W roku 1845 brytyjski admirał, sir John Franklin, wypłynął dwoma statkami (m.in. z 1000 książek) na wyprawę w celu przepłynięcia Przejściem Północno Zachodnim, a konkretnie z Morza Baffina do Morza Beringa. Po trzech latach (na tyle zabrano jedzenia), kiedy to wyprawa nie dała żadnego znaku życia, zaczęto podejmować wyprawy poszukiwawcze. W tym miejscu wkraczamy my, śmiałkowie (od 2 do 4), którzy na tych arktycznych wodach będą starali się znaleźć ślady wyprawy sir Franklina i jednocześnie pokonać wspominanie przejście.
To jedna z tych nowości z minionego Essen, która już samą okładką zwróciła moją uwagę. Dopiero potem dowiedziałem się, że tak naprawdę to nie żadna nowość, bo autor już w 2010 roku udostępnił w serwisie BGG edycję „print and play”. Jak widać wydawnictwu Matagot nieco zeszło na podjęciu decyzji. Tuż po otwarciu pudełka widać, że wydawnictwo nie próżnowało i włożyło wiele serca w wydanie tej gry. Piękne i bardzo klimatyczne grafiki, bardzo estetyczny worek z kafelkami. Same kafelki jak i inne elementy też wysokiej jakości. Na dodatek mamy tutaj niestandardowe kolory elementów dla poszczególnych graczy. Nie wszystkim się podobały ale ja będę tej decyzji bronił, bo dzięki temu od początku do końca mamy poczucie obcowania z wyjątkowym produktem. Jedyny zgrzyt jak dla mnie to zbyt małe żetony, które zdobywamy w czasie gry. Rozumiem, że nie chciano zasłaniać mapy ale jednak ciut z tym przesadzono. Gdyby robić konkurs na najmniejsze żetony we współczesnych grach planszowych to miejsce w TOP5 niestety jest pewne. Dla mnie to drugie najmniejsze żetony na świecie jakie było mi widzieć, tuż po grze Luna Llena: Full Moon.
Przygotowania do wyprawy
Instrukcja nie jest długa bo ma zaledwie 6 stron. Dodatkowo wszystkie możliwe akcje jak i wszelkie informacje o punktowaniu bardzo zgrabnie przedstawiono na planszy gracza. Tak, więc tłumaczenie zajmuje niecałe 10 minut i spokojnie 10 latek sobie z nimi poradzi. Inna sprawa, czy poradzi sobie z sytuacją, którą nieprzemyślaną grą może na siebie sprowadzić. Sugerowana granica 14 lat zapewne wynika bardziej z tematyki niż komplikacji zasad.
Zgodnie z tytułem będziemy z naszą załogą przedzierać się przez zimne wody Przejścia Północno-Zachodniego, zmagać się z lodem i czasem. Na początku wyruszamy na statku ale w pewnym momencie będziemy musieli przenieść naszą wyprawę na sanie. W tą tematykę elegancko wpleciono różne sposoby punktowania zarówno w czasie gry jak i na końcu rozgrywki. Po pierwsze punkty zdobywamy poprzez kartowanie poszczególnych wysepek (im większa wyspa tym więcej punktów dostaniemy). Po drugie po drodze gracze także zbierają specjalne żetony (cztery rodzaje) oznaczające np. ślady wyprawy Sir Franklina. W obu przypadkach mam tu do czynienia z grą kafelkową, bo sami decydujemy w jaki sposób i jakie kafelki wysp zostaną ułożone. Oba rodzaje punktowania są zaś dodatkowo uzależnione od miejsca. Im dalej na zachód tym więcej punktów za nie dostaniemy. Po trzecie mamy wyścig, bo dotarcie pierwszym na zachodnią krawędź planszy, podobnie jak powrót są także punktowane. Na koniec gry zaś punktujemy dodatkowo zebrane żetony. Dostajemy punkty za każdy zebrany komplet (5 rodzajów żetonów) oraz posiadanie przewagi w poszczególnych rodzajach. W tej dziedzinie są odpowiednio punkty za 1, 2 i 3 miejsce. Ewentualnie możemy także dostać minusowe punkty za zostawienie załogi w lodzie czy też okrętu.
Grunt to dobra załoga
Gra korzysta z mechaniki rozpowszechnionej przez grę Tikal a na naszym podwórku wykorzystanej w Jaskini przez Adama Kałużę. Przez 10 tur każdy z graczy dysponują 7 punktami akcji do wykorzystania, które symbolizowane są przez członków załogi. Gracze zgodnie z ustaloną kolejnością wykonują po jednej akcji, „zużywając” swoich ludzi. W ramach akcji możemy wybierać kafelki do swoich zasobów, wykładać je na planszę, zabierać żetony, poruszać się po planszy, przesuwać członków załogi między saniami a statkiem czy wreszcie spasować. Kolejność pasowania determinuje kolejność w następnej turze. Wszystko akcje ma swoją odpowiednią „cenę” w naszych członkach załogi. Autor jednak dodał coś ekstra do tej mechaniki. Otóż gracz w swojej kolejce może wykonać więcej niż jedną akcją. Jednak wtedy kolejne akcje są zawsze droższe o jeden niż ich standardowa wartość. Jako, że mało mamy punktów akcji, zazwyczaj nikt z tego nie korzysta, ale jednak zawsze w głowie jest ta dodatkowa decyzja podejmowana czy przypadkiem nie teraz już jest czas na ekstra akcje. Mała rzecz a cieszy.
Uważać na lód
Dochodzimy w końcu to głównego dania jakie nam przygotował autor. Z dotychczasowego opisu mechaniki nic nie wskazuje, że wyścig ten umiejscowionych jest na terenach arktycznych. Ale jedna reguła wystarczyła, by gracze poczuli ten klimat (dosłownie i w przenośni). Otóż wokół planszy co turę wędruje niepozorny niebiesko-żółty drewniany dysk. Jego rola to wyznaczanie granicy pomiędzy obszarami pokrytym lodem a terenami bez niego. Gdy nie ma lodu to oczywiście poruszamy się statkiem, ew. możemy saniami ale tylko po lądzie. Jednak gdy rundę później kafelek na którym się znajdujemy zostanie skuty lodem, ze statku już nie mamy żadnego pożytku. Zostają nam jedynie sanie, które pomkną wszędzie gdzie tylko jest lód. Koszt wykonywania poszczególnych akcji nie różni się od tego czy wykonujemy je sanami czy statkiem ale w obu przypadkach potrzebujemy na nich ludzi. I tutaj zaczyna się cała zabawa. Od początku wiemy jaki obszar będzie skuty lodem a jaki nie, tak więc możemy planować jak chcemy rozegrać naszą wyprawę. Czy bardziej południową stroną, gdzie statek będzie dłużej wykorzystywany i tylko na dwie-trzy rudny użyjemy sań, czy też bardziej północną, gdzie sytuacja będzie odwrotna. Planujemy też w którym momencie przeniesiemy się na sanie, ilu ludzi zostawimy na statku no i najważniejsze rzecz jak potem sanami wrócimy do statku. Wbrew pozorom mimo tego, że wszystkie informacje mamy podane na tacy, wiemy dokładnie ile będą nas kosztowały akcje to praktycznie w każdej rozgrywce ktoś nagle podnosił głos: Ale jak ja wrócę na statek?… Co ja zrobiłem!!! Co gorsza nie ma tutaj żadnej taryfy ulgowej (typu ekipa ratunkowa). Jak źle zaplanujemy to w ¾ grze może okazać się, że utknęliśmy w lodzie. Albo nasze sanie, albo nasz statek. To zaś niestety jest równe przegranej. Może nawet nie na ostatnim miejscu ale o pierwszym możemy praktycznie zapomnieć. O tym właśnie wspominałem przy okazji granicy wiekowej. Nie miałem możliwości testowania gry z tak młodym odbiorcą, ale domyślam się, że wtedy o takie błędy o wiele łatwiej. Choć to zawsze dodatkowy pretekst do nauki radzenia sobie z porażkami.
