Już niedługo na półki sklepowe trafi „7 ronin” czyli asymetryczna gra dla dwóch osób. Autorami gry są Marek Mydel i Piotr Stankiewicz, znani z serii „Wiochmenów”. Poprosiliśmy ich o podzielenie się wrażeniami z procesu tworzenia tego tytułu. Wydawcą, a zarazem producentem jest Badger’s Nest, nowe wydawnictwo z Wrocławia i okolic, gotowe od 2014 roku podbijać rynek planszówek.
Piotr Stankiewicz: O tym w jakich okolicznościach zrodził się pomysł na tą grę pewnie za chwilę jeszcze opowiemy, ale warto chyba wskazać nasze pośrednie lub bezpośrednie inspiracje. Dla mnie jednym z klasycznych scenariuszy RPG jest obrona wioski. Przerabialiśmy to w różnych wariantach – fantasy, western, sf, horror. Zawsze, mimo pewnej sztampy, towarzyszyły temu emocje – ginący towarzysze, wrogowie wdzierający się nieprzebraną falą, bohaterstwo i poświęcenie. Od dawna chciałem przenieść te emocje na planszę.
Marek Mydel: Ja z kolei jestem z zawodu japonistą, uwielbiam samurajskie klimaty i przez lata grałem w „Legendę Pięciu Kręgów”. Pomyślałem więc, że jest szansa połączyć szereg pasji w jedną formę. Dlatego kiedy siedliśmy z postanowieniem zrobienia gry, a Piotr zaproponował oblężenie, od razu przyszedł mi do głowy film „Siedmiu samurajów” Akiry Kurosawy. Jakkolwiek idea oblężenia została już wykorzystana np. w wymagającym „Stronghold” Ignacego Trzewiczka, postawiliśmy sobie za cel stworzyć tytuł o prostych zasadach dających jednocześnie wiele możliwości taktycznych, w który grałoby się szybko, intensywnie, a jednocześnie nie wymagałby dużych nakładów finansowych od kupującego. Zresztą minimalizm formy połączony z mocnym przekazem jest domeną Japończyków, więc wszystko zaczęło układać się na swoich miejscach.
PS: Tworząc „7 ronin” zaczęliśmy myśleć obrazami – zagubiona pośród gór japońska wioska, zmęczeni życiem wojownicy, którzy muszą stanąć do kolejnej nie-swojej w gruncie rzeczy walki, do tego bezwzględni grabieżcy/ninja napadający bezbronnych wieśniaków. Chcieliśmy, i mam nadzieję, że się to udało, zmusić graczy do podejmowania trudnych decyzji w oparciu o niedostateczną ilość informacji. Stąd wojenna intuicja w tytule. Zadaniem obu uczestników po trosze jest „wejście w rolę swego przeciwnika”. Co ja bym zrobił na jego miejscu? Co mogę poświęcić, a co jest zbyt dużym ryzykiem. To klasyczne dylematy dowódców – i takie też towarzyszyć mają w założeniu graczom. Marek wspomniał „Siedmiu samurajów”. Ja bym dodał film „13 zabójców” – też o samurajach. Warto go obejrzeć, żeby poczuć klimat. Jeśli chodzi o prostotę, stawialiśmy od początku na relatywnie proste zasady. Gdy zarazem te zasady pozwalają na wielokrotną i urozmaiconą rozgrywkę – jest już dobrze. Jeśli gra jest w stanie wywołać emocje wykraczające poza proste wygrał-przegrał – sądzę, że osiągnęliśmy swój cel.
MM: I tak płynnie przechodzimy do mechaniki. Od razu warto zaznaczyć, że z Piotrem nienawidzimy takich gier jak „7 ronin” – prostych, pozbawionych tekstu, z niewielką liczbą komponentów. Uwielbiamy duże i drogie tytuły ameritrashowe ze stajni FFG czy Eagle Games w rodzaju: „Twilight Imperium”, „Rune Wars”, „Conquest of the Empire”. Nawet w serii „Wiochmenów”, które razem zrobiliśmy, mechanika jest karciankowa i mocno oparta na tekście. Dlatego ten projekt był dla nas zupełnie nowym wyzwaniem – wyzwaniem, które sami sobie narzuciliśmy. Siłą rzeczy wymagał też innego podejścia. Zamiast zacząć od wymyślania gry jako takiej i decydowania potem co będzie nam potrzebne od strony technicznej, żeby uzyskać określone efekty – plansza, karty, żetony, kości etc. – pierwszym krokiem był zdecydowanie, co ma się znaleźć w pudełku, żeby było prosto, szybko i niezależnie językowo. Gdy to było postanowione, przyszedł czas na krok drugi – zasady rozgrywki. Mechanika musiała jednocześnie nagiąć się do ograniczeń komponentów i odzwierciedlić pierwotną ideę oblężenia, niepewności, wyboru optymalnych, a jednocześnie zaskakujących rozwiązań taktycznych.
PS: Dementując na wstępie informację, że nie lubimy naszej gry, zapewniamy, że zrobiliśmy ją dla pieniędzy i na pewno jest to najlepsza gra o siedmiu roninach broniących wioski… Rzeczywiście podejście, które zastosowaliśmy tym razem było cokolwiek niecodzienne. Zasadniczo ustaliliśmy najpierw jakie komponenty będą w grze, a potem zaczęliśmy wymyślać mechanikę. Ten reżim myślowy był bardzo ciekawym doświadczeniem i dobrze na nas podziałał – w zarodku ucinał typowe rojenia projektantów. Często wymyślamy coś razem z Markiem, mamy mnóstwo rozgrzebanych wspólnych pomysłów. Bywa czasem, że jeden drugiego musi w pewnym momencie mitygować, jeśli któremuś popuszczą zwieracze fantazji. Tu wyręczały nas z góry narzucone ograniczenia. Swoją drogą warto wspomnieć o tym naszym tandemie jako wartości samej w sobie. Przez lata znajomości i wspólnego wymyślania różnych rzeczy wypracowaliśmy chyba dość sprawną metodę współpracy dwóch mózgów. Nie walczymy ze sobą i nie przywiązujemy się nadto do własnych koncepcji. Dodatkowo myślę, że potrafimy się wzajemnie naprowadzać, zwłaszcza tam gdzie drugiemu nie staje już … pomysłów.
MM: Może tobie nie staje… pomysłów. A mówiąc poważnie – faktycznie, współpracuje nam się dobrze i z tej współpracy narodził się twór, w którym dwaj gracze jednocześnie planują swoje ruchy i dostosowują do zmiennych z tury na turę okoliczności na planszy, mając do wyboru szereg z pozoru oczywistych opcji – bronienie lub atakowanie najmocniejszych lokacji, tworzenie stałych układów roninów lub powtarzanie taktyk ataku ninja itd. Jednak na typowe rozwiązania są typowe odpowiedzi. Dlatego kluczem do zwycięstwa jest wyczucie zamiarów przeciwnika oraz maksymalizacja przewagi z tury na turę. Obie strony muszą się spieszyć – ronini otrzymują kolejne rany, a każda strata obrońcy utrudnia zabezpieczenie kluczowych obszarów wioski, które zajęte w jednym ruchu mogą spowodować natychmiastową wygraną ninja. Z drugiej strony ubrani w czarne pidżamy najeźdźcy w wyniku przeciągającej się gry także tracą siły, a nawet najlepszy zestaw zajętych obszarów nic nie da, jeśli puste rezerwy nie pozwalają w pełni wykorzystać specjalnych zdolności. Nie wspominając o tym, że koniec 8 tury oznacza jednocześnie zwycięstwo roninów.
PS: Marek nawiązuje po części do procesu testowania gry mówiąc o schematyczności pewnych rozwiązań. Zagraliśmy w grę niezliczoną ilość razy, dodajmy do tego kilkunastu stałych testerów i sporadyczne rozgrywki na konwentach czy spotkaniach planszówkowych. Co jakiś czas z tych informacji pozyskiwanych z zewnątrz wyłaniał się niezbyt ciekawy obraz. Otóż nagle okazywało się, że jedna strona ciągle wygrywa albo jakiś chłopak nagle „odkrywał” genialną i jedynie słuszną strategię i twierdził, że złamał system. Na szczęście chwilę potem dowiadywaliśmy się od innej grupy, że ciągle wygrywa ta druga strona, a genialny system tego chłopaka działa tylko wtedy, gdy gra ze swoją dziewczyną, która niezbyt lubi planszówki i zawsze gra tak samo. Kolejne ciekawe zjawisko, to kiedy ludzie poproszeni o wyrażenie swojej opinii o grze czują się niemal w obowiązku, żeby jakieś rozwiązanie skrytykować – jakiekolwiek. Byleby nie wyszli na nieobeznanych. Na szczęście są to odosobnione przypadki, a generalnie mieliśmy spore szczęście do testerów. Jesteśmy im ogromnie wdzięczni za wszelkie uwagi i spostrzeżenia. Pamiętam sympatyczny wieczór u Macieja Sabata aka Lucka i Jacka Gołębiowskiego aka Darkena, którzy po zagraniu w roninów natychmiast złapali bakcyla i na gorąco podzielili się bardzo pozytywnymi wrażeniami. Można oczywiście udawać, że się jest ponad to, ale takie rzeczy naprawdę zapadają w pamięć.
