5. Teraz jest moment, w którym można zagrać akcję dodatkową lub reakcję.
6. Śmiecimy w miejscu, w którym znajduje się kosz na śmieci. Śmiecenie ma na celu utrudnienie gry gospodarzowi a także jest premiowane punktami zwycięstwa. Tego obrzydliwego procederu dopuszczamy się wyłącznie wtedy, gdy jesteśmy w danej lokacji sami.
Tura gospodarza wygląda podobnie z nieznacznymi zmianami: dobiera dwie karty gospodarza, może wprowadzić kartę prac społecznych, uzupełnia pulę towarów sklepowych, odbiera donosy, sprząta śmieci.
Wybór lokacji, do której zamierzamy się udać na początku jest zazwyczaj kwestią przypadku. Dopiero w kolejnych zagraniach budujemy sobie pewien rodzaj strategii. Taktyka jednak może zostać przewrócona do góry nogami, w momencie w którym akurat inny lokator wybrał to samo miejsce. Nie wolno bowiem broić na oczach innych. Jeśli nam się uda uniknąć spotkania to np. na klatce schodowej możemy podstępnie wpisać kogoś na listę prac społecznych lub…jeśli sami na niej jesteśmy zamienić się miejscami z kimś innym. W końcu czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal. Akcje skonstruowane są w większości w taki sposób, by wywołać między przeciwnikami negatywną interakcję. Składamy donos, skazujemy sąsiada na nielubianą przez nikogo pracę społeczną itp. ogólnie posługując się wymownym frazeologizmem – podkładamy komuś świnię. Cóż, taki los. Warto jednak zaznaczyć, że inicjatywy, które podejmujemy zamiast nastroju wrogości, wprowadzają raczej element świetnej zabawy, śmiech i mnóstwo pozytywnych emocji.
– Halo, pan tu nie stał!
– A właśnie że stałem. Pan magister może potwierdzić.
– A bo ja tam wiem…
…czyli słówko o towarach sklepowych
Ileż to trzeba się naczekać, aby się czegokolwiek doczekać. Rzec by można ad mortem defecatum. W tym momencie pojawiają się ambiwalentne odczucia, co do trafności włączenia tego elementu do gry. Chwilami zadawałam sobie pytanie: W jakim celu wprowadzono to do rozgrywki? Żeby podkreślić klimat PRL-u? Chyba tak, bo te małe okrągłe żetony z obrazkami przeróżnych dóbr niczego ekscytującego nie wnoszą. Mechanizm ten doskonale funkcjonuje w grze „Kolejka” a tu po prostu jest. Towary sklepowe pozyskujemy tylko w sytuacji, gdy zdecydujemy się odwiedzić podwórko. Na końcu etapu każdy kto posiada co najmniej jeden żeton tego typu, może przystąpić do licytacji. Osoba, której towar ma wyższą wartość punktową, zdobywa jeden punkt zwycięstwa. Dodatkowo każda z postaci ma przypisany kolor towaru, którego w przypadku licytacji, wartość rośnie o jeden. Remis to punkt dla gospodarza. Wyżarł się skubany… Właściwie jest to jakiś sposób na uzyskanie bonusowego punktu, ale tak naprawdę nie jest czymś, co bardzo urozmaica rozgrywkę. W przypadku rozgrywanych przeze mnie partii dość często zapominaliśmy o tym, że można przeprowadzić ową licytację. W ferworze walki o unikanie prac społecznych, zdobywanie punktów poprzez dodatkowe akcje, po prostu wyleciało nam to z głowy. Bądź co bądź ważny element PRL-owskiej rzeczywistości nie został pominięty. Ewentualną przyjemność można czerpać z kolekcjonowania towarów. Są naprawdę ładne.
Dlaczego warto? Bo to, że warto jest oczywistością
Wie pan, co on mi… jak… ja… ja dwie butelki wódki przez niego straciłem!
