Znany autor plus temat pociągów plus ciekawe wykorzystanie kości równa się? No właśnie, jaki jest wynik tego działania? Dość powiedzieć, że znany autor, Eric M. Lang, to głównie majster od karcianek (Warhammer Invasion, Call of Cthulhu, Game of Thrones, Star Wars), pociągi są głównie narysowane, a kości maciupkie. Wynik w praktyce więc nie do końca chciał się zgodzić z życzeniową teorią planszówkowej matematyki. Nawet bardzo nie do końca.
Są gry, które swoją powagą sugerują cel przeznaczenia: „Jesteśmy daniem głównym, zajmiemy wam wieczór i pół nocy, a po rozgrywce będziecie wkładać rozpaloną głowę do lodówki!”. Są gry, które swoimi gabarytami od razu wołają: „Jestem filerkiem, który wypada z kieszeni, gdy czekacie na spóźnionego Edka, co zdawał lub gdy zostało nam 15 minut zanim pani sprzątaczka przyjdzie nas wygonić”. Są też gry pośrednie, zazwyczaj rodzinne, zajmą trzy momenty i dwie chwilki, mile połechtają neuronki, są jak kojący masaż… dużego palca u lewej nogi.
W którą kategorię wpasowują się Pociągi i Stacje? W tę od palca. W gry rodzinne ze wskazaniem jednakowoż na filerki, które swoim kompaktowym wyglądem dobitnie stwierdzają, że chcą być raczej grą mniejszą niż większą. Chociażby okładka i opis sugerowały coś innego: Dostarczaj! Rozwijaj! Osiągaj korzyści! Nooo, już….
Po otwarciu pudełka rozlega się jęk / westchnienie – jakie to wszystko malutkie / słodziutkie! Zamiast kości – kosteczki, zamiast figurek budynków – plastikowe miniaturki, z których kopalnia przypomina jak żywo kopiec kreta, zamiast poważnej planszy sieci połączeń (nie wiem, czemu wszystkie pociągowe gry porównuję do Wsiąść do Pociągu) – planszetka. Nieskładana. Wielkości po prostu pudełka. Do tego karty, jakby z zupełnie innego kompletu. Choć co prawda też małe i strasznie sztywne, to zwyczajnie brzydkie, w innym klimacie, w porównaniu z resztą komponentów – siermiężne. W konsekwencji całość wygląda jakoś niespójnie.
Gra prezentuje nam dwa oblicza zależnie od tego, jak uprzemy się grać. Z lektury BGG wynika, że moja grupa nie była oryginalna i zaczęła hasanie po stacjach w tradycyjny dla tego tytułu sposób. Ale zacznijmy od przywołania skrótu zasad.
Gracz w swojej turze robi kulu kulu kilkoma kośćmi i wykorzystuje ich wyniki. (Kości można przerzucać za pieniążki). Wizerunki pociągów układa się na planszy, wizerunki budynków (jeśli uzbieramy 3) zamieniamy na odpowiednią figurkę i ustawiamy na którejś stacji, a kasę po prostu materializujemy. W każdym wypadku istnieją pewne ograniczenia, ze szczególnym uwzględnieniem samego rzutu. Fragment instrukcji traktujący o tym, iloma kośćmi można rzucić, kiedy można je przerzucać i jakie kości można zostawiać na zaś najlepiej przeczytać kilkakrotnie, ale na szczęście, gdy raz to opanujemy, jest good. Zostaje w głowie i nie przysparza więcej kłopotów. Poza tym, zasady komplikują się jeszcze raz, w miejscu dotyczącym wyczerpania się któregoś ze stosu kart, gdzie nagle do gry wchodzi ukryta licytacja. Ale to też jest do przejścia. Choć gra potrafi się skończyć zanim ten wielce emocjonujący (bo oparty na blefie i domyśle) element nastąpi.