MM: W kontekście testów należy pamiętać, że „7 ronin” to gra asymetryczna. Chociaż ma stosunkowo proste zasady, taktyka gry poszczególnymi stronami całkowicie się różni. To w połączeniu z odmiennym temperamentem grających oraz ilością różnych decyzji, jakie trzeba podjąć co turę uczyniło testy stosunkowo trudnymi. Niemniej patrząc wstecz możemy powiedzieć, że gra w obecnym kształcie wydaje się wolna od „bugów”. Ponadto asymetryczność nie stanowi problemu, ponieważ jedna rozgrywka trwa 15-20 minut i można szybko zmienić strony sprawdzając, kto jest naprawdę dobrym taktykiem obdarzonym pewną dozą intuicji. Zostawmy jednak testy, bo w naszym mniemaniu bardziej może zaciekawić proces dojścia od prototypu do gotowego produktu zwłaszcza, że we wszystkim było sporo przypadku. Pierwotnym bodźcem do pracy nad tym produktem była moja współpraca z Wydawnictwem Galakta przy produkcji gry „Król i zabójcy” oraz konkurs wydawnictwa na projekt gry planszowej. Gdyby nie to, pewnie nie spotkalibyśmy się za projektanckim biurkiem przy prostej, dwuosobowej grze. Po jego zakończeniu mieliśmy wstępnie przetestowany, działający prototyp, który jak wiele innych pomysłów był na najlepszej drodze do szuflady. I wtedy okazało się, że Paweł Szewc, mój nazwijmy go „daleki znajomy” z konwentów postapokaliptycznych Ziemie Jałowe, założył właśnie z przyjaciółmi wydawnictwo Badger’s Nest, jest zainteresowany inną z moich gier „Rycerzami pustkowi” i chce się spotkać, żeby porozmawiać na ten temat. Ruszyłem więc do Wrocławia na kolejny konwent postapo, Zakonki, zabierając ze sobą oba prototypy. A ponieważ na miejscu pomiędzy prezentacjami „Rycerzy pustkowi” i „Aurory: Kroniki Arkasis” nie mieliśmy zbyt wiele czasu, zaproponowałem partię „7 ronin”. Gra spodobała się na tyle, że zostawiłem prototyp i bodajże 2 tygodnie później Borsuki zaproponowały współpracę.
PS: Zdecydowanie Marek był spiritus movens wydania naszej gry i w tym zakresie cała niemal chwała spływa na niego, choć mieliśmy też sporo szczęścia – widocznie rzeczywistość nagięła się na chwilę w naszym kierunku ;-) Po tym jak chłopaki z Wrocławia zainteresowali się „7 ronin” siedliśmy do gry jeszcze raz, usunęliśmy kilka rzeczy, które naszym zdaniem spowalniały rozgrywkę, dodaliśmy też parę elementów – każdy wydawca ma swoje wymogi. Potem były kolejne testy oraz dogrywanie szczegółów. Nie należy również zapominać o doskonałej oprawie graficznej Aleksandra Karcza, która powstała w iście rekordowym tempie biorąc pod uwagę okoliczności.
MM: Faktycznie, połączenie entuzjazmu (i pieniędzy ;-) Badger’s Nest i naszego skromnego doświadczenia w branży planszówkowej zaowocowało ekspresowym przejściem z poziomu brzydkiego pudełka oraz przerobionych kart do gotowego, profesjonalnie przygotowanego produktu.
PS: „7 ronin” lada chwila będzie lub już jest w sklepach. Z niecierpliwością oczekujemy odbioru ze strony graczy, a jeśli ten będzie dobry, spróbujemy znowu naszych sił z kolejnym tytułem, który powoli kształtuje się w naszych głowach. No dobrze, nie oszukujmy się – i tak spróbujemy ;-) Tak czy siak, liczymy na to, że nasza współpraca z Badger’s Nest będzie trwać, a wydawnictwo wciągu najbliższym miesięcy i lat pokaże się od najlepszej strony.