Co sprawia, że jedne gry lubimy bardziej od innych? Czy najważniejszy jest gatunek, tematyka, czy może wyszukane mechanizmy? W początkowym stadium swojej planszówkowej choroby zacząłem gorączkowo wyszukiwać tej jednej tajemniczej ingrediencji pośród ulubionych tytułów. Celem było znalezienie innych, podobnych, potencjalnie jeszcze lepszych pozycji. Po nieudanych próbach zaszufladkowania własnej osoby w pętach euro gracza bądź amieritrash’owca, doszedłem do dwóch wniosków. Po pierwsze, zagadkowy składnik nie istnieje. Do uzyskania owego kamienia filozoficznego potrzebnych jest ich kilka i to zmieszanych w odpowiednich proporcjach, znanych tylko autorowi formuły. Po drugie, mikstura musi działać i nawet najbogatszy jej zapach i najpiękniejsze kolory zdadzą się na nic, jeśli nie przemienia miedzi w złoto. Przyjrzyjmy się zatem głównym siłom rządzącym planszą. Dziś na stół trafia mechanizm Area Control / Area Influence, czyli kontrola / oddziaływanie na danym obszarze.
Gry oparte o tę mechanikę nagradzają gracza kontrolującego określony obszar. W niektórych przypadkach trzeba mieć większą liczbę jednostek, w innych być jedynym właścicielem danego regionu. Osoba, która tego dokona otrzymuje pod koniec tury lub rundy odpowiednią liczbę punktów, które przybliżają ją do zwycięstwa. Jak widać dużo tu mowy o terytorialności. Obszary, regiony, krainy to chyba jeden z najbardziej charakterystycznych elementów zdobiących plansze gier. Cóż może być piękniejszego od majestatycznej mapy rozłożonej na środku stołu? Nie powinien więc dziwić fakt, że mechanika Area Control / Area Influence jest tak często wykorzystywana właśnie w grach planszowych. Według serwisu Board Game Geek, ponad 200 pozycji wydanych w 2012 roku posługiwało się rozwiązaniami charakterystycznymi dla tej kategorii. Tutaj należałoby zaznaczyć, że nie jest to termin jednolity i jasno określony. Istnieją różne jego odmiany, a gracze z całego świata potrafią ostro spierać się o przynależność danego tytułu do tego bądź innego gatunku. Jednakże celem tego artykuł nie są semantyczne zabawy, czy próba stworzenia pseudo słownika, a jedynie usystematyzowanie pokrewnych mechanik oraz pomoc w zwerbalizowaniu tego co naprawdę w grach lubimy. Powstaje pytanie. Na czym polegają te różnice i jak je rozpoznać? Najlepszym sposobem będzie odwołanie się do kilku przykładów.
AREA MAJORITY
Area majority to mechanika, w której punktuje się na podstawie względnych liczb na poszczególnych obszarach planszy. Najważniejsze jest posiadanie większości na danym polu. W grach tego typu prawie każdy region na planszy jest dostępny dla graczy, którzy rywalizują o posiadanie jak największej liczby swoich elementów na danym obszarze. Możliwe są zatem sytuacje, w których kilka osób będzie posiadać swoje pionki, znaczniki lub inne elementy na tym samym terenie. W fazach punktacji gracze z największa ich liczbą będą otrzymywać punkty. W niektórych przypadkach nagradzany będzie tylko jeden gracz, w innych dwóch lub nawet trzech.
Klasycznym już przykładem area majority jest El Grande. Akcja gry została umiejscowiona w średniowiecznej Hiszpanii, w której przywódcy rodów szlacheckich walczą o kontrolę w poszczególnych prowincjach wysyłając tam podległych im Caballeros. Tematyka doskonale pasująca do mechaniki. Walka o wpływy i przepychanki z królem, który był zbyt słaby by przeciwstawić się arystokracji. Planszę zdobi pięknie stylizowana mapa dziewięciu regionów Hiszpanii. Podczas faz podliczania gracze otrzymują punkty zwycięstwa za posiadaną tam liczbę swoich caballeros. Ponieważ nie wszystkie regiony są jednakowo ważne, w niektórych punktuje tylko pierwszy gracz, w innych drugi i trzeci. Jeśli spojrzymy na powyższy krótki opis El Grande zobaczymy skąd biorą się znaczeniowe zawirowania i nieścisłości w obrębie mechaniki area majority. Często mylona jest z area influence ponieważ niektóre gry używają tematycznego zwrotu dodawania czy wywierania wpływu na regiony. Sam napisałem o „walce o wpływy” w El Grande, chociaż tak naprawdę chodzi jedynie o posiadanie większości, która nie zapewnia nam żadnych innych wpływów poza punktami. Nie powstrzymamy innych graczy przed ich zdobywaniem, czy ustawianiem kolejnych jednostek na tym obszarze. Nie jest to także area control. Nie dajmy się oszukać wrażeniu, że posiadanie większości daje kontrolę nad danym obszarem. Zapunktujemy, ponieważ mamy najwięcej wspomnianych wcześniej caballeros, ale nie jesteśmy jedyną siłą, która może oddziaływać na tym polu. Nie mamy kontroli.
