To nie będzie recenzja hitu ubiegłorocznych targów w Essen. To znaczy, to jest TA gra, ale to nie jest recenzja. Nations jest na tyle bogatą grą, że trzeba by zagrać ze dwadzieścia razy, aby ryzykować jakieś jednoznaczne podsumowania. My zagraliśmy tych razy dopiero kilka. Bo też Nations to gra długa i trudno znaleźć dorosłych ludzi, którzy często wygospodarują te kilka godzin tylko po to, aby zagrać w jeden tytuł i pójść grzecznie do domu. Opiszę zatem kilka spostrzeżeń i przede wszystkim, jako fan Cywilizacji Poprzez Wieki, odpowiem na pytanie, czy moim zdaniem Nations to następca, popłuczyny, czy kompletnie inna bajka.
Opis zasad pozostawię recenzentowi polskiej wersji, która już niebawem. W jednym zdaniu nadmienię tylko, że Nations to gra cywilizacyjna, w której kupujemy karty i zatrudniamy na nich robotników, dzięki czemu mamy i większe wpływy w różnej postaci, ale także większe straty. Kolejne rundy przedstawiają coraz lepsze i bardziej rozwinięte epoki, a po czterech takich okresach następuje wielkie podliczanie. No dobra, to były dwa zdania.
Tymczasem przedstawię perypetie w naszym gronie.
Pierwsze dwuosobowe koty na cywilizacyjne płoty były dosyć, jakby to powiedzieć, rozczarowujące przepychem. Wiem, że graliśmy dobrze, ale po prostu wszystkiego mieliśmy w bród. Za wyjątkiem punktów na koniec ;) Ale poczucie zbyt łatwego rozwoju pozostawiało lekki niesmak. No bo nastawiliśmy się na walkę o przetrwanie, ledwo-zipienie i z-głów-włosów-rwanie, a tu bęc bęc, zawsze było jedzonko, zawsze piniążki, zawsze kamelotki i ludki hopsasały sobie po karcioszkach bez ograniczeń. No coś nie grało… A może wręcz odwrotnie, grało za bardzo. Nie wiedziałam, w czym tkwił błąd, jak wspomniałam – w zasadach raczej nie, więc mając taki, a nie inny obraz nie spieszyło mi się do kolejnej rozgrywki.
Ale kiedy już nadejszła, to zasiedliśmy w większym gronie i nagle wszystkiego było za mało. Oczywiście nie muszę dodawać, że graliśmy na kartach podstawowych i najłatwiejszym poziomie trudności każdy, ale trochę się napociliśmy. Na koniec ze zgrozą stwierdziliśmy, że nikt prawie nie tknął banku ludków, czyli wszyscy mielili ciągle te same chłopki nie powodując przyrostu ludności, bojąc się jak ognia zwiększonego żywienia lub obniżonej stabilizacji. Wniosek: musimy zagrać inaczej.
Więc za tydzień zagraliśmy. Kolega „poszedł w ludki”. Poszedł i padł. Jęczał, kwiczał i jeszcze raz jęczał. Kompletnie go to przystopowało. Uznaliśmy jednak, że poszedł za wcześnie i to dlatego. Pal licho, że dodatkowych ludków w sekcji „uwolnij orkę” jest akurat 8, czyli dokładnie tyle, aby co rundę wypuszczać na wolność nowego. W pierwszej rundzie i drugiej najlepiej też, robić tego się nie powinno i basta.
Zagraliśmy kolejny raz. Kolega poszedł w ludki nieco później. Poszedł i jęczał. Jakby trochę mniej, ale wciąż. Ze smutkiem uznał, że tak się grać nie da, że coś jest nie halo. Ja wciąż święcie wierzę, że 5-letnie testowanie gry musiało jednak doprowadzić autorów do wniosku, że się da, skoro pozostawili ten mechanizm w grze. Tylko, że my po prostu nie umiemy kompletnie w to grać. Chętnie posłucham, co robiliśmy źle i jak można wygrać z większą rzeszą ludków. Na razie wystarczy mi podpowiedź, jak to zrobić na najłatwiejszych poziomach ;)
Czy to Cywilizacja Poprzez Wieki bis?
Czytając instrukcję nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że wszystko to już było. Mamrotałam wciąż pod nosem „ale zrzynka”, „no i znowu jak w civce”, „łeeeee tam, plagiat i do tego marny”. W czasie gry wrażenie podobieństwa nie minęło całkowicie, ale znacznie osłabło. Co prawda mamy podobne kategorie kart, są i cuda i liderzy (tu: doradcy), wojny, wojsko, kolonie i budynki (tu: ogólnie, bez podziału na specjalizacje). Ale są też kategorie, których w CPP nie ma. Mechanicznie także trochę zbieżności i rozbieżności: można budować tylko jeden cud na raz, ale dla odmiany można zrezygnować z budowy. Liderów można zmieniać dowolną ilość razy, wojny działają zupełnie inaczej (mniej destrukcyjnie) i przede wszystkim nie ma ciemnych kart militarnych, fazy politycznej, knowań, paktów itp. Wydarzenia wchodzą z automatu i są to po prostu wymagania do spełnienia, aby dostać nagrodę lub nie dostać po dupie. Produkcja jest produkcją, z zyskami i kosztami (tu: zamiast korupcji i konsumpcji mamy produkcję ujemną na niektórych kartach), ale brak znów instytucji żarówek – karty wystawiamy za darmochę, ale ludki już podobnie – za kamienie. Nie ma drzewek technologicznych, lepsze karty podmieniają słabsze, w ogóle nie ma licytacji, karty kupuje się za kasę, choć także ze znajomym podziałem na 1, 2 lub 3 krążki i tanieją co rundę. W końcu, punktacja jest oparta w głównej mierze na stawianiu ludków na wysoko punktowanych budynkach.
