Wiedzmin: Gra Przygodowa po raz drugi uderzył w planszówkowe środowisko niczym grom z błękitnego nieba. Najpierw w sierpniu 2013 r. opublikowano zdjęcia z targów Gamescom 2013, na których CD Projekt RED (oddział wydawcy komputerowego Wiedźmina) zaprezentował prototyp planszowej wersji sagi Andrzeja Sapkowskiego. Co więcej – jej autorem ma być sam Ignacy Trzewiczek, któremu talentu do tworzenia gier z klimatem odmówić przecież nie sposób. W środowisku zawrzało: wszak to Wiedźmin! No i Trzewiczek!!! Po pewnym czasie sprawa przycichła z braku nowych newsów, aż tu nagle pojawił się w sieci znakomity trailer, prezentujący produkcyjną wersję gry. Dyskusja rozgorzała od nowa – tym gorętsza, iż CD Projekt Red wciąż bardzo skąpo dawkuje wszelkie informacje o planszowym Wiedźminie. Tych informacji zebrało się jednak w sam raz na spekulacyjne rozważania o mechanice gry, do przeczytania których zapraszam
Przemyślenia i spekulacje oparłem na grafikach pochodzących z zaprezentowanego egzemplarza produkcyjnego, grafikach z egzemplarza wystawowego na Gamescom 2013, różniącego się nieco koncepcją wykonania i oznakowania poszczególnych elementów (zdjęcia z serwisu polygon.com w wyższej rozdzielczości niż w artykule). Przeanalizowałem również felieton Ignacego Trzewiczka, informacje prasowe, a także wcześniejsze spekulacje w serwisach planszówkowych i nie tylko.
Co wiemy na pewno?
TYP GRY: rywalizacja, lecz raczej bez interakcji bezpośredniej. Zresztą chyba nie sądzicie, że Geralt mógły próbować ukraść coś pannie Merigold. No, chyba że całusa… Ze wszystkich komunikatów wynika, że gracze będą mogli sobie od czasu do czasu pomagać (kooperacja taktyczna), ale zwycięzcą zostanie tylko jeden.
CIĘŻAR GRY: lekki do średniego; skierowana do szerokiego grona fanów wiedzmińskiego uniwersum, niekoniecznie planszówkowiczów, co zresztą widać po targecie udostepnianych informacji (przede wszystkim serwisy wiedźmińskie, czy raczej 'witcherskie’, i komputerowe)
CZAS GRY I LICZBA GRACZY: 120 min, 2-4. Jeśli interakcja faktycznie będzie niewielka, gra powinna skalować się całkiem dobrze.
GRYWALNI BOHATEROWIE: oczywiście Geralt z Rivii, Triss Merigold, Jaskier no i Yarpen Zigrin. Patrząc od strony erpegowo-hakensleszowej (ale mi zbitka wyszła….) zapewne pozwoli to grać stylem wojownika-maga (Geralt), czystego maga (Triss), wojownika (Yarpen) no i barda (Jaskier). Tej ostatniej postaci jestem najciekawszy. Jej wysublimowany charakter najtrudniej będzie oddać w planszówce (w jakiejkolwiek grze zresztą byłoby to trudne), a Trzewiczek chwalił się już sukcesem na tym polu. Zobaczymy.
Plansza
Wokół planszy biegnie tor punktacji, jasnym jest zatem, iż jednym z rodzajów zwycięstwa – może nawet jedynym (choć osobiście nie sądzę – to raczej 'nieprzygodówkowe’), będzie właśnie to punktowe. Na górze mamy pola kart Złego i Dobrego Losu oraz ‘tor nilfgaardzkiego słońca’. Jego centralne umiejscowienie sugerowałoby wypełnianie jakiejś istotnej funkcji. Skądinąd wiemy, że w talii przeciwników jest Nilfgaardczyk, którego pojawienie się w grze powoduje przesunięcie znacznika na ‘War Track’, czyli najprawdopodobniej właśnie na omawianym polu. Ów War Track może być zatem swoistym zegarem, wymuszającym koniec gry i/lub utrudniającym rozgrywkę wraz z jego postępem. Co ciekawe – w zaprezentowanym zestawie wrogów Nilfgaardczyk był tylko jeden, czyli inne przesunięcia powinny wynikać z fabuły, questów itp.