Starania graczy dotyczą zebrania jak największej liczby punktów poprzez tworzenie połączeń między stacjami. Jako że połączenia są krótkie (od 2 do 6 kości), a kości można kłaść gdzie bądź, byle przy stacji lub przy innym pociągu, początkowo dominuje strategia wykładania w jednym ruchu – jeśli szczęśliwie (najczęściej wskutek przerzutów) wypadło nam na kościach kilka pociągów – całego połączenia i zgarniania profitów. Profity to punkty za liczbę połączonych miast, dla wszystkich graczy, których kości znajdują się na zakończonej trasie; bonusy (punktowe, kościane lub karciane) dla gracza z największą liczbą kości na trasie oraz karty dóbr dla graczy, którzy na stacjach krańcowych posiadają swoje budynki. Jako że zrealizowane połączenie się resetuje, taka strategia prowadzi do tego, że plansza świeci pustkami. W koło Macieju realizowane są tylko połączenia 3-4 kostkowe i od strony planszy wieje nudą jak piaskiem od strony wojny.
Drugie podejście polega na rozrzucaniu swoich kości po różnych połączeniach i czekaniu na ich zamknięcie, aby z każdego zebrać punkty. Dla równowagi zbierzemy wtedy jednak mniej bonusów, gdyż raczej nie będziemy zajmować większych części połączeń. Poza tym, kości na nieukończonych połączeniach są zamrożone na planszy i jeśli chcemy rzucać co najmniej kilkoma, trzeba się postarać o kości bonusowe, a te zbierane są z … bonusów. Tak źle, tak niedobrze. Bez kości nie uzyskamy też trzech ikonek budynku, aby wystawić budyneczek, który będzie zarabiał dla nas karty dóbr, wskutek czego na koniec gry nie otrzymamy punktów za większościówki w tychże.
Ostatecznie, czy jedna strategia, czy druga, coś nam nie grało. Gra nas rozczarowała, czy to miłośników pociągów, czy kości. Dominowało stwierdzenie, że to raczej zabawa, na szczęście dosyć szybka, po której można przejść do dania głównego, lub po której cieszymy się, że przyszła w końcu pani sprzątaczka. Jako że i tak mało w niej idzie zaplanować, miałam odczucie, że na większą liczbę graczy gra się odrobinę ciekawiej (więcej kości na planszy przy stosowaniu drugiej strategii) niż na mniejszą. Jeśli jednak istnieje jakiś sposób, aby grać w ogóle sensownie, to jest on skrzętnie ukryty.
Rozgrywki doprowadziły mnie do konkluzji, iż jest to hybrydka gry, w której z założenia mamy planować zdobycze, aby wycisnąć jak najwięcej z bonusów i kart z grą będącą czystą zabawą w rzucanie kośćmi, na których może wypadnie to, na czym nam zależy, a może nie. Za mało gry w grze w porównaniu z teorią zawartą na czterech dosyć gęsto zapisanych stronach instrukcji.
Zapalonym geekom zatem odradzam (a także nienawidzącym kości lub znienawidzonych przez nie). Ostatecznie tytuł ten może się nadać do gry z niezaprawionymi w planszowych bojach rodzinami, głównie z uwagi na zabawę kolorowymi kosteczkami. Jeśli bowiem podejść do stołu bardziej na luzie i nie wysilać się na żadną optymalizację – można się przez te kilka chwil miło pobawić. Nam się jednak nasuwało pytanie – po co, skoro jest tyyyle fajniejszych gier.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(4.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra ma poważne wady. Grać można, ale zasadniczo odradzamy. Nie jest to może najgorsza produkcja na świecie, ale znamy wiele innych, lepszych w obrębie tego gatunku. Do spróbowania tylko dla tych, którzy w danym gatunku muszą zwyczajnie mieć wszystko. I koniec.
Miałem (nie)przyjemność zagrania w to cudo. Myślę że zawyżyłaś oceny z powodu właściwej Ci łaskawości ;)