I ta wyprawa bez kłopotów się nie obyła
Połączenie gry wyścigowej z kafelkową sprawdza się tutaj w naprawdę dobrze. Jedyny mankament od strony mechanicznej jaki widzę to skalowanie. Niezależnie od liczby osób gramy na takim samy terenie. Skutkuje to tym, że najzwyczajniej w świecie w grze na 2 osoby jest za luźno a na 4 zbyt ciasno. Gdy gramy we dwójkę praktycznie nie musimy sobie wchodzić w drogę, każdy więc sobie planuje najbardziej efektownie ułożenie kafelków. Znika element wyścigu, bo gracze tak naprawdę mogą więcej ugrać poprzez zbieranie żetonów niż premię za bycie pierwszym. Nie wspominając o nikłej interakcji, bo każdy gracz kreuje własną drogę. Z kolei gdy gramy w czwórkę to w 8-9 rundzie, praktycznie cała plansza jest zapełniona i na końcu wachlarz możliwych akcji bardzo się zawęża. Trzeba wtedy naprawdę mieć farta, by posiadać odpowiednie kafelki i być w odpowiednim miejscu by z nimi coś zrobić. Do tego dochodzi fakt, że szczególnie w późniejszych turach, gdzie zaczyna się mocne kombinowanie z układaniem wysp, poszczególne tury gracze mogą się dłużyć. Można oczywiście próbować własnych zasad czyli na 2 osoby wyłożyć na północy i południ po dwa rzędy kafelków, zaś na 4 ograniczyć liczbę punktów akcji. Ale przy ortodoksyjnym podejściu do zasad najlepiej gra się w 3 osoby i basta.
Druga rzecz co do której się zastanawiam to regrywalność. Kafelki sprawiaj, że mapa za każdym razem będzie wyglądała inaczej, choć schemat przejście na zachów jest zawsze obecny. Dodatkowo inni gracze zmuszają nas do elastyczności w planowaniu, przez co też rozrywki mogą się różnie ułożyć. Tak więc mając na uwadze, iż gra skierowana jest do rodzinnych graczy to z tego punktu widzenia nie powinno być problemu. W przypadku gdy do tego tytuły usiądą gracze bardziej doświadczeni obawiam się, że po kilku rozgrywkach tytuł może dla nich stać się zbyt monotony. Można próbować różnych sposóbów dopłynięcia na zachód ale i tak grom punktów zdobywa się poprzez żetony i na nich trzeba się skupić. Ja osobiście już po wielu grach kafelkowych też nie mam ochoty wykładać ją na stół co tydzień. Ale jest to na tyle intrygujący tytuł, iż zostaje on na półce i chętnie co jakiś czas do niego wrócę.
Warto się wybrać
Powiem tak. Dawno nie widziałem tak klimatycznej gry w samych zasadach, które dodatkowo są proste. Mamy tu do czynienia z elegancką mechanikę, która w prosty ale bardzo udany sposób próbuje przenieść gracza w swój świat. Pomijam oczywiście sprawę wybierania kafelków i ich układania zgodnie ze swoim widzimisię, ale cała reszta została bardzo dobrze przemyślana. Do tego dodajmy bardzo dobre wykonanie i mamy naprawdę ciekawy tytuł rodzinny. Zdaje sobie sprawę, że tematyka ta nie jest bardzo popularna, wiec gra nie zrobi furory, ale tak czy inaczej polecam ją serdecznie. Szczególnie jak ktoś nie ma przesytu gier kafelkowych to tytuł ten ciekawe rozwija tą mechanikę i wprowadza w zakątki nieco bardziej skomplikowanych gier (punkty akcji, kilka sposóbów punktowania). Jak nie jesteście pewni czy ta gra jest dla Was to tym bardziej zachęcam do wypróbowania gry online
Na koniec wracając do historii to warto wspomnieć, iż takich wypraw „franklinowskich” było ponad 40. Wynika z nich, iż ostatecznie Sir Franklin utkwiły w lodach między Wyspą Wiktorii i Wyspą Króla Williama. Na zrealizowanie planu admirała, trzeba było czekać aż 99 lat. Bo dopiero w 1944 roku Henri Larsen przepłynął Przejście Północno-Zachodnie w ciągu jednego sezonu nawigacyjnego, co zajęło mu 86 dni.
Dziękujemy wydawnictwu Matagot za przekazenie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Uwielbiam takie pozycje. Strategia wojenna. Ostatnio polubiłem równiez zamoloty, ale ogólnie chłonę wszystko co wojenne.
Jeden ze statków Johna Franklina został odnaleziony
http://www.rp.pl/artykul/1130226,1159068-Zaglowiec-poznany-po-dzwonie.html