I…można stracić jeszcze więcej, albowiem w zamian za możliwość rozegrania partii dobrze wkupić się w łaski gospodarza niegdyś deficytowym towarem. Alternatywy 4 to gra z naprawdę dobrze przemyślaną mechaniką. Na początku można odnieść wrażenie, że wszystko sprowadza się do wystawiania żetonów lokacji i przemieszczania postaci po planszy. Nic bardziej mylnego. Całość świetnie napędzają karty, dzięki którym pojawia się niezły zamęt i co najważniejsze interakcje między graczami. Dla mnie ważnym atutem jest to, iż tura każdego z uczestników gry nie powoduje przestojów i ziewania nad planszą. Cała reszta może wykorzystać ten czas na knucie intryg przeciwko innym sąsiadom. Poza tym czas oczekiwania zawsze można sobie umilić czytając kapitalne dialogi bohaterów serialu umieszczone na każdej karcie. Socrealistyczny klimat udało się otworzyć niemalże idealnie. Miłośnicy serialu zapewne z radością przypomną sobie humorystyczne gagi natomiast ci, którzy tejże komedii nie znają, będą się bawić tak samo dobrze a może nawet zachęci ich to do obejrzenia choć jednego odcinka. Epitet „towarzyska gra planszowa” jest idealnym określeniem dla tego produktu. Tak więc jeżeli tylko znajdziecie się w gronie trzech do sześciu osób koniecznie rozegrajcie partię tej gry. Alternatywy 4 świetnie sprawdzają się zarówno przy minimalnej jak i maksymalnej liczbie graczy. Zagrać można z gamerami jak z ludźmi, którzy grywają okazjonalnie. Zapewniam, że walka toczy się do ostatniej kropli krwi. Gdy tylko któryś z graczy zaczyna się oddalać na torze punktowym, umiejętne zawiązanie krótkotrwałego sojuszu, pozwoli uniemożliwić mu przez jakiś czas zdobycie kolejnych punktów. Różnice w wynikach końcowych są naprawdę niewielkie. Trudno jednoznacznie ocenić złożoność gry, ponieważ mimo iż nie jest skomplikowana, potrafi na początku wprowadzić małe zamieszanie. Tak czy siak nie zmienia to faktu, że przy tej grze można przyjemnie spędzić czas.
Warto wspomnieć o tym, iż gra proponuje trzy warianty, dzięki którym można „manipulować” czasem rozgrywki. Wariant standardowy wymaga 90 minut wolnego czasu, wariant dłuższej rozgrywki ok. 2-2,5 godz., natomiast partia w wariancie turniejowym zależy od ustaleń graczy.
Na plus:
+ różnorodne sposoby zdobywania PZ
+ dobrze przemyślany mechanizm interakcji między graczami
+ fenomenalnie oddany klimat serialu
Na minus:
– ech…te towary sklepowe można by wykorzystać jakoś inaczej
Liczba graczy: 3-6
Czas rozgrywki: ok 90 -150 min. (w zależności od wybranego wariantu)
Dziękujemy firmie Inte-gra, TVP S.A. za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
W recenzji znalazłem takie optymistyczne zdanie: „Na pochwałę zasługuje także dobrze i przystępnie skonstruowana instrukcja, przez którą każdy przebrnie łatwo i w przyjemnym nastroju.”
Jest ono wyraźnie sprzeczne z wypowiedziami na forum w wątku, dotyczącym tej gry.
Zresztą w dalszej części recenzji jest wzmianka o tym, że gracze zapominali o licytacji towarów, co moim zdaniem świadczy o tym, że jednak nie wszystko w zasadach gry jest łatwe do przyswojenia. Dość zagadkowo brzmi też zamieszczone pod koniec recenzji zdanie: „Trudno jednoznacznie ocenić złożoność gry, ponieważ mimo iż nie jest skomplikowana, potrafi na początku wprowadzić małe zamieszanie.”
W takim razie doprecyzuję wypowiedź. Instrukcja napisana jest w bardzo przystępny sposób. Nie ma trudności ze zrozumieniem tego, na czym polega licytowanie towarów. Po prostu w czasie rozgrywki, w której mamy możliwość wykonywania różnorodnych innych akcji, akurat o mało znaczącej licytacji po prostu zapominaliśmy. Myślę, że nie świadczy to o trudności w zapisie zasad, ale o tym, że akcja jest mało atrakcyjna. Rozwiązanie zagadki ostatniego zdania – ambiwalencja oceny złożoności gry wynika z braku jednoznacznego odczucia. Miałam okazję grać ze znajomymi, którzy po rozegraniu kilku partii, mechanikę oceniali jako prostą, choć na początku twierdzili że trzeba się z nią oswoić, ponieważ sprawia wrażenie rozbudowanej.
