Zdarza się czasami, że dziwny splot doświadczeń , tęsknot i upodobań powoduje, że budzą się w nas pewne oczekiwania – w tym przypadku – oczekiwania co do gry, i to na długo przed tym nim faktycznie do niej zasiądziemy. Tak też było w przypadku 8 Masters’ Revenge. W chwili, w której natrafiłem na okładkę przedstawiającą grupę gotowych do akcji, egzotycznie wyglądających wojowników, przed oczyma, jak film, przeleciały mi obrazy z lat młodości. Zaciekłe batalie w Street Fighter’a rozgrywane na pożyczonym super nintendo. Hektolitry krwi tryskające z domowych komputerów, na których nieprzejednanie królowało Mortal Kombat. Noce spędzone przed ekranem telewizora w towarzystwie takich Panów jak Bruce, Jean Cloud czy Steven. W końcu smak potu na ustach i satysfakcja realnej konfrontacji. I stało się, ośmiu mistrzów wylądowało na moim stole! Ready? Fight !!!
Po otwarciu pięknie zdobionego pudła wnętrze świeci pustkami. To nic, Chi prawdziwych wojowników jest potężne i wymaga przestrzeni. Rozumiem, nie ma problemu. W środku trochę znaczników, jedna lecz pokaźna talia kart oraz plansze graczy i to tyle. Do dyspozycji mamy osiem postaci przedstawionych na czterech dwustronnych planszach. Do pojedynku może stanąć od 1 do 4 graczy. Rozłożenie gry trwa nie więcej niż trzy minuty. Zawodnicy zasiadają naprzeciwko siebie z zimnymi lecz opanowanymi spojrzeniami, przed nimi plansze z podobiznami wojowników będące jednocześnie areną rozgrywek, między nimi talia kart Nie czekając dłużej obaj dobierają po dwie karty i zaczyna się taniec szybkości, zręczności i siły. Serie ciosów, bloki, przechwycenia, rzuty – jeśli tylko obdarzeni jesteśmy wystarczającą wyobraźnią. Niestety – będziemy jej potrzebować wiele, ponieważ na wszystkich kartach bez wyjątku widnieją tylko rysunki dłoni w różnych ułożeniach i to raczej nieciekawe. Przyznam, że brakowało mi dynamicznych ilustracji postaci, znanych choćby z kart Yomi. Gra nawiązująca do dziedziny, której istotą jest ruch powinna, choćby grafiką, próbować ten ruch odwzorować. Jeśli zaś ktoś spodziewa się przerysowanego, iskrzącego się barwami klimatu rodem z gier typu Street fighter również się zawiedzie. Królują raczej ciemne tonacje kolorów, jednolite grafiki żetonów, wszechogarniająca szarość. Nie należy jednak sądzić przeciwnika po pozorach, gdyż wola jego może być z żelaza, a skóra z kamienia…
Jak zatem wygląda wyprowadzanie ciosów, trzeba przyznać, że dosyć niespotykanie. Na swojej planszy każdy z graczy ma sześć miejsc na karty, podzielonych na strefę ataku u góry i strefę bloku u dołu, tor życia oraz opis swojej zdolności specjalnej. W grze znajdują się zawsze tylko dwie karty reprezentujące prawą i lewą rękę. Ustawione zawsze obok siebie na dwóch z sześciu dostępnych pól. Każda z kart przedstawia dwie cyfry, ponownie z prawej i lewej strony karty, symbole obrażeń u góry oraz jakąś akcję specjalną. W swojej turze gracz może zrobić dwie rzeczy, dobrać karty z talii lub wykonać atak. Atakujemy zagrywając trzecią kartę na planszę i dokładając ją do jednej z tych dwóch które już się tam znajdują. Ponieważ zawsze mogą być tylko dwie karty, ta która znajduję się po przeciwległej stronie karty, którą właśnie zagraliśmy atakuje. Trochę to zagmatwane ale jeśli do dwóch kart dołożymy trzecią z lewej to ta najbardziej po prawej wypada z planszy i tą właśnie przeprowadzamy atak. Tyle ile na karcie było symboli ataku, tyle obrażeń otrzyma przeciwnik, jeśli tylko suma liczb ataku na kartach, które zostały na planszy równa będzie sumie liczb obrony współgracza. I tu pojawia się pewien problem. Nie wystarczy mieć większej wartości, trzeba mieć dokładnie tyle samo. Co więcej ów sumowanie potrzebne jest do tego by sprawdzić czy obrażenia z wyrzucanej karty w ogóle odniosą skutek. Innymi słowy celem 8 Masters’ Revenge nie jest bić jak najmocniej i jak najwięcej, ale kombinować tak żeby atak odniósł jakikolwiek skutek. Jest to niewątpliwy plus gry, która swą mechaniką próbuje nawiązywać do wyrafinowanego kung fu, bardziej niż do ulicznej młócki. Pojawia się taktyka, bez której nie sposób wygrać realnej bitwy, ale i matematyka, która w jakiś sposób zabija dynamikę gry.