Suma summarum, znajdziemy nieco podobieństw, bo chyba trudno ich uniknąć tworząc grę cywilizacyjną. Każda cywilizacja musi być oparta na konkretnych filarach, takich jak zabudowania, wybitne postaci, walka, proces produkcyjny. Ale to, co już mogło różnić te dwie gry, faktycznie je różni. Nations w kwestii zasad wydaje się prostsza, mamy mniej różnorodnych akcji do wykonania, mniej zmiennych, mniej zależności, nie mamy zupełnie warstwy politycznej, jedynie gospodarczą, tury przebiegają zdecydowanie szybciej (po jednej akcji na zmianę), a sama gra trwa krócej. Czterech graczy spokojnie obróci w 3,5 godzinki. W grze staramy się przede wszystkim wyjść zawsze z produkcją na plus, postawić ludki tam, gdzie trzeba i zaspokoić wymagania wydarzeń. Na większą liczbę graczy ważne także stają się księgi, dzięki którym można natrzaskać trochę punktów.
Czy jest mniej strategicznie? 8 rund w porównaniu z 20 w Cywilizacji: jakieś konsekwencje to mieć musi. Jeśli zawalimy totalnie jedną rundę, to zawalimy 1/8 gry, a nie 1/20 (pi razy oko). Karty co prawda nie wchodzą wszystkie, ale też nie są na tyle zróżnicowane, aby czekać na jedną konkretną, jak na określonego lidera lub cud III epoki w TTA. Jednakże w tej TTA taśmociąg kart miele się szybciej, podczas gdy w Nations pula kart jest stała na całą rundę, więc jeśli pojawi się bardzo skromna reprezentacja kategorii kart, na której nam szczególnie zależy, to możemy poczuć, że mamy trochę w plecy.
Tak więc, prostsze nie znaczy gorsze. Jak pokazały dotychczasowe rozgrywki, możemy się spodziewać w grze ukrytego potencjału, zaproszenia do tego, aby jeszcze mozolnie poćwiczyć, gdyż zostanie wirtuozem ekonomii na własnej planszy jest możliwe, ale nie jest łatwe. To zachęca. Mamy wciąż chrapkę na rozgryzienie gry. A gdy już to zrobimy na poziomie podstawowym, to możemy podkręcić śrubkę i dołożyć zarówno nowe karty jak i nastawić indywidualne poziomy trudności. Jeszcze dużo przed nami.
W pierwszej swojej grze wyprodukowałem bodajże 5 czy 6 ludków w ciągu gry i wygrałem (albo przynajmniej nie cierpiałem). Ale w kolejnych produkowałem 2-3 max.
Myślę że macie złe podejście – to nie jest gra strategiczna tak jak tta. Nie da się powiedzieć – idę w ludziki, idę w żarcie, idę w minerały. W każdej turze w zasadzie przebudowuje się swoje imperium na to co będzie mi teraz najbardziej opłacalne. W jednej chwili można mieć 20 siły, żeby po chwili mieć jej 5. To taka trochę łamigłówka – co mogę wyciągnąć z tego co jest na stole?
Polecam zagrać z planszami na stronie B. Nie utrudniają, a miło urozmaicają grę.
Grając w Nations, trzeba zapomnieć o istnieniu TtA. Fakt, że Nations dużo czerpie z tej drugiej (ale zdaniem autorów sporo zapożycza także od Agricoli i kilku innych tytułów), ale gra ma zupełnie inny przebieg. Nations jest prawie w 100% taktyczne. Za każdym razem inne – dziś będzie Ci łatwo rozwijac populację, jutro wejdą karty, z którymi będzie to trudne. Również polecam grę ze stronami B plansz gracza – oprócz urozmaicenia, pomagają nieco sprofilować swoją taktykę.
Dzieki za (jak zwykle) profesjonalny rzut okiem. W dyskusjach na BGG wielu fanów TtA hejtuje Nations, za to że są inne, nie są strategiczne, itp. A jeszcze więcej fanów TtA ma kłopot z dostosowaniem stylu gry do Nations (najwidoczniej przyzwyczajenia zostają). Zdecydowanie zgadzam się, że trzeba zagrać co najmniej kilkanaście razy, żeby poczuć grę.
Baaaardzo fajny artykuł. Co chciałem to się dowiedziałem :)
Mam za sobą tylko kilka partii w różnych ilościowo składach. W skrócie: CHCĘ WIĘCEJ!
Bardzo dobra gra taktyczna. Jak dla mnie lepsza od TTA (wiem: bluźnierstwo). Nie ma zbytniego „zamulania” – może właśnie przez jej takyczność. Czuje w niej klimat rozwoju, czuję mnóstwo emocji, czuję radość z dobrego wyniku. Jeśli tylko znajdę chętnych do gry na pewno ją kupię.
Tylko pierwszą partię grałem na najniższym poziomie – jest wtedy nudnawa i zbyt luźna. Na poziomie drugim jest zdecydowanie ciekawiej, trzeciego i czwartego jeszcze nie używaliśmy.
Co do dodatkowych robotników – kończyliśmy zwykle z wziętymi dwoma-trzema z toru żywności. Chyba tylko raz ktoś wziął czterech – ale nie skończyło się to dla niego dobrze…