W naszej redakcji po Essen pojawiła się wielka skrzynia skarbów. RedNacz dokonał prawdziwych cudów w naszej planszowej Nibylandii i przywieźliśmy z niej gigantyczną liczbę gier do recenzji od wielu różnych wydawnictw. Oczywiście, wszyscy redaktorzy rzucili się z błyskiem w oczach na upatrzone wcześniej tytuły i capnęli je, by czym prędzej gry testować i pisać dla Was ich recenzje. Gdy kurz opadł, na stole leżało już tylko kilka pudełek. Do nich jakoś nikt się nie palił. Małe, często brzydkie opakowania, nieznane wydawnictwa, niezachęcające tytuły, generalnie, tak zwany obowiązek. Bo przyjemności już przecież rozdrapaliśmy wybraliśmy. Sipio stanął więc na środku pokoju, chrząknął i powiedział: „Seniores e Senioritas, będzie muchacho dobrze, jeśli załatwimy sprawę po dobroci. Każdy bierze po dwa z tych wybornych tytułów. Bo inaczej poczujecie smak moich el bullettos!”. Tak właśnie wpadł mi do recenzji Dice Run. Co z tego wynikło?
W moje ręce trafiło niewielkie, mocno oldschoolowe (gra wydana pierwotnie w 2002, ja dostałem II wydanie z 2013), prostokątne pudełko z kostkami i wyścigową flagą w szachownicę. W środku znajdziemy 30 sześciościennych kości w pięciu kolorach, 110 kart i instrukcję w 4 językach. Karty wydrukowano na sensownej jakości papierze, kreda, lakier, wszystko cacy. Kostki – jak to kostki, ot, że kolorowe. Instrukcja przejrzysta, nie ma się do czego przyczepić. Możemy grać.
Dodam tu od razu, że przymierzałem się do gry jak pies do jeża. No, miałem bardzo złe nastawienie i już. Po zmarnowaniu czasu na Buccaneer Bones wiedziałem, że z tej „specjalnej puli” od RedNacza nic dobrego nie będzie. Na dodatek gra chodzi od 3 do 6 osób, więc oprócz Ani musiałbym zmusić do grania kogoś jeszcze, a z kolei moje doświadczenia z Babelo mówią mi, że pokazując słabe gry współgraczom można ich łatwo stracić. W końcu jednak nadszedł ten wieczór, kiedy przyszło do nas dwoje znajomych na „poważne” gry, więc postanowiłem wykorzystać okazję. „Najpierw obowiązki, potem przyjemności!” – oznajmiłem i wysypałem na stół wiaderko kości. Wyjaśniłem zasady i siedliśmy do gry. Żebyście mieli pełny obraz sytuacji, wyjaśnię zasady i Wam, po ostatnim tekście o Potworach w Tokio wiem już, jakie to istotne.
W grze występują trzy rodzaje kart: 4 karty etapów wyścigu, warte 3, 4, 5 i 6 punktów, 30 kart celów i 76 kart akcji. Na początku gry tasujemy wszystkie 76 kart akcji, po trzy rozdajemy każdemu z graczy, a resztę rozdzielamy na pięć mniej więcej równych kupek, na cztery kolejne kładziemy na wierzch kolejne karty etapów, po czym piątą kupką przykrywamy stosik z etapem za 3 punkty, nowopowstały stosikiem przykrywamy stosik z etapem za 4 punkty i tak dalej, aż mamy jeden duży stos, poprzetykany czterema kartami etapów. Mamy gotową talię. Teraz każdy z graczy dostaje po 4 karty celów. Nasz team jest gotowy. Wiemy, którzy zawodnicy są nasi, musimy teraz tylko dotrzeć do mety z jak najlepszym wynikiem!
Na początku wrzucamy wszystkimi trzydziestoma kostkami i układamy je w jedno wielkie zgrupowanie – to nasza linia startu, tu wszyscy zawodnicy rozpoczną swój bieg/rajd. W ręku każdy z graczy ma trzy karty akcji, a do tego cztery karty celów. O ile karty akcji będziemy po każdym zużyciu dobierać na bieżąco, o tyle karty celów każdy z nas ma po jednej na etap. To bardzo ważne, bo karty celów to np. „czerwona dwójka”, albo „niebieska szóstka”. Oznacza to, że jeśli na koniec danego etapu (czyli w momencie, w którym któryś z graczy wyciągnie ze stosu kart akcji kartę etapu) w grupie liderującej znajdują się zawodnicy (kości) w interesujących nas kolorach lub o interesujących nas numerach – a najlepiej tym i tym – to na tym zyskujemy. Po każdym etapie, sprawdzamy kto ma ile kości w grupie liderującej i przyznajemy punkty za pierwsze miejsce (ta osoba otrzymuje kartę etapu i tyle właśnie punktów), drugie (zawsze 2 punkty) i trzecie (zawsze 1 punkt). Po czterech etapach sprawdzamy, kto zdobył najwięcej punktów.