Inną mniej znaną pozycją wykorzystującą area majority jest Sun Tzu (Dynasties). W tej intensywnej dwuosobowej grze wcielamy się w generałów walczących o panowanie nad pięcioma prowincjami starożytnych Chin. Podczas dziewięciu rund gracze zagrywają w tajemnicy karty na każdy z regionów by uzyskać w nim przewagę. Różnice liczbowe na kartach określają ile kostek w swoim kolorze dodajemy lub odejmujemy na rozpatrywanym obszarze. Po 3, 6 i 9 rundzie przyznawane są punkty za przewagę w poszczególnych prowincjach.. Całość urozmaicają karty specjalne umożliwiające ciekawe manewry taktyczne. Chociaż za każdy region zapunktować może tylko jedna osoba, to jedna
k przez cały czas mamy możliwość zagrywania kart na całą planszę. Wygrana w danym miejscu nie daje żadnych specjalnych korzyści a w ostatecznym rozrachunku liczy się głównie zdobycie większości.
AREA CONTROL
Główną różnicą pomiędzy area majority a area control jest konieczność kontrolowania pola w celu otrzymania punktów. Kontrolę należy rozumieć jako wyłączną okupację obszaru poprzez umieszczenie na nim znacznika bądź jednostki. W odróżnieniu od area majority sytuacja, w której dzielimy pole z innym graczem nie będzie przynosić nam profitów. Następną różnicą jest większe zorientowanie przestrzenne, jako że kontrolując jedne pola możemy zamykać dostęp do innych. Nie ma tu takiej wolności jak w grach area majority. Nadal jednak kontrola, czy posiadanie większości nie wpływa bezpośrednio na inne obszary gry i pozostałych graczy.
Przykładem może być gra Small World, gdzie na dosyć ciasnej mapie różne fantastyczne rasy walczą o trochę miejsca dla siebie. W swojej turze mamy możliwość zaatakowania terenów przeciwnika i zdobycia ich. Potrzebna jest do tego przewaga w liczebności armii. Mając większość jednostek niszczymy wrogie siły i zdobywamy nowe tereny. Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za okupowane obszary. Podbój nie jest w bezpośredni sposób powiązany z żadnym systemem ekonomicznym, nie zapewnia nam też nowych mocy. Zasada jest bardzo prosta: im więcej terenu zdobyłeś tym więcej masz punktów. By wygrać trzeba zwyczajnie w świecie wykurzyć innych. Posługując się cytatem z filmu Nieśmiertelny „Może zostać tylko jeden” i nie ma dzielenia się punktami za pola.
Zupełnie nietypowe podejście do tematu kontroli przedstawia Reef Encounter. Gra o życiu rafy koralowej. Naszym celem jest hodowla korali, ich rozrost i obrona przed innymi gatunkami położonymi wyżej w podwodnej hierarchii organizmów. Te dominujące mogą zyskać przestrzeń kosztem słabszych. Z pomocą przychodzą nam krewetki, które bronią naszych kolonii do momentu ich zjedzenia. Kiedy nasza ryba pożera wyhodowaną kolonię zyskujemy punkty zależne od jej gatunku i wielkości. Ponownie, im więcej pól zajmujemy tym więcej zyskujemy. Chociaż area control jest najczęściej używanym terminem, gier wykorzystujących tę mechanikę w jej czystej postaci jest raczej niewiele. Zasadniczo są to niewielkie gry abstrakcyjne bądź rodzinne, w których przesuwamy elementy by zdobyć kontrolę. Powodem tego terminologicznego zamieszania jest ogromna liczba tytułów miksująca mechaniki area majority lub area control z tym co nazywamy area influence.
AREA INFLUENCE
W grach wykorzystujących tę mechanikę okupacja lokacji ma wpływ na pobliskie strefy lub pozostałych graczy. Może też zapewniać specjalne efekty graczowi kontrolującemu dany obszar. Korzeni area influence należałoby szukać w grach wojennych, gdzie często mówi się o strefach kontroli. Na przykład, zdobywając jakąś istotną pozycję zyskujemy kontrolę nad większym obszarem, czyli innymi słowy „wpływamy na pobliskie lokacje”. Specjalna funkcja takiego pola może być uruchamiana jeśli dysponujemy większością bądź całkowitą kontrolą. Możemy więc mówić o różnych wariacjach tego mechanizmu, w zależności od tego, na którym z wcześniej omawianych rozwiązań został oparty. Ze względu na funkcje poszczególnych pól wzrasta znaczenie terytorialności, walki o lokacje, manipulowania jednostkami i obrony kluczowych miejsc. Nie znajdziemy tego aspektu w El Grande. W Small World liczba zdobytych punktów zależy od rodzaju terenu, ale w dalszym ciągu brakuje wpływu na inne pola. Wyjątkiem jest nowa wersja tej gry o nazwie Small World Underground. Wprowadzono tam relikwie i miejsca, które dają możliwość oddziaływania na inne obszary i rasy.
