I znów to samo. Budzę się zlany potem. W głowie majaczą obrazy. Mnóstwo obrazów, mnóstwo wielobarwnych scen i kształtów. Początkowo pamiętam jeszcze szczegóły – samotne drzewo na polu, zakrwawiony obrus.. Później wszystko zlewa się w jedną, niezidentyfikowaną plamę. Po co to wszystko? To już czwarty dzień, czwarta doba dochodzenia, a my kręcimy się w kółko – wciąż tylko te sny… Bez przerwy, noc w noc…
Muszę przyznać, że przed przestąpieniem progu Tajemniczego Domostwa miałem nie lada obawy. Zrobiłem już wcześniej mały wywiad, trochę o grze poczytałem i równie wiele elementów mnie do niej przyciągało, jak odpychało…
Fascynujący jest pomysł – grupa śledczych wchodzi do domu, w którym ktoś kogoś kiedyś zamordował i ma za zadanie dowiedzieć się kto to zrobił, gdzie i w jaki sposób. Co więcej, na swojej drodze spotykamy ducha nieszczęśnika, który dołącza do drużyny i będzie w trakcie snu zsyłał nam obrazy, które miałyby okazać się pomocne w rozwiązaniu zagadki. Czyż nie brzmi to niesamowicie? Początkową euforię przesłonił nieco fakt, że jest to gra kooperacyjna, za którymi – delikatnie rzecz biorąc – niezbyt przepadam. Gdzieś tam przewinęły się też nazwy Dixit czy Cluedo – czyli słowa, na dźwięk których połowa mojej grupy graczy ucieka gdzie pieprz rośnie… Ostatecznie ciekawość wygrała jednak ze zdrowym rozsądkiem i gra wylądowała na stole. A jak się sprawdziła? O tym przeczytacie poniżej.
Po pierwsze – wnętrze pudełka. Elementy, które się na nas wysypały, choć niezbyt liczne, spowodowały opad szczęki i niekontrolowany ślinotok u wszystkich siedzących przy stole osób. Przepiękne, duże (tak, tak – „dixitowe”) karty snów, postaci i lokacji robią wrażenie, a oprócz tego fajne, tekturowe plansze śledczych, troszkę mniejszych kart, żetony i parę drewienek. Wszystko wykonane na najwyższym poziomie i w kwestii jakości nie ma się tutaj czego przyczepić. Zatrzymać należałoby się natomiast na ilustracjach. Te są rewelacyjne – pomysłowe, pełne szczegółów, bardziej mroczne niż we wspominanym już nie raz (chyba nie da się od tego uciec) Dixicie, a jednocześnie równie oniryczne i pozostawiające masę możliwości interpretacyjnych. W skrócie – dostajemy ponad 80 miniaturowych dzieł sztuki, które niestety są nieco za małe, żeby wrzucić je w naścienną ramkę, ale obcowanie z nimi na pewno umili wam chwile spędzone przy grze.
Ta ma niezwykle proste zasady. Jak już wspomniałem wyżej, część graczy wciela się w śledczych, a jeden – w ducha, który będzie starał się im pomóc wykonać zadanie. Wszyscy gramy więc „do jednej bramki” . Na środku stołu rozkładamy najpierw karty przedmiotów zbrodni, lokacji oraz postaci. W zależności od liczby graczy oraz wybranego poziomu trudności, liczba poszczególnych rodzajów kart na stole będzie wahać się od 4 do 12. Im więcej, tym naturalnie trudniej będzie uporać się z odkryciem sprawcy. Każdy z graczy otrzymuje też planszę postaci, na której będzie zaznaczał postępy swojego śledztwa. W dalszej kolejności przychodzi czas na przygotowania poczynione przez ducha. Gracz wcielający się w jego rolę, dla każdej z uczestniczących w grze osób, wybiera zestaw jednej karty przedmiotu, lokacji oraz postaci (spośród tych znajdujących się na stole) i taki „set” trzech kart kładzie w tajemnicy przed sobą. Żaden z graczy nie ma prawa dostrzec cóż się tam znajduje. Następnie dobiera 6 kart snów do ręki i można zaczynać.
