Mafia i porachunki gangsterskie niejednej planszówce służyły już za tło. Poczynając od świetlicowej „Mafii” granej za pomocą zwykłej talii kart, kończąc na jeszcze ciepłym „Nothing Personal”, raz po raz wcielamy się w role nader nieprzyjemnych panów, którzy nielegalnymi i niemoralnymi metodami walczą o władzę nad miastem, zwycięstwo nad konkurencyjnymi organizacjami albo po prostu o awans na najwyższe szczeble własnej „rodziny”. To temat bardzo „fotogeniczny”, przybliżony nam chociażby w dziesiątkach filmów, także tych prawdziwych pereł kinematografii. To również temat dający wielkie możliwości w grach, ze względu na potencjał wielopłaszczyznowej negatywnej interakcji pomiędzy uczestnikami.
„Mafia City” Petra Bělika pojawiło się na rynku dzięki czeskiemu wydawnictwu Stragoo Games. Projektant nie może się póki co pochwalić imponującym portfolio jeśli chodzi o gry planszowe, więc jak zwykle pierwszy kontakt z grą był obarczony sporą dozą nieufności. Pierwszym, co rzuca się w oczy po otwarciu pudełka… w zasadzie to pierwsze rzucają się w oczy dwie rzeczy. Jedną z nich są eleganckie stosy kolorowych, solidnych sztonów pokerowych, jakże adekwatnych do klimatu, w jakim będziemy toczyć rozgrywkę. Jednak klimat tu się nie kończy – drugą charakterystyczną cechą jest bardzo konsekwentne stosowanie przez wydawców oszczędnej oprawy gry, utrzymanej niemal wyłącznie (oprócz wspomnianych sztonów) w czarno-białej tonacji. Dotyczy to zarówno planszy, ilustracji na kartach, jak i figurek (owszem, są figurki, trzy). Instrukcja do gry, w dwóch językach (angielskim i niemieckim) jest bardzo precyzyjna (momentami aż do przesady), między innymi są w niej szczegółowe opisy działania każdej karty. Użyty angielski jest nieco niewygładzony, ale nie przeszkadza to w zrozumieniu zasad.
Plansza w grze składać będzie się z heksów. Siedmiu ogromnych heksów. Trochę szkoda, że ich rozmiar nie został lepiej wykorzystany, bo do umieszczania na nich sztonów (a będzie to nasza podstawowa czynność życiowa w grze) używamy jedynie niewielkiej części ich powierzchni. Aż się prosi, by na pozostałej części, prócz ilustracji, znalazło się chociażby przypomnienie zasad dotyczących danej lokacji. Heksy bowiem stanowić będą właśnie lokacje – dzielnice miasta, o wpływy w którym będziemy się zmagać. Na samym początku partii losujemy ich rozłożenie (dbając jedynie o to, by ratusz trafił na środek – patrz zdjęcia). To dość kuriozalne, bo w toku rozgrywki wzajemne położenie dzielnic nie ma niemalże żadnego znaczenia, prócz wykorzystania dokładnie jednego rodzaju karty. Odniosłem wrażenie, że plany w tej kwestii były ambitniejsze, ale uległy okrojeniu na jakimś etapie tworzenia gry.