Prostym i obrazowym przykładem gry area influence jest Nexus Ops (jego recenzję znajdziecie tutaj). Gracze wcielają się w role dowódców mających za zadanie opanowanie powierzchni planety bogatej w drogocenne minerały. Bitwy rozgrywane są na heksagonalnej mapie, w której centrum znajduje się pole o specjalnych właściwościach nazywane Monolith. Dodatkowo, na niektórych z kafelkach znajdują się punkty wydobycia surowca, za który kupujemy nowych żołnierzy. Na jednym polu mogą znajdować się jednostki kilku graczy, ale tylko w momencie uzyskania kontroli przez jednego z nich (eksterminacja pozostałych) możliwe jest wydobycie surowców. Dodatkowo zdobycie Monolithu pozwala na dobieranie specjalnych kart pomagających podczas walki. Pomimo, że głównym źródłem punktów zwycięstwa w Nexus Ops jest wygrywanie bitew, to jednak bez uzyskiwania kontroli nad obszarami o specjalnym działaniu nie osiągniemy sukcesu.
Innym przykładem gry area influence jest Alien Frontiers. W tym przypadku rywalizujemy o skolonizowanie powierzchni obcej planety podzielonej na kilka rejonów. Założenie własnej kolonii na danym polu przynosi nam punkty zwycięstwa. Gracz z największą liczbą kolonii w danej strefie otrzymuje dodatkowy punkt za posiadanie większości. Mielibyśmy czyste area majority gdyby nie fakt, że większość zapewnia nam dostęp do specjalnego efektu regionu. Pewnego rodzaju bonusu, który ułatwia wykonywanie akcji dostępnych na stacjach kosmicznych orbitujących wokół planety.
Jeśli jesteśmy już przy mechanice zapewniającej wpływy nie można nie wspomnieć o Tammany Hall. Sceną zmagań jest XIX wieczny dolny Manhattan. Aktorzy to politycy walczący o władzę w Nowym Yorku. By wygrać w wyborach pomagamy imigrantom osiedlać się w dzielnicach miasta. Dzięki temu zyskujemy polityczne wpływy, które mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Poszczególne regiony zapewniają nam dodatkowe profity, a wysyłani przez nas szefowie okręgów dbają o zabezpieczenie głosów.
Podczas faz punktowania w każdej dzielnicy zlicza się liczbę szefów okręgu, do której gracze w tajemnicy dodają zdobyte wcześniej polityczne wpływy. Czyli znaczniki uzyskane za umieszczanie imigrantów. Tammany Hall to synonim całkowitego przeciwieństwa kooperacji. Gra pełna zdrady, korupcji, tymczasowych aliansów i zdobywania władzy za wszelką cenę. Niemniej doskonale ukazująca zalety mechaniki area influence oraz jej potencjał wytwarzania dynamiki i napięcia w grze planszowej.
Na koniec przykład szczególny, bardzo wysoko oceniany Chaos w Starym Świecie, tym ciekawszy bo łączący różne aspekty powyższych kategorii. Gra, w której wcielamy się w jednego z okrutnych bogów chaosu starających się splugawić świat szybciej i lepiej niż jego pobratymcy. Planszę stanowi obraz klimatycznej mapy podzielonej na regiony wygrawerowane na ludzkiej skórze. Bogowie wysyłają swoje jednostki na planszę starając się zapunktować za posiadanie większości jednostek. Na jednym obszarze mogą znajdować się armie różnych graczy. Ponadto specjalne jednostki umieszczają na mapie żetony korupcji. Tylko spełniając indywidualne warunki naszej rasy mamy możliwość poruszania obrotowych wskaźników zagrożenia, stanowiących osobną drogę do zwycięstwa. Dodatkowo gracze mogą zagrywać karty na poszczególne lokacje dzięki, którym zyskują specjalne moce, przemieszczają jednostki i całkowicie miksują zasady gry co czyni tę grę jeszcze trudniejszą do zakwalifikowania w jednej tylko kategorii. Dla mnie Chaos w Starym Świecie jest symbolem zbiorczej kategorii Area Control / Area Influence. Jeśli uważacie się za miłośników którejkolwiek z jej odmian nie możecie nie spróbować walki o splugawienie rejonów starego świata.
Jak widać granice powyższych mechanik nie są sztywno zarysowane. Różnorakie rozwiązania przeplatają się tworząc nowe, wyjątkowe połączenia. Może dlatego niuanse wszelkich aspektów kontrolowania obszarów na Board Game Geek wrzucono do jednej kategorii o nazwie Area Control / Area Influence. Niemniej jednak dobrze jest znać ich podstawowe różnice, by bardziej świadomie wybierać kolejne tytuły na nasze już i tak zapchane półki. Walka o terytorium budzi jakieś pierwotne, mroczne instynkty. Obrona swoich ziem i chęć zdobycia nowych są istotą konfliktu. Być może to jest przyczyna tak ogromnych emocji towarzyszących grom Area Control / Area Influence. Bo po cóż innego siadamy do stołu jeśli nie po odrobinę emocji ?