Znamy wszystkie lokacje, które przyjdzie nam odwiedzić w czasie rozgrywki. W środkowej części linii brzegowej wyraźnie widoczny jest półwysep Beremervoord. Obok zielona plama Brokilonu z osobną lokacją w Duen Canell (stolica driad), zamek na jeziorze, czyli Wyzima i dalej Ellander. Niżej na południe lokacjami dostępnymi są od lewej: Cintra, Jaruga, Maribor, Mahakam i Rivia. Dalej na północnym wschodzie jest Vengerberg i Dol Blathanna. Nad Bremervoord mamy z kolei Novigrad, dalej Oxenfurt, ruiny Shaerrawed, a następnie Ard Carraigh i szkołę wiedźmińską w Kaer Morhen. Reasumując: dostajemy obszar dobrze znany zarówno z książek, jak i gier komputerowych (pokrywający się mniej więcej z tym z Wiedźmina 2), w miarę wygodnie połączony liniami komunikacyjnymi.
Nowością w stosunku do zdjęć z Gamescom 2013, jest pojawienie się kolorowego kodowania nazw lokacji, prawdopodobnie w miejsce zastosowanych w egzemplarzu wystawowym granic regionów (żółte linie ciagłe), faktycznie niezbyt widocznych. Regiony grupują po dwie lub trzy lokacje i stanowią obszar żerowania/polowania różnego rodzaju bestii, z którymi bohaterowie będą mieć zapewne na pieńku. Miejsce na żetony potworów (stosunkowo duże, coś w rodzaju żetonów domków ze Stone Age) przeniesiono z regionów (tam było miejsce tylko na małe żetoniki) na lewą stronę planszy. Jeśli owe kolorowe podpisy faktycznie mają ułatwiać rozpoznawanie regionów i odczytywanie, gdzie która bestia straszy, to trzeba przyznać, że system ten chyba spełnia swoje zadanie.
Innym pomysłem (mniej prawdopodobnym) jest powiązanie pewnych lokacji z postaciami (np kolorem błękitnym właściwym dla Triss oznaczono Duan Canell i Brokilon), co może powodowac dla tej postaci jakies trudności/ułatwienia w działaniu w danym miejscu.
Spekulacje na temat kart
W reklamowym trailerze ujawniono wyłącznie karty Dobrego i Złego Losu, dobierane z talii położonych w górnej części planszy. Jak działają? To takie karty pecha/szczęścia, które konkretny gracz chcąc nie chcąc zbiera ze sobą na skutek swoich poczynań w grze/efektów przygód/realizowanych zadań i potem musi sobie z nimi radzić. Potwierdzałaby taką teorię akcja Fast Move, umożliwiająca ruch o dwie lokacje (normalnie o jedną), ale wymuszająca jednocześnie dobranie karty Złego Losu. Jeśli system coś-za-coś (przy pozostawieniu graczom decyzji w zakresie skorzystania z niego i wzięcia na siebie konsekwencji wyboru) charakteryzuje także inne elementy mechaniki Wiedźmina, to trzeba się tylko cieszyć. Raz, że oddaje to graczom pole do interesujących decyzji, a dwa, że świetnie komponuje się z duchem uniwersum Wiedźmina, pełnego – jak to mawiał klasyk – plusów dodatnich i plusów ujemnych.
O ile możemy z dużą pewnością założyć, że te mniejsze karty z talii niebieskiej, fioletowej i czerwonej to ‘bieżące’ przygody i wyzwania dla graczy, których wykonanie przyniesie im natychmiastowe efekty (punkty zwycięstwa, pieniądze, rozwój, może też żetony wskazówek, o których za chwilę), o tyle te duże są już pewną zagadką. Niewykluczone, że reprezentują jakieś główne zadania do wykonania, losowane na samym początku dla każdej postaci (zauważcie, ze na tej 'setupowej’ grafice każda z postaci ma przed sobą jedną taką odkrytą kartę) i zawierające indywidualne warunki kończące grę. Widzimy, że posiadają one bardzo dużą ilość tekstu i różne symbole. Misje te są chyba dość złożone, a ich wykonanie wymaga zdobycia/poświęcenia (?) wielu różnych żetonów.
Nie pokazano również żadnej z kart rozwoju postaci, a wiemy, że każdy gracz będzie dysponował indywidualną talią. W reklamie widzimy zapowiedź „nowej jakości narracji”, co może sugerować, że Ignacy Trzewiczek rozwinął w Wiedźminie dobrze sprawdzający się mechanizm interaktywnej talii przeciwności, zastosowany w Robinsonie Crusoe. Niewykluczone, że w każdej talii znajdziemy nie tylko zalety/umiejętności/sojusznika prowadzonego przez nas bohatera, ale będziemy musieli się także zmierzyć ze ścigającą go przeszłością czy wadami. W pewnym sensie wynika to z felietonu dla Świata Gier Planszowych z 28 sierpnia 2013 r. Jak pisze tam Trzewik „Teraz, kiedy tworzyłem talię Jaskra i wypełniałem ją niezliczoną ilością kochanek i zazdrosnych mężów, nieprzewidzianych kłopotów, bójek i pomyłek, kiedy sprawiałem, by Jaskier nieustannie robił na planszy jakieś zamieszanie…”. Domyślam się, że te bójki, pomyłki i kochanki będzie się dobierało z indywidualnej talii, na co pozwala akcja Rozwój (Developement) – o niej w części poświęconej postaciom.
Mechanika
W każdej lokacji mamy pola oznaczone symbolami lupy (w kolorze czerwonym fioletowym i/lub niebieskim), identycznych z żetonami o tej samej grafice (nazwijmy je roboczo wskazówkami) i kolorystycznie pasujących do trzech małych i trzech talii dużych, widocznych po lewej stronie planszy w obszarze gry. Lupa to symbol dochodzenia, śledztwa, detektywa… Planszówkowo budzi zrozumiałe skojarzenie z żetonami choćby w Arkham Horror i nie tylko. Można zatem przypuszczać, że i mechanika będzie w pewien sposób odwoływała się do tych skojarzeń. Co ciekawe – w wersji wystawowej na Gamescom widniały nie lupy, tylko dłonie wskazujące coś palcem. Moje pierwsze skojarzenie? „Tu jest. Tu popatrz”. Poniekąd potwierdza to casus lupy. Że w Wiedzminie chodzi o prowadzenie śledztwa (analogicznie jak np. w Androidzie – nie Netrunnerze, tylko tej wielkiej, acz niekoniecznie dopracowanej przygodówce z ambicjami) to jestem raczej pewien. Wskazuje na to (fabularnie choćby) karta On Yennefer’s Trail. Kto wie, czy właśnie zaginięcie Yen nie będzie jedną z głównych zagadek do rozwikłania? Współgrałoby to z fabułą trzeciej części komputerowego Wiedźmina, w której poszukiwanie Yennefer ma być jednym z głównych zadań.
A zatem są żetony z lupami i pola oznaczone lupami w odpowiednich kolorach. Na tych polach w lokacjach prawdopodobnie kłaść będziemy wspomniane ‘żetony wskazówek’. Dlaczego sądzę, że musimy kłaść żetoniki na planszy, a nie np. je stamtąd zbierać? Nowa grafika pokazuje coś w rodzaju setupu – jeśli tak, to plansza jest na początku pozbawiona żetonów, a zatem trzeba je na niej dopiero położyć. Ot, taka dedukcja :)
Choć z drugiej strony, karta Information Broker umożliwia nam zamianę żetonów wskazówek na pieniądze, czyli w takim razie muszą one znajdować się w naszych zasobach, przynajmniej w jakimś stadium pośrednim (np. między ich zdobyciem, a położeniem na planszy w ramach jakiegoś innego działania).
Jak to działa mechanicznie? Na chwilę obecną zaryzykowałbym dwa pomysły:
Pierwszy – tymi żetonikami wskazówek oznaczamy na planszy postęp naszego śledztwa, być może pozyskujemy/odkrywamy również te duże karty (misji) albo płacimy za ich realizację, np ustawiając odpowiedni ciag żetonów w konkretnych lokacjach.
