Kilkanaście dni temu pisałem o Agentach i o lekkim zawodzie, który sprawił mi ten tytuł, nie stając do dedukcyjnego pojedynku z Inkognito. Czy zatem ten włoski klasyk(autorzy: Leo Colovini i Alex Randolph, rok wydania: 1988) udźwignął presję i skorzystał z nieobecności rywala, zgarniając za darmo pas mistrzowski w dedukcyjnej wadze piórkowej? Niestety nie. Pas wciąż czeka na kolejnych pretendentów. I choć szpiegowska operacja, prowadzona w czasie weneckiego karnawału, zdaje się wyglądać na pierwszy rzut oka całkiem smakowicie, to jednak zabawa przy Inkognito nie jest aż tak dobra, jak mogłaby i powinna być.
Od czasu zdobycia przez Inkognito nagrody Spiel des Jahres za najpiękniejszą grę minęło już ponad ćwierć wieku, lecz urok jej szaty graficznej wciąż jest żywy. Nie było zatem potrzeby dokonywania większych zmian w nowym (2013), lekko odświeżonym wydaniu. W pudełku znajdziemy kolorową i ładnie narysowaną planszę z mapą Wenecji w systemie point-to-point. Wśród elementów gry uwagę przyciąga Fantomas (Phantom of Destiny), czyli wykonane z twardego plastiku grzechoczące ustrojstwo, za pomocą którego gracze losują rodzaje punktów ruchu do wykorzystania w swojej kolejce. Każdy gracz posiada identyczny zestaw czterech pionów, ustrojonych w urokliwe trójgraniaste 'kapelutki’ i białe, karnawałowe maski. Do tego dochodzi talia stosunkowo cienkich, lecz lakierowanych kart, bloczek z arkuszami specjalnego notatnika oraz tzw. paszporty, czyli kartonowe zasłonki, za którymi gracze mogą w tajemnicy prowadzić swoje szpiegowskie notatki. Wszystko razem idealnie mieści się w świetnie skonstruowanej wyprasce.
Jest jeszcze instrukcja – elegancka, fragmentami nawet zabawna, aczkolwiek nie precyzująca kilku istotnych kwestii i dość uboga w przykłady.
Mam nową, zaj..istą grę: „Śmierć w Wenecji”.
Na początku rozgrywki gracze w tajemnicy losują po trzy szare karty (z dwunastu), określające kolejno: tożsamość agenta, jego wygląd i wreszcie literkę stanowiącą część planu do wykonania. Agenci działają w parach, wspólnie wygrywają lub przegrywają. Lord Fiddlebottom i Colonel Bubble tworzą parę pierwszą, Madame Zsa Zsa i Agent X drugą. Oprócz tożsamości, dla każdego z agentów unikalny jest również wygląd. Jak już pisałem, na planszy każdy gracz posiada cztery piony o różnej sylwetce (przezwaliśmy je: mały, grubas, chudzielec i kafar), przy czym tylko jeden z nich (zgodnie z wylosowaną szarą kartą) reprezentuje właściwego agenta. Pozostali są pomocnikami. Wreszcie ostatnia z szarych kart, którą otrzymujemy, to literka (A, B, C lub D), determinująca część planu do wykonania dla całej pary. Drugą literkę ma nasz partner, którego musimy jak najszybciej odnaleźć wśród pozostałej trójki graczy, przekonać do własnej tożsamości, wymienić się z nim informacjami na temat misji (literkami), odczytać misję z paszportów, a w końcu zrealizować ją, odnosząc tym samym zwycięstwo w całej rozgrywce.
Oprócz kart szarych, dysponujemy również zestawem kart w swoim kolorze (cztery karty tożsamości i cztery wyglądu), za pomocą których będziemy odpowiadać na pytania współgraczy.
Swoją kolejkę rozpoczynamy od zagrzechotania Fantomasem. Kulki, które pojawią się w trzech otworach, zdeterminują możliwe opcje ruchu dla naszych pionów. Najczęściej wypadną kulki ruchu uniwersalnego (3 białe), nieco rzadziej do dyspozycji będziemy mieć ruch lądowy (2 pomarańczowe), wodny (2 niebieskie) i przesunięcie ambasadora (2 czarne), najrzadziej – ruch pionem przeciwnika (1 fioletowa). Za pomocą wylosowanych akcji staramy się w taki sposób manipulować pionkami na planszy, aby nasi zakończyli swoje ruchy na polach zajmowanych przez piony innych graczy, których w takim wypadku można przepytać o tożsamość lub wygląd.
Indagowany gracz jest zobowiązany pokazać pytającemu (i tylko jemu) trzy karty ze swoich zasobów, przy czym w przypadku pytania o wygląd, gracz pokazuje DWIE karty wyglądu i JEDNĄ tożsamości, w przypadku pytania o tożsamość – odwrotnie (DWIE tożsamości, JEDNĄ wyglądu). Ujawniony zestaw spełniać musi dwa warunki:
- spośród pokazanych kart, przynajmniej jedna (dowolna) musi być prawdziwa, czyli mieć pokrycie w posiadanej szarej karcie,
- nie można temu samemu graczowi pokazać zestawu identycznego, z pokazywanym mu już wcześniej.
Powyższe wymaga więc zaznaczania w notatkach nie tylko kart obejrzanych, ale również własnych kombinacji kart ujawnionych do tej pory poszczególnym osobom, co zwykle powoduje spory notatkowy misz-masz. O nim za chwilę.
Rozmowa z ambasadorem (czarna figurka) umożliwia zadanie pytania dowolnemu graczowi, który jednak w odpowiedzi pokazuje nam nie trzy, a jedynie DWIE karty (oczywiście jedna wciąż musi być prawdziwa). Korzystanie z ambasadora mocno zatem ułatwia dedukcję.
Pokazujemy innym generalnie karty kolorowe, aczkolwiek gdy jesteśmy pewni osoby naszego partnera, a ten wręcz przeciwnie – pogubił się w notatkach i wciąż nas nie rozpoznaje, można mu pokazać np. trzy posiadane karty szare (ich rewersy są identyczne z kolorowymi, pozostali nie będą wiedzieć o naszym ujawnieniu się), co da partnerowi 100% pewną informację o naszej tożsamości, wyglądzie i wspólnej misji. Tożsamość można również komunikować sojusznikowi poprzez charakterystyczne dla każdej postaci gesty (np. Madame Zsa Zsa zadziera nosa), co wprowadza do gry zabawną, acz nie do końca przydatną warstwę mimiczną.
No dobrze – po kilku-kilkunastu rