Był to październik 2012. Moje pierwsze Essen. Przechadzając się po halach trafiam na dość rozbudowane stoisko wydawnictwa AEG, na którym oprócz pokaźnych pudełek widzę małe czerwone sakiewki. Chwilę później miły Pan oznajmia mi piękną angielszczyzną, że to gra za kilka euro. Uśmiechnąłem się pod nosem i nawet perspektywa dużej torby na gry, którą można było dostać przy zakupie tego maleństwa, jakoś mnie nie skusiła. Co ja będę tracił czasu na coś takiego, idę w poszukiwaniu „prawdziwych gier”…
Co oni widzę w tym takiego szczególnego?
Nasze drugie spotkanie też nie wypadło dobrze. Oto tego samego dnia wieczorem kolega Staszek wyciąga tą dziwną grę, tłumaczy parę zasad i zaczynamy grać. Być może to zmęczenie czy natłok wrażeń tego dnia, ale pamiętam, że odpadłem kilka razy pod rząd na samym początku i odechciało mi się przy tym dalej bawić. Powiedziałem sobie więcej do tego tytułu nie usiądę. Poszedłem grać w „poważne rzeczy”.
Możecie sobie zatem wyobrazić, jakie było moje zdziwienie, jak o grze zaczęło być coraz głośniej. Nie tylko wiele osób zaczęło wspominać ją przy okazji najlepszych tytułów z Essen 2012 czy poprzedniego roku. Ale także w rankingu BGG gra wspinała się coraz wyżej (teraz 98 miejsce). Nawet w klubie w przerwach między takim tytułami jak Terra Mystica czy Tzolk’in widziałem jak ludzie siadali nie raz do Listu Miłosnego. Ba, minął rok, wchodzę do warszawskiej Da Chwili tuż po powrocie z Essen 2013 i co widzę… czterech chłopa grających w List Miłosny.
No dobra, trzeba to sprawdzić
Wobec takich faktów musiałem zweryfikować swoje pierwsze wrażenia. Zasiadam do instrukcji, bo z mojej pamięci kompletnie została wyparta ta pierwsza rozgrywka. Czytam małą książeczkę, oglądam karty i kurcze jakie to proste (osoby znające reguły mogą sobie odpuścić kolejne parę zdań). Dla osób nie potrzebujących wstępu fabularnego: Na początek dostajemy do ręki po jednej karcie. Jedną kartę z tali odkładamy na bok zakrytą. Tura gracza wygląda w ten sposób, że dociąga drugą i zagrywa jedną z dwóch posiadanych kart, zazwyczaj wprowadzając jej zdolność w życie. Gracz może w czasie gry albo wytrwać do końca rundy, czyli do momentu aż wszystkie karty zostaną wzięte ze stosu do dobierania. Gracze, którym udało się pozostać w grze do końca porównują karty, które zostały im na ręku. Kto ma wyższy numer na karcie ten zdobywa punkt. Dla osób, które potrzebują fabuły – gracze wcielają się w zalotników, starających się wysyłać list do Księżniczki. Dostęp jednak do niej nie jest łatwy, bo jest zamknięta w pilnie strzeżonym pałacu, stąd trzeba wesprzeć się pomocnikami (postacie na kartach). Im większa ranga pomocnika (numer na karcie) tym większa szansa, że list dotrze do odpowiedniej osoby. Dlatego wygrywa ten gracz, któremu udało się skorzystać z pomocy najbardziej wpływowego pomocnika lub z powodzeniem przesłać list do samej Księżniczki. Osoba taka dostaje jeden punkt i gracze rozpoczynają nowa rundę, starając się wysłać kolejny list. W zależności od liczby osób gra się kończy aż ktoś uzyska odpowiednią liczbę punktów.
A jednak coś jest na rzeczy
Gra jest prosta, ale wymaga kilku rund od graczy, by poczytali poszczególne zdolności na kartach, zaczęli widzieć pewne możliwe zagrania i po prostu załapali o co tak naprawdę w niej chodzi. Gdy już karty się zna na pamięć, gra staje się płynna i naprawdę szybka. Co ważne, nawet po wyeliminowaniu nas z gry, nie musimy długo czekać na koniec danej rundy. Grafiki są przyjemne dla oka, zaś niewielki rozmiar czynią tą grę podatną na towarzyskie spotkania przy różnych okazjach. Gra jak każda może się znudzić po jakimś czasie, ale to już tylko kwestia indywidualna, po prostu trzeba odpowiednio dozować sobie tą przyjemność. Losowość, która występuje w grze może oczywiście czasami denerwować, ale wciąż jednak pole manewru gracza jest na tyle duże, iż mamy mniejsze lub większe poczucie wpływu na swoją wygraną. Jak na grę rodzinno-imprezową ta losowość jest jak najbardziej do zaakceptowania.
Wypada nie tylko chwalić więc ja osobiście widzę dwie rysy. Pierwsza to skalowanie. Znam graczy, którzy siadają do tego tytułu tylko w układzie 4 osób. Ja aż tak ortodoksyjny bym nie był, bo też nie odmówię rozgrywki dwuosobowej. Wtedy odkładamy już 3 karty poza rozgrywkę i przez to element dedukcji się zmniejsza ale da się jak najbardziej zagrać. Gra wtedy potrafi być wyjątkowo szybka, bo poszczególne rundy kończą się często po dwóch, trzech zagraniach. Ale te rozgrywki mają ten magiczny moment, kiedy w pierwszym rozdaniu zagrywamy Strażniczkę i jakimś cudem trafiamy dokładnie w odpowiedni rodzaj karty u przeciwnika. Na trzy osoby grało mi się najgorzej. Odpada się szybciej niż w rozgrywkach na 4 osoby, przez to za często jest to pojedynek tak naprawdę dwuosobowy.
Polskie wydanie jest jak najbardziej poprawne, karty mogłaby by być nieco grubsze ale nawet wtedy bez koszulek by się raczej nie obyło. Oprócz intensywnego użytkowania, gra z pewnością wyląduje w różnych publicznych miejscach typu pub, kafejka, pociąg itd. i przez to będzie narażona na wiele dziwnych substancji. Tak więc lepiej dmuchać na zimne. Nieco żal mi tych znaczników punktów, których rodzime wydanie zostało pozbawione, ale też nie ma co dramatyzować. Dzięki temu cena jest jeszcze bardziej atrakcyjna.
To będzie klasyk!
Nie będę ukrywał, że jestem zachwycony tym jak wiele udało się autorowi gry Seiji Kanai zmieścić w tych 16 kartach. Mamy tutaj blef, szacowanie ryzyka, nieco dedukcji a na dodatek po prostu dobrą zabawę. Dla mnie ten tytuł przejdzie do klasyki. Jak widać cieszy się dużą popularnością. W serwisie BGG już jest 15 edycji. Zaś na ostatnich targach w Essen miałem okazję porozmawiać z przedstawicielem Pegasusa, który nie ukrywał, że to ich hit sprzedający się w tysiącach. Ale co jeszcze może ważniejsze, tytuł ten rozpoczął nowy trend na małe a dobre gry. Na rynku pojawiało się w ostatnim roku co najmniej kilka znanych tytułów (np. Maskarada, Coup) też składających się z niewielkiej ilości komponentów. I to nie koniec. Ostatnio słuchałem wywiadu z Mike’m Elliott’em. Jeszcze parę lat temu nawet by nie śmiał pójść do wydawnictwa z grą składając się z kilkunastu kart. Zaś po Liście Miłosnym wyjął projekty z szuflady i zaproponował je AEG, dzięki czemu m.in. ukazał się jego tytuł Agent Hunter. I to na pewno nie jest koniec. Zresztą mam wrażenie, że takie podejście do projektowania to pewna specyfika azjatyckich projektantów. Próbuje wycisnąć co się da z małej ilości komponentów. Już niedługo będzie dostępna gra Sail to India (autorstwa Banu Andaru i Ryo Nyamo). Tym razem to euro pełną gębą zmieszczone w kilkudziesięciu kartach i kosteczkach. Sam Seiji Kanai w tym roku wydał Lost Legacy czyli spin-off Listu Miłosnego składający się tym razem z 32 kart. Niestety nie było mi dane zagrać w ten tytuł na targach ale czekam z niecierpliwością, bo nie ukrywam, że Pan mi bardzo zaimponował. Tymczasem każdemu, kto nie miał okazji zagrać w List Miłosny polecam choć spróbować i to przynajmniej dwa razy, by nie popełnić mojego błędu.
Gra też doczekała się wielu prywatnych edycji nawiązujących m.in. do: Doctor Who, Władca Pierścieni, Gra o Tron, Gwiezdne Wojny, Mario, Netrunner, Monkey Island
Odi (9/10) – Ech, List Miłosny… Cenię go za to samo, za co uwielbiam Letters from Whitechapel: oskubany ze zbędnych zasad blef i wydrylowaną z niepotrzebnych ozdobników dedukcję. Prosta, bardzo szybka i bardzo towarzyska gra, sprawdzająca się w każdej konfigurcji, w każdym składzie. Coś jak 'gra w dupniaka’ z filmu Rejs: KLAP – „Pan” – „Tak” – KLAP – „Pan” – „Nie” – KLAP – „Ja” – „Słucham?” – „Nie Pan, więc ja…” – „Nie” – KLAP. Kiedyś w końcu się nudzi, lecz ileż frajdy daje wcześniej!
Veridiana – na razie ostrożnie, po jednej partii, ale całkiem przyjemnej i … rozgrywanej trzy razy z różnymi zasadami zanim tak naprawdę zagraliśmy poprawnie ;) ale to nie wina instrukcji, tylko graczy, którzy uznali, że krótkie reguły wystarczy pobieżnie przejrzeć. Bardzo sprytna, choć niepozorna gierka, która jak na grę blefu trwa odpowiednio krótko, aby chciało się zagrać ponownie, a nie zaziewać na śmierć, gdy odpadniemy z rundy.
Ink – Urocza, króciutka gierka z minimum zasad, minimum elementów i akurat odpowiednią ilością kombinowania i blefu, żeby na zupełnym luzie usiąść do niej w wolnej chwili albo traktować jako „regularny przerywnik”.
Tonks – świetna karcianka przynosząca mnóstwo radości. Partię można rozegrać praktycznie w każdym miejscu. Ciekawy mechanizm blefu, który z reguły przypada do gustu każdemu. Krótko mówiąc – małe, a cieszy.
WRS (8.5) – Uwielbiam gry z elementem blefu. A to esencja takiej gry. Małe, a cieszy ;) – Polecam!
KubaP (8/10): Szybkie, zabawne, mieści się w wewnętrznej kieszeni płaszcza. Moim zdaniem dobre tylko na 4 osoby.
Złożoność gry
(2/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.