Drugi (mniej pasujący) – żetonikami po prostu oznaczamy rozpoczęte/wykonane w danej lokacji questy. Ich liczba jest zatem ograniczona do maksimum trzech w lokacji, bo przecież na tych polach stoją także postacie – czyli teoretycznie możliwe byłoby wzajemne blokowanie dobierania kolejnych questów przez innych graczy. Wymuszałoby to również podróże po mapie.
Wydaje mi się również, że te trzy kolory wskazówek i talii mają swoje odniesienie do stylu prowadzenia rozgrywki. Według zapowiedzi z oficjalnej strony gry, „każdy z bohaterów ma posiadać unikalne zdolności, a napotkane problemy rozwiązywać w charakterystyczny dla siebie sposób. To, czy przekona wrogów do swoich racji przy użyciu miecza, powoła się na charyzmę, czy raczej pociągnie za kilka sznurków, zależeć będzie wyłącznie od gracza”. Chyba można traktować te trzy opisane drogi rozwiązywania sytuacji (walka i przemoc – charyzma i urok osobisty – wiedza i inteligencja) jak bezpośrednie odniesienie do mechaniki gry.
Karty czerwone oznaczają zatem prawdopodobnie wybór lub wykonanie w danej lokacji zadania związanego z walką, po zaliczeniu którego otrzymamy być może odpowiedni żeton wskazówki (czerwony). Ewentualnie: dobranie takiego zadania (akcją Investigation) powoduje umieszczenie odpowiedniego żetonu na polu lokacji. Prawidłowość takiego rozumowania sugerowałaby oznaczenie pól w Mahakamie wyłącznie znakiem czerwonej lupy. Wiadomo, krasnoludy raczej nieskore do spisków i zdrad, przywykły rozwiązywać wszystkie problemy za pomocą starego dobrego toporka, więc zapewne tylko tego typu przygód gracze będą mogli tam doświadczyć. Analogicznie w Dol Blathanna niczego nie rozwiązuje się siłą (brak możliwości wykonania akcji czerwonej, dołożenie/wzięcia czerwonych wskazówek), a i w Wyzimie, królewskiej rezydencji, raczej nie można na niej polegać (co innego portowy Novigrad…). Kolor fioletowy (kolor Jaskra) to pewnie będzie urok osobisty i charyzma, a kolor blue (Triss Merigold) – inteligencja, wiedza.
edit: Postanowiłem dopisać do tekstu ten fragment, albowiem nie zauważyłem kluczowej rzeczy! Otóż na każdej karcie postaci jest ramka z jej cechami charakterystycznymi (ta na dole karty). Jest tam jedna specjalna umiejętność, jest informacja o początkowym złocie i lokacji startowej, ale jest też przelicznik wskazówek na – najprawdopodobniej – karty (duże? małe? raczej chyba duże…). Nie wiem jak mogłem ten przelicznik pominąć… I tak: Geralt 3 czerwone wskazówki wymienia na jedną czerwoną kartę, 5 fioletowych na jedną fioletową i 7 niebieskich na jedną niebieską. Triss odwrotnie (aż 7 za 1 czerwoną itp). Oznacza to, że postaci mają łatwiejszy dostęp do 'swoich’ questów, aczkolwiek nie są pozbawione mozliwości zakupu innego. Teraz tylko pytanie – w jaki sposób pozyskujemy te wskazówki…?
Wrażenia redaktora serwisu GameInformer, który miał okazję zagrać już w prototyp, również potwierdzają tezę, że te duże karty to misje do wykonania dla graczy, dodatkowo odmierzające czas gry (podobno ich liczbą można ustalić długość rozgrywki). Misje mają mieć swoje zadania poboczne, co także wskazuje na owe duże karty, ze względu na ich przeładowanie tekstem. Możliwe jest również wspólne wykonywanie zadań – wówczas wszyscy uczestnicy otrzymują punkty zwycięstwa. Aha – pod koniec gry pojawiać się ma jakowyś ’final quest’, co w sumie byłoby o tyle dobre, że gra przygodowa powinna kończyć się ostateczną konfrontacją w ramach grande finale.