Tak więc rozkładamy planszę, dostajemy na rękę pewną liczbę sztonów, reprezentujących podległych nam gangsterów i zaczynamy rozgrywkę, której osią będzie kontrolowanie terytoriów – dzielnic. A, jeszcze tylko ustalamy „poziom trudności”, czyli stwierdzamy czy jesteśmy początkującymi graczami, czy doświadczonymi – od tej decyzji zależy, do ilu punktów toczy się partia, co dość dziwne, bo ma to wiele wspólnego z jej długością, ale bardzo niewiele ze skomplikowaniem. W danej rundzie najpierw rozstawiamy gangsterów. Po kolei każdy wystawia jeden swój szton do dowolnej dzielnicy – jeśli są tam już jakieś inne sztony, umieszcza swój na tamtych. Ewentualnie, zamiast to zrobić może zagrać kartę z ręki lub też ją odrzucić, aby zyskać na czasie. Jak to w territory control, wykonywanie ruchów na końcu jest bardzo premiowane, więc czasem warto dokonać cudów, byle tylko zostać ostatnim w kolejce. Rozstawianie kończy się, kiedy wszyscy ostatecznie spasują, a następnie przechodzimy do rozstrzygania przewag w dzielnicach. O tym decyduje liczba gangsterów, a w przypadku remisu – ten gangster, który leży najniżej na stosie, czyli pojawił się w dzielnicy pierwszy. Kontrolujący dzielnicę prócz punktu otrzymuje stosowny dla danego miejsca bonus, a są to przywileje dość potężne. Może to być dodatkowy gangster (siłownia), możliwość podglądania kart przeciwników (posterunek policji) albo opcja aresztowania dowolnego gangstera na planszy (więzienie – usuwa się szton z rozgrywki na pełną rundę, wliczając w to aktualne rozstrzygnięcia). Do potężnych możliwości zaliczyć trzeba na pewno możliwość kontrolowania burmistrza (jedna z figurek), który od następnej rundy wyznaczał będzie kolejność rozpatrywania dzielnic (czyli dla przykładu oznajmi, że aresztowania będą zachodziły na samym początku, albo przeciwnie, jako ostatnie, jeśli więzienie jest we wrażych rękach). Na specjalną uwagę zasługują dzielnica biznesowa i przystań, o czym za chwilę.
Kiedy już zakończymy rozstrzygnięcia nadchodzi tak zwana „faza strategii”, w której mamy prawo (znów w kolejności wskazanej przez burmistrza) zabrać na rękę dowolną liczbę sztonów z poszczególnych lokacji, a resztę pozostawić. Mam pewne wątpliwości co do faktycznej „strategiczności” tej fazy, bo moim zdaniem poza pojedynczymi specyficznymi przypadkami opłaca się zabrać na rękę wszystkich gangsterów poza tymi, którzy leżą w danej lokacji na samym spodzie (i tym samym pozwalają nam rozstrzygać remisy na swoją korzyść). Gangsterzy na ręce to większa elastyczność w decydowaniu, o co walczymy w przyszłej rundzie, a przede wszystkim możliwość wykonania większej liczby ruchów w fazie rozstawiania, czyli ponownie – łatwiejsza walka o wystawianie się jako ostatni.
Na końcu rundy jeszcze jeden ciekawy mechanizm – każdy z graczy dociąga po jednej karcie. Jedną dodatkową kartę dociąga gracz, który ma najmniej punktów, a jeszcze jedną, jeśli poza tym ma najmniej kart. W związku z tym, że karty są orężem kluczowym, może to dać realne szanse na nadgonienie stawki (acz nie tak duże, by specjalnie starać się być ostatnim…).
Ciągle wspominam o kartach, więc czas coś o nich powiedzieć, szczególnie że są dla rozgrywki bardzo istotne. W grze jest ich dokładnie jedenaście typów, ale każdej karty możemy użyć na dwa sposoby – albo wykorzystując jej treść, albo narysowany na górze symbol (jeden z czterech możliwych). Część kart zagrywa się podczas fazy rozstawiania, część to klasyczne reakcje na działania przeciwnika, wreszcie kilka wspomaga działanie lokacji. Niestety, rozbieżność w użyteczności poszczególnych kart jest dość duża. Są takie, pod które wręcz można planować rozegranie całej rundy („Police Raid” – pozwala cofnąć wszystkich gangsterów z danej lokacji na rękę), ale i takie, które choć przydałyby się w określonej sytuacji, to akurat ta sytuacja przez całą grę nie nastąpi (na przykład kontry). Kwestii nie poprawia fakt, że dostęp do kart jest w grze bardzo ograniczony: na początku dwie, jedna co rundę, zdobycie kolejnych wymaga albo bycia najsłabszym, albo kontrolowania jednej z dzielnic (biznesowej), albo… trafienia na inną kartę, która pozwala dociągać kolejne. W związku z tym przetrzymanie kart na decydującą końcówkę (a decydująca końcówka będzie występowała w każdej partii) będzie kluczowe dla zwycięstwa.
Szkoda trochę, że zabrakło większej liczby kart pozwalających na manewrowanie sztonami rozłożonymi na planszy. Owszem, są takie – pozwalające zamienić miejscami „spodnich” gangsterów w dwóch lokacjach, albo przemieścić dowolnego gangstera na wierzch innego stosu, ale procentowo nie jest ich tak wiele i można na nie po prostu nie trafić.
Jeszcze jedna karta zasługuje na specjalną wzmiankę. To „Hitman” – rzecz o tyle ciekawa, że do jej zagrania potrzebna jest kontrola nad przystanią, która pozwala przesunąć specjalną figurkę płatnego zabójcy, który z kolei po zagraniu tej jednej szczególnej karty może wyeliminować gangstera przeciwnika na stałe. Tak, to bardzo potężny manewr, ale biorąc pod uwagę, że wymaga bardzo specyficznej kombinacji okoliczności, może zwyczajnie nie wystąpić ani razu w grze. A przecież ma swoją figurę, swoją kartę i swoją lokację, co więcej przemieszczanie figurki po planszy jest jedynym aspektem, w którym przestrzenne rozłożenie lokacji ma jakiekolwiek znacznie w grze.
Jako gra o kontroli terytoriów, a także ze względu na spore możliwości manipulowania sytuacją (karty), jak również przetasowań na planszy (możliwość powrotu wszystkich sztonów na rękę co rundę) „Mafia City” jest grą intensywną, w której każdy ruch ma znaczenie i ciągle jest nad czym myśleć. Przy tym trzeba mieć świadomość, że w grze nie wszystko zależy od nas – odpowiednie karty zmieniają wiele, a bezpośrednie działania przeciwników niszczą sprytne plany i potrafią boleśnie zrzucić z piedestału „bezpiecznego” lidera. W związku z tym właśnie, że można tu sporo naszkodzić konkretnemu graczowi, szczególnie jeśli pozostali zaczną się przeciw niemu dogadywać, a z drugiej strony istnieją mechanizmy pomagające ostatniemu, partie „Mafia City” kończą się przeważnie bardzo zaciętymi, bezwzględnymi i rozstrzyganymi o włos końcówkami – jak to w mafii bywa. Ataki z drugiego miejsca (szczególnie, jeśli udało się zachomikować trochę kart) mogą być znacznie skuteczniejsze, niż nieopatrzne wysforowanie się zbyt wcześnie na pozycję lidera.
Ze względu na te cechy gra może działać w zupełnie różny sposób zależnie od uczestników. Szczególnie w pierwszych partiach wpływ „myślenia grupowego” może spowodować, że pewne lokacje bezpodstawnie będą zdawać się tymi kluczowymi, gdzie indziej walczyć będzie się na noże, a inne zostaną zlekceważone. Zależnie od inklinacji graczy do negocjacji napięcie może rozkładać się na różne sposoby – jawne szczucie albo potajemne knucie z użyciem kart. Żeby w pełni docenić grę, trzeba lubić bliskie starcia trzeciego stopnia i nie płakać, jeśli to my dostaniemy niespodziewaną kulkę w plecy.
Muszę przyznać, że od dawna nie miałem takich problemów z „obiektywną” oceną jakiejś gry i poleceniem lub odradzeniem jej czytelnikom. Ostatecznie po prostu uzbroję się w kilka zastrzeżeń, stąd też nie należy wyciągać bezkrytycznych wniosków z „siódemki”, jaką „Mafia City” dostanie w ocenach końcowych. Summa summarum bowiem oceniam grę Petra Bělika pozytywnie, jako pozycję o bardzo dużym potencjale kombinowania, negocjowania i silnie negatywnej interakcji. Jeśli ktoś lubi taki styl, a współgracze dopiszą, może cieszyć się gęstą atmosferą spisków i manipulacji, mocno angażującą emocjonalnie i dającą niemałą satysfakcję. Pamiętać jednak należy, że wiele zależy od grupy – jeśli nie jesteście jej pewni, lepiej „Mafia City” najpierw sprawdzić, bo jest tu kilka aspektów, które po prostu mogą komuś nie odpowiadać. Bezpośrednie szkodzenie przeciwnikom na zasadzie „raz, dwa, trzy, obrywasz ty”, możliwości skutecznego sprowadzenia lidera do parteru, kwestia dostępności kart i ich zrównoważenia – to mogą być argumenty obniżające ocenę w niektórych oczach. Z mojej jednak strony – ostrożnie polecam.
Dziękujemy firmie Stragoo Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.