Co do tej przystępności instrukcji, to są różne opinie. Jeżeli zrozumienie instrukcji sprawia kłopot graczom z długim stażem na forum, to co dopiero w przypadku „niedzielnych graczy”, którzy grę zakupili głównie ze względu na klimat?
Oczywiście nie ma nic dziwnego w tym, że ktoś po kilku partiach jest w stanie uznać, że mechanika jest prosta. Problem w tym, żeby był w stanie te kilka partii rozegrać, a nie zniechęcił się podczas pierwszej z powodu trudności z interpretacją zasad gry.
Tonks, świetna recenzja… Cieszę się, że Twoim zdaniem udało się namo oddać w grze to na czym nam najbardziej zależało, czyli na… klimacie.
Z jednym się jednak nie zgodzę :) nie można lekceważyć towarów sklepowych. Prosty przykład, przez pierwsze dwa etapy warto zebrać np. 4 towary aby w ostatnim albo kolejnym etapie wybrać spekulanta, a wówczas PZ (zwłaszcza przy 5 lokatorach)… spadają szybciutko.
Najważnejsza jest zabawa a negatywna interakcja jest chwilowa i zmienna – nikt na nikogo na dłużej nie może „polować”.
Panie Michale, recenzent nie ma obowiązku czytać cudzych opinii, aby napisać własną recenzję. Marcie instrukcja wydaje się ok i takie jej prawo :)
Gra po otwarciu jest tak zagmatfana ze po 1 godz.przestalismy probowa grac .3 osoby nie potrafily od razu zagrac wiec to oczyms swiadczy .wydalismy 90 zl wiec bedziemy prubowac.ale eurobiznes bylby lepszym wyjsciem a nie alternatywa
Zgadzam się w 100 % – próbowaliśmy zagrać w 4 graczy. Dodam, że nie jestem zupełnie zielona w planszówkach, jednak mimo naprawdę szczerych chęci nie udało mi się rozkminić instrukcji i rozegrać partii :( Będziemy próbować dalej, ale entuzjazm opadł…
robertos – zapewne masz rację, dlatego nie omieszkam przy okazji następnej partii, zgodnie z Twoją wskazówką, wykorzystać potencjał towarów sklepowych :)
@Veridiana: Oczywiście recenzent nie ma obowiązku czytania cudzych opinii. Ale moim zdaniem nie ma prawa pisać, że „KAŻDY z łatwością przebrnie przez instrukcję”.
Michale… brzmi to tak jakbyś usilnie sugerował że jest źle;) aż za bardzo.. ale to moje zdanie. Niedoskonałości poprawiamy i wkrótce opublikujemy kompletny FAQ – zatem trochę wiary w graczy ;)
Panie Michale, miała prawo, gdyż święcie widać w to wierzyła :) A że okazało się to nie do końca zgodne z prawdą, taki już urok różnicy zdań, czy zwykłych pomyłek.
Nie miała prawa, bo 80% osób uważa, że instrukcja jasna i prosta nie jest
Żartobliwie odpowiem – chyba muszę zapoznać się ze swoimi prawami :) A tak poza tym najwidoczniej grałam z ludźmi, którzy wliczają się w pozostałe 20%, skoro wspólnie oceniliśmy instrukcję jako przystępną dla każdego.
Instrukcja NIE JEST czytelna. Brakuje przede wszystkim diagramu przeplywu, ktory ilustrowalby wszystkie rozgalezienia i miejsca wykonywania czynnosci. Wyjatki od regul powinny byc rowniez scalone, aby nie szukac ich na wielu stronach instrukcji.
Ponad to instrukcja zawiera informacje nieprawdziwe l, np. Podzial rundy na 3 fazy, gdzie trzecia jest koncem etapu. Otoz runda nie ma trzech faz tylko dwie, a po piatej rundzie nastepuje zakonczenie etapu. Niejasnosci jest wiecej, nawet na kartach z podpowiedziami.
Instrukcja jest do calkowitej wymiany. To nawet nie najslabszy element, tylko czynnik dyskwalifikujacy te planszowke.
Niestety o grze moge powiedziec tylko tyle, ze ladnie wyglada. Zagrac nie bylo mi dane z powodu wprowadzajacej w blad instrukcji. A szkoda.
Potwierdzam. Instrukcja jest do bani.