Na nowych obrazkach są jeszcze żetony, których znaczenia rozwikłać nie sposób: toporki, miecze, szare żetony obok stosu znaczników ran… Nie odnosza się do nich żadne z ujawnionych kart. Zupełna zagadka.
Postacie i walka
Każdy z graczy ma z pewnością następujące akcje do wykonania: dwa rodzaje ruchu, dochodzenie (Investigation) czyli dobieranie kart przygód, rozwój (dociągnięcie dwóch kart z własnej talii, zawierającej jakieś bonusowe akcje i – niewykluczone – jakiś drawback), dwa rodzaje leczenia oraz jedną specjalną akcję, np. u Geralta jest to warzenie wiedzmińskich mikstur, u Triss – przygotowywanie czarów. Dociąganie dwóch kart rozwoju i wybór jednej z nich przypomina poniekąd Mage Knighta, z jego budowanie umiejętności postaci. W Wiedźminie zapewne też będzie można tworzyć bohatera o unikalnym zestawie umiejętności (np już wiemy, że Geralt może m.in. specjalizować się w znakach wiedźmińskich albo tworzeniu mikstur), aczkolwiek wciąż przeczuwam, że oprócz korzystnych efektów będziemy musieli mierzyć się też z pewnymi ograniczeniami czy problemami. To by zresztą wpisywało się w zasadę 'coś za coś’, bardzo mi do Wiedźmina pasującą.
Na podstawie zdjęć z wersji wystawowej widać wyraźnie, że do czynienia będziemy mieć z wieloma unikalnymi przeciwnikami, przy czym mechanika walki zawierać będzie w sobie prawdopodobnie tylko jeden-dwa rzuty – oba za naszego bohatera. Pierwszym sprawdzimy skuteczność naszego ataku, dążąc do wyrzucenia odpowiedniej dla zabicia danego potwora liczby symboli miecza na naszych kostkach. W razie sukcesu, otrzymujemy opisany na karcie bonus. Drugim rzutem będziemy bronić się przed atakiem przeciwnika, jeśli to akurat wróg z gatunku tych silniejszych (słabsi tylko się przed nami bronią, nie czyniąc krzywdy). Tu z kolei rzucamy na symbole tarczy. Jeśli test się nie powiedzie – odnosimy rany. Te oznaczać będziemy na karcie postaci – jedna rana blokuje jedną akcję (zapewne dowolnie przez nas wybraną). Im bardziej krwawimy, tym mniejsze mamy możliwości (np. nie możemy dobierać nowych przygód, rozwijać się, podróżować), aczkolwiek zawsze wolne pozostają sloty leczenia. Dodatkowo sam pobyt w Ellander powinien usunąć jedną ranę (serduszko na mapie).
Na swojej drodze spotkamy przeciwników podzielonych na trzy poziomy trudności, przy czym te najtrudniejsze (kolor złoty) to naprawdę paskudne i wredne bestyje – ich zakazane gęby straszą mnie już dzisiaj.
Jak wynika ze wspomnianego już artykułu, każda z postaci dysponować będzie własnym zestawem kości, z rozkładem wyników charakterystycznym tylko dla niej. Przykładowo Jaskier ma dysponować wynikami umożliwiającymi mu szybką i skuteczną rejteradę ze starcia. Na nowych zdjęciach widzimy pięć kolorów kości. Trzy czerwone, po jednej żółtej, niebieskiej i fioletowej oraz trzy białe. Domyślam się, że białe to kości uniwersalne, i w walce grający Geraltem rzucał będzie maksymalnie sześcioma kośćmi (trzema białymi i trzema Geralta – czerwonymi), a pozostali maksymalnie czterema. Nieźle to będzie oddawać wiedźmińską biegłość w używaniu miecza, aczkolwiek zapewne w taliach pozostałych postaci znajdziemy efekty wyrównujące tę przewagę.