Kto je zsyła? Po co to robi? Czy rację mają ci z nas, którzy twierdzą, że duch zmarłej osoby próbuje podpowiedzieć nam kto dokonał tej strasznej zbrodni? Jeśli tak, to muszę przyznać szczerze, że niezbyt mu wychodzi… Zbyt wiele niedomówień, zbyt wiele niejasności i białych plam w tym kolażu poszlak i domysłów… Jak to wszystko połączyć, jak ubrać w jedną całość… ? Czuję jakbym tracił rozum…
Sama gra toczy się na przestrzeni 7 rund. Duch – przy pomocy kart snów – będzie starał się naprowadzić poszczególne osoby na przedmioty, lokacje i postacie znajdujące się w przypisanych im wcześniej zestawach. Każdemu z uczestników pokazuje więc jedną kartę snu i wówczas gracze rozpoczynają dyskusje i dywagację, starając się domyśleć, co ma na myśli duch pokazując nam tę, a nie inną kartę. Należy skojarzyć, znaleźć jakiś punkt wspólny pomiędzy wskazówką ducha, a konkretną – przypisaną nam – kartą na stole. Pamiętać trzeba przy tym, że duchowi nie wolno się odzywać. Jego jedynym środkiem komunikacji są przekazywane śledczym sny. Zadaniem każdego z graczy jest odgadnięcie wszystkich trzech, przypisanych mu kart zanim upłynie siódmy dzień (runda) śledztwa. Żeby nie było tak łatwo, kiedy wszyscy wykonają już zadanie i rozszyfrują swoje zestawy – następuje ostatnia, finałowa runda, w której odgadujemy już tylko postać mordercy spośród okrytych wcześniej „kandydatów”. Jeśli nie uda się tego dokonać w zadanym czasie – wszyscy przegrywamy
A jak wrażenia z rozgrywki? Pozwólcie, że nieco nietypowo zacznę od tego, co mi się w Domostwie nie podoba. Nie podoba mi się czas przygotowania do gry, który przy większej liczby graczy, na którymś z trudniejszych poziomów potrafi się nieznośnie wydłużyć – szczególnie jeśli duch zbyt długo się zastanawia i ślamazarnie dobiera zestawy do poszczególnych graczy. Proces ten powinien trwać dużo krócej. Nie do końca przekonuje mnie też skalowalność – grałem w każdej możliwej konfiguracji i przy dwóch/trzech osobach wyraźnie było czuć mniejsze emocje, mniejsze zainteresowanie niż w przypadku większej liczby graczy, kiedy to dyskusje stają się najważniejsze, a nad stołem wręcz huczy od pomysłów. Takiej burzy mózgów raczej nie ma co się spodziewać w mniejszym gronie. I ostatecznie, nie spodobał mi się fakt, że… przez dłuższy czas nikt nie chciał grać w nic innego, poza Tajemniczym Domostwem!
Gra jest po prostu bardzo dobra. W idealny sposób rozwija ideę Dixita i robi z niego coś, co nieco bardziej przypomina grę, aniżeli jedynie fajną zabawę towarzyską. Dostajemy ciekawą fabułę, świetny pomysł z duchem i – co najważniejsze – działającą, kooperacyjną mechanikę. To z kolei, z jednej strony stawia Tajemnicze Domostwo gdzieś pomiędzy wymienionymi we wstępie grami, a z drugiej– stanowi o jej jednak odrębnym i wyjątkowym charakterze.