Do dyspozycji mamy szereg akcji (sekwencja ruchu – zagraj kartę akcji i dobierz kartę). Podstawowe to: przesuń wszystkie kości w danym kolorze lub o danym numerze (zawsze zaczynamy przesuwanie od przodu wyścigu), zamień dwie grupy w wyścigu miejscami, sprint (wybierz trzy kości z grupy liderującej i pruj do przodu), comeback (ostatnia grupa przesuwa się na drugie miejsce), odwróć kości (wybierz jedną liczbę w jednej grupie – bez grupy liderującej – i odwróć kości na drugą stronę), ucieczka (stwórz przestrzeń pomiędzy dwoma grupami) oraz wypadek (jeden z zawodników z grupy liderującej ląduje w ostatniej grupie). Dodatkowo możemy zagrać dowolną kartę, by przerzucić wszystkie kości w jednej grupie (poza liderującą), ale ten ruch blokuje nam możliwość ponownego przerzutu – dopiero jak kolejna osoba wykona taką akcję, będziemy mogli znowu z niej korzystać. Ostatnią możliwością jest zagranie karty celu. Wtedy przesuwamy zarówno kolor jak i numer, w wybranej przez nas kolejności. Taką akcję możemy wykonać raz na etap i oczywiście przy okazji rozliczania etapu nie mamy wyboru – to właśnie tą kartą będziemy w tym etapie usiłowali zapunktować.
No dobrze, wiecie już, w jaki sposób graliśmy, to teraz opowiem Wam, JAK graliśmy. Ja usiadłem do tego wszystkiego z zasępioną miną i zestresowany obserwowałem twarze współgraczy: wstaną od stołu? Dograją do końca? Podziękują za znajomość? Zwyzywają mnie? No cóż… Nie przewidziałem tylko jednej opcji: Że wszystkim przy stole, włącznie ze mną, gra się spodoba na tyle, ze zagramy jeszcze dwa razy. Kosztem innego, wypróbowanego i lubianego tytułu. Emocje, jakie wzbudza rozwijający się na naszych oczach wyścig, potencjalne kontuzje zawodnika z grupy liderującej, gwałtowne zwroty akcji, ucieczki, rozciąganie peletonu… to jest nie do wyobrażenia. Nigdy nie oglądam żadnych telewizyjnych relacji z biegów czy zawodów rowerowych. Nudzi mnie to niemożebnie. Ale po paru partiach w Dice Run… chyba zacznę. Gra jest losowa, bez dwóch zdań. Jakie karty celów podejdą, jakie karty akcji trafisz, co zrobią przeciwnicy… pełna zgoda, losowości tu mnóstwo.
Ale rozgrywka trwa 20-30 minut, więc koszt jaki ponosimy (zużyty czas) jest na tyle niewielki, że można tę losowość wziąć na klatę. Podoba mi się w tej grze wszystko – zarówno manipulacja kostkami, jak i sam pomysł, by były zawodnikami, wartkość akcji, niepewność wygranej, gdy do końca staramy się tak manipulować grą, by być z przodu. OK, przyznam, że w maksymalnym, sześcioosobowym składzie losowość jest już mordercza. Myślę, że 3-4 osoby to skład, którym gra daje frajdę i można mieć choćby minimalne poczucie kontroli nad rozgrywką. Jednak poza mankamentem skalowania, Dice Run to naprawdę fajny, wesoły chwilerek dla ludzi, którym kości niestraszne. Agricola to to nie jest i dla Bardzo Poważnych Graczy na pewno będzie to zmarnowany czas i/lub pieniądze, ale ja, Feldofil i Mr Suchar w jednym, bawiłem się przy Dice Run znakomicie. Czego i Wam życzę!
P.S. Dwie ciekawostki:
Autorem gry jest Spartaco Albertarelli, autor takich gier jak Dust, Coyote czy Pow Wow (może Wam to coś mówi, mi niestety nie).
Na pudełku napisano, że gra przeznaczona jest dla graczy od 14 roku życia wzwyż. Ci Włosi to muszą być jacyś dziwni :D
Plusy:
+ poręczna gra, zmieści się do głębszej kieszeni płaszcza
+ oldschoolowy wygląd, który jednak ładnie łączy się z tematyką ścigania się
+ czas rozgrywki
+ przejrzysta instrukcja
+ proste zasady
+ odczuwalna atmosfera wyścigu
Minusy:
– skalowanie – 3-4 osoby jest OK, 5-6 już straszny festiwal losowości
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu KaleidosGames!
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.