Podsumowanie
Ciekaw jestem, czy Rafał Jaki z CD Projekt RED albo Ignacy Trzewiczek dadzą się sprowokować i skomentują powyższe rozważania czymś więcej, niż tylko staropolskim 'nie potwierdzam, nie zaprzeczam” :)
Na dzisiaj niewiele więcej można o grze powiedzieć bez znajomości jakichkolwiek kart rozwoju bohatera, przygód (małe) czy misji (duże). Sam fakt, że sa one na razie ukrywane może sugerować, że to właśnie w nich tkwiła będzie siła planszowego Wiedźmina i zostaną ujawnione w czasie ściśle zaplanowanym przez marketingowych strategów.
Mechanicznie gra zapowiada się na lekko pasjansowy wyścig o punkty zwycięstwa, niekiedy okraszony taktycznym sojuszem graczy. Prawdopodobnie każdy będzie budował swoją własną historię, może niekiedy krzyżującą się z innymi. Skoro wyścig, to pewnie i optymalizacja. Zrobić questa szybciej niż inni, lepiej wykorzystać posiadane umiejętności i żetony – w tym będzie sztuka. W takiej sytuacji zagrożeniem jest zawsze losowość. Zastanawiam się, na ile trudność zaliczenia poszczególnych zadań czy misji zależna będzie od pozycji bohatera na mapie. Pamiętam, że losowość dobierania misji irytowała mnie bardzo w Kupcach i Korsarzach. Przy dobrym dociągu można było realizować różne zadania i questy w okolicy, albo nawet w aktualnym porcie. Pechowcy musieli natomiast wiosłować przez całą mapę albo tracić akcję na nowe losowanie. W systemie wyścigu to robiło różnicę. Mam nadzieję, że Ignacy Trzewiczek z podobnym problemem sobie poradził. No i karty Złego/Dobrego Losu również powinny się w miarę równoważyć – sporo tego wszystkiego do szlifowania.
Jeśli w Wiedźminie faktycznie interakcja między graczami będzie raczej znikoma, niektórzy mogą poczuć się zawiedzeni, aczkolwiek trzeba pamiętać, że Mage Knight działa na podobnym założeniu (de facto wyścig o punkty w większości scenariuszy) a na rynku zrobił furorę i uważany jest za grę klimatyczną. No tak, tylko MK oferował graczowi niebagatelny silnik do rozpracowania – tutaj ma być znacznie lżej. Czy efekt będzie wystarczająco ciekawy?
Wiele zależy od questów – jeśli rzeczywiście są wielowariantowe i niosą za sobą jakieś konsekwencje wyboru (jak wspomniana już talia przeciwności w Robinsonie), jeśli będziemy czuć, że odwiedzane lokacje w pewnym sensie żyją i odpowiadają na nasze poczynania, jeśli z łatwością złapiemy narrację – może być naprawdę dobrze. Klimatyczne i nawiązujące do fabuły smaczki są widoczne już teraz, np. karta Złego Losu pt „Kolejna kupiecka karawana zniknęła”, dodająca do regionu w którym przebywamy potwora z grupy tych najsilniejszych (jakąś kikimorę albo inną strzygę…). Odnaleziono szczątki karawany, pogłoski rozeszły się po okolicy i my już wiemy, że w okolicy grasuje coś przerażającego… Podejmiemy się wyzwania, czy może spróbujemy stamtąd uciec? Albo z kolei karta Dobrego Losu – Shani. Dzięki niej unikamy pułpaki (jak rozumiem – czającej się w kartach przygód). Czujecie? Detale takie, ale fajne. Czekam na ujawnienie kolejnych.
Co do tymczasowych spekulacji – sam jestem ciekaw, na ile znajdą pokrycie w rzeczywistości.
A jakie są Wasze przemyślenia?
[youtube PsCaQQbEjdM]
Impressive. Most impressive.
Padłem. Sam się kiedyś bawiłem w takie przedpremierowe dochodzenia (w odniesieniu do gier wojennych), ale Odi pokazał jak miałkie i amatorskie były to próby.
Aż zaczynam żałować, że „wszystko co wiedźminowe jest mi obce”. ;)
Tak czy owak: pokłon do ziemi!
[tak naprawdę wszystko przepisałem z instrukcji]
:P
Odi, Ty masz zdecydowanie za dużo wolnego czasu :-)
Nie lepiej jakąś książkę poczytać?
Jak wyjdzie gra to się zobaczy co tam Trzewik ciekawego wymyślił albo i nie i jak to działa albo i nie (aczkolwiek o to raczej powinniśmy być spokojni, patrząc na ostatnie produkcje)
Myślę, że nie ma szans na to żeby Ignacy zdradził cokolwiek na temat gry. A jeśli to zrobi, to będzie to oznaczało że już na to czas.
Wprawdzie zgadzam się z tym co napisał Cezner, ale nie można nie docenić tego co napisałeś. Chylę czoła Odi i mówię… łał! :)
Nie oszukujmy się – dałem się złapać na to embargo informacyjne, i z braku newsów postanowiłem samodzielnie jakiegoś wykreować ;P
Tak mi teraz wpadło do głowy, że nie napisałem o zarządzaniu akcjami postaci, a mam wrażenie, że tu też będziemy mieli jakieś decyzje do podjęcia (np zakrywanie poszczególnych wykorzystanych akcji w danej rundzie, potem jakiś reset…), a jakieś karty Złego Losu czy nawet rozwoju mogą nam niektóre akcje zablokować na pewien czas.
edit:
Nie zauważyłem kluczowej rzeczy! Otóż na każdej karcie postaci jest ramka z jej cechami charakterystycznymi (ta na dole karty). Jest tam jedna specjalna umiejętność, jest informacja o początkowym złocie i lokacji startowej, ale jest też przelicznik wskazówek na – najprawdopodobniej – karty. I tak: Geralt 3 czerwone wskazówki wymienia na jedną czerwoną kartę, 5 fioletowych na jedną fioletową i 7 niebieskich na jedną niebieską. Triss odwrotnie (aż 7 za 1 czerwoną itp). Oznacza to, że postaci mają łatwiejszy dostęp do 'swoich’ questów, aczkolwiek nie są pozbawione mozliwości zakupu innego. Teraz tylko pytanie – w jaki sposób pozskujemy te wskazówki…?
Dodam to do tekstu
Łykacie jak pelikany. :P
Przecież tekst Odiego to celowy i zaplanowany element kampanii marketingowej gry. Zapłacili mu za to, by nakręcał hype. :P
ozy -> najbardziej niestety łyknąłem tę kampanię ja, robiąc powyższy tekst za kompletne free :/
A Odi i ozy to na pewno dwa konta tej samej osoby – podobieństwo nicków nie może być przypadkiem – a teraz ta osoba będzie się spierać sama ze sobą żeby nabijać komentarze pod hype’ującym tekstem.
Sprytne ;)
Ja bym powiedziała nawet, że wszystkie 3-literowe nicki są podejrzane ;D
No to Andy jest w takim razie pierwszym, który zapewnił sobie alibi :D
Teraz już chyba jest jasne, że mi płacą za chwalenie nakręcających hajpa tekstów Odiego :)
Odi prawie jak Holmes – najdrobniejsze znaczki na planszy wychwycone i zinterpretowane:) Respect!
Czuję się momentami zawiedziony tym ubóstwem informacji, ale chyba dotknęło nas przecięcie ze światem gier „pod prądem”. Nasz tradycyjny marketing i nakręcanie przez przecieki musiał ulec blokadzie informacyjnej. O planszówce bez „kontekstu” wiedzielibyśmy pewnie już prawie wszystko. A tak, jak to chyba gdzieś Trzewik stwierdził, zrobił im grę i niech teraz się maszyna marketingowa martwi co dalej.
No niech im tam będzie, byle gra była warta tego oczekiwania pod ciśnieniem. W co wierzę oraz sobie i wam życzę:)
@ozy, @odi — to oczywiste, że odi wpadł w idealnie na niego wyliczoną psychopułapkę :)
Zupełnie, jakby to był materiał do planszówce do gry Cyberpunk, która bez wątpienia się pojawi z następną grą CDProjektu. No ale wiadomo, że Cyberpunk to takie jutro tylko dzisiaj ;)
Zamiast mydlić oczy marketingowym ble-ble, trzeba tylko nakręcić oczekiwania, a natura sama wypełni próżnię :D