W praktyce nie czuje się pojedynku, każda tura to dodawanie i porównywanie liczb na kartach współgraczy i swoich. Kilka ciekawostek próbuje urozmaicić tę rutynę. Blokowanie, zmniejsza siłę ataku, ale jeśli ktoś zaatakuje nas kartą w kolorze tej którą wcześniej użyliśmy do blokowania otrzymujemy podwójne obrażenia. Przechwycenie ciosu całkowicie neutralizuje szarżę oponenta, ale musimy pozbyć się karty. Zakończenie tury kartami o tej samej cyfrze pozwala rozegrać od razu następną turę. W ten sposób można dążyć do swoistych serii ataków. Najciekawszym elementem gry są zdolności specjalne kart. Zawsze kiedy trzecia karta spada z planszy, niezależnie od tego czy jej atak wszedł czy też nie, mamy możliwość użyć jej zdolności specjalnej. Większość z nich pozwala umieszczać żetony obrażeń na kartach graczy bądź ich planszach. Jeśli przeciwnik zagra karę z takim znacznikiem, lub zagra kartę na miejsce gdzie taki znacznik się znajduje to otrzymuje obrażenie. Są też karty, które przesuwają karty graczy po planszach przez wszystkie wolne pola i jeśli te zostały wcześniej „zaminowane” obrażeniami to sytuacja robi się nieciekawa. I tak walczymy, wymieniając się żetonami, przesuwając i zamieniając sobie karty. Nieustannie dociągając nowe by w końcu liczby pasowały i atak był skuteczny. Rozgrywka trwa tak długo aż życie któregoś z walczących spadnie do zera.
8 Masters’ Revenge oferuje rozgrywkę jedno i wieloosobową. Od razu należy zaznaczyć, że gra wyraźnie była projektowana dla dwóch osób. Inne warianty wydają się doklejone jakby na siłę. Opcja trzy i cztero osobowa jest o tyle dziwna, że zawsze atakujemy osobę po swojej lewej stronie. Chyba, że ktoś odpadnie i w rezultacie zawsze kończy się na trybie dwuosobowym. Reszta czeka, nieraz czeka długo, bo blokom i kontrom nie ma końca. Tryb solo to po prostu zautomatyzowana wersja gry, której dociągamy karty za współgracza zagrywając je z lewej lub z prawej w zależności od wylosowanego żetonu. Autorzy przewidzieli możliwość regulacji poziomu trudności w tym wariancie co niewątpliwie jest potrzebne ponieważ grając solo wszystkie ataki przeciwnika trafiają niezależnie od liczb na kartach. Co za tym idzie rozgrywka jednoosobowa to swego rodzaju walka o przeżycie. Jest to jej największa zaleta ponieważ nie ciągnie się tak niemiłosierne jak niektóre z partii wieloosobowych. To jedna z głównych bolączek tej gry. Zdarza się bowiem, że przez kilka tur karty nie podchodzą i zagrywamy ślepe ataki starając się coś zdziałać tylko akcjami specjalnymi ponieważ suma cyfr się nie zgadza. Uczucie jest mniej więcej takie jakby dwóch wojowników stało naprzeciwko siebie wykonując najwymyślniejsze z technik, ale w zbyt dużej odległości by się dosięgnąć. Na początku jest to śmieszne, ale po którymś razie staje się nudne.
Niektórzy z was powiedzą pewnie, że uprzedziłem się do gry ponieważ spodziewałem się planszowej wersji komputerowej bijatyki, ale biję się w pierś, że tak nie jest. W wielu grach tematyka delikatnie mówiąc nie idzie w parze z mechaniką, jednakże przyjemnie skonstruowane zasady gry bronią się same, a cała otoczka jakakolwiek by nie była jest wisienką na torcie. Niestety nie mogę tego samego powiedzieć o 8 Masters’ Revenge. Choć sam pomysł jest nowatorski i oryginalny to jednak brak tego czegoś co nadaje emocji rozgrywce i sprawia, że chce się do niej wracać. Konfrontacje pomimo dziesiątek pieści na kartach są mdławe i nijakie. Same zasady operowania kartami w połączeniu z akcjami specjalnymi i żetonami dają pewne pole do kombinowania, planowania zmasowanych ataków i uników. Wszystko to jednak za mało by tchnąć życie w pojedynki. Z wszelkich gier nawiązujących do sztuk walki, w które miałem przyjemność zagrać w tej jest najmniej dalekowschodniego klimatu. Więcej Kung fu znaleźć można w Ghost Stories. Dlatego osobom, które spodziewają się kolejnego yomi grę stanowczo odradzam. Być może miłośnicy dwuosobowych kier karcianych znajdą w ośmiu mistrzach coś dla siebie. Niewątpliwą zaletą są niespotykane wcześniej pomysł na rozgrywanie talii. Cała idea użycia tylko dwóch kart i dokładania trzeciej, która wyrzuca jedną z poprzednich jest interesująca, niestety dla mnie interesująca tylko w instrukcji, w praktyce niestety już nie. Za haniebnie słabo wykorzystanym tematem kryje się przeciętna gra, której bloki są zbyt słabe, ruchy zaś zbyt niezdarnie wykonane by wytrzymać serię druzgoczących i celnych ataków konkurencji. Na współczesnej arenie planszówkowych potyczek nie ma miejsca dla szaraków.
Dziękujemy wydawnictu Serious Poulp za przekazanie egzemplarza do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(4/10):
Ogólna ocena
(4/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.