Szósty dzień. Wydaje mi się, że trafnie rozszyfrowałem poprzedni sen. Te wizje, wskazówki, niejasne obrazy malowane niczym pędzlem szalonego malarza – one chyba naprawdę coś znaczą. Czuję, że możemy to zrobić, że zbliżamy się do rozwiązania. Potrzeba mi tylko jeszcze jednej nocy. Jeszcze jednego tyciego impulsu, kawałka, skrawka obrazu, który doprowadziłby mnie do mordercy. Nie mogę teraz zawieźć. I ty duchu mnie nie zawiedź…
Tajemnicze domostwo to gra pełna emocji. Gra dyskusji i dedukcji, które to wręcz wymusza na uczestniczących w grze osobach. Bez porządnego, wspólnego rozłożenia każdej podpowiedzi na części pierwsze, zwyczajnie niezwykle trudno będzie wygrać. Tym bardziej, że karty snów, którymi dysponuje duch są z jednej strony niezwykle plastyczne, wypełnione szczegółami, które mają pomóc w „dopasowaniu” ich do poszczególnych kart leżących na stole, a z drugiej – nie są na tyle jednoznaczne, żeby bezcelowym stało się dyskutowanie nad ich znaczeniami. Balans został tutaj zachowany idealnie. Muszę przyznać, że początkowo miałem pewne obawy jeśli chodzi o poziom trudności gry. W pierwszych kilku rozgrywkach stosunkowo łatwo uporaliśmy się z zadaniem, w związku z czym pojawiły się głosy, że gra zwyczajnie nie stanowi żadnego wyzwania, dla „w miarę bystrej ekipy” (cytat może nieco narcystyczny, ale prawdziwy). Wystarczyło jednak podnieść poziom trudności, zwiększyć liczbę kart na stole, żeby zamknąć usta malkontentom. Wynika to z jednego prostego powodu – z każdym poziomem przybywa kart na stole, spomiędzy których będziemy wybierać, ale duch wciąż dysponuje jedynie 6 snami w ręce. Często niezwykle ciężko jest więc duchowi dopasować odpowiednią kartę do postaci czy lokacji, którą przypisał śledczemu na początku gry – nawet mimo ograniczonych możliwości wymiany tych kart na nowe. Jeśli sny nie podpasują – obie strony będą musiały się nieźle napocić, żeby znaleźć jakieś punkty wspólne czy wskazówki mające naprowadzić je na dobry trop. Jeśli nie uda się w pierwszym podejściu, może kolejny „sen” rzuci nieco więcej światła na sprawę… I tutaj dochodzimy do drugiej istotnej kwestii. Pojawiły się głosy, jakoby gra premiowała graczy, którzy dobrze się znają, a niezwykle utrudniała grę w towarzystwie przypadkowych śmiałków. Zupełnie się z nimi nie zgadzam – grałem w Tajemnicze Domostwo z różnymi osobami – od bliskich przyjaciół, do zupełnie przypadkowych osób ze spotkania „planszówkowego” i takiej zależności nie zauważyłem. Bardziej przydaje się tu jednak spostrzegawczość, intelekt i zdolność kojarzenia faktów, niż ogólnie pojęta znajomość współgraczy. Nie bez znaczenia dla faktu, że ostatnimi czasy Tajemnicze Domostwo ląduje na stole niezwykle często jest też regrywalność tego tytułu. Wynika ona przede wszystkim ze sporej liczby kart poszczególnych lokacji, postaci, przedmiotów, a także (oczywiście) kart snów. W każdej rozgrywce użyjemy jedynie części z nich, a i do każdej karty poszczególne osoby znajdą pewnie zupełnie inne skojarzenia. Nie ma więc obaw, że po kilku partiach zawsze będziemy robić i myśleć to samo. U nas wciąż wołają o więcej!
Udało się. Możesz odejść w spokoju…
Podsumowując, Tajemnicze Domostwo to świetna – choć specyficzna – gra, która ma ogromną szansę spodobać się wszystkim tym, którzy cenią sobie wrażenia wizualne, konieczność kombinowania i dedukcji oraz tym, którzy przedkładają rozmowę i współdziałanie ponad agresywną rywalizację. A jeśli dodatkowo jesteście fanami Dixita, kryminałów czy nawiedzonych domów, to zwyczajnie nie ma się nad czym zastanawiać. Gorąco polecam!
PLUSY: Genialne ilustracje i doskonała jakość wydania, ciekawa mechanika, prostota zasad, stopniowany poziom trudności, świetnie rozwija wykorzystane już wcześniej pomysły, wymaga dedukcji, rozmowy i współdziałania, niesamowicie wciąga, KLIMAT!
MINUSY: nieco za długi setup, problemy ze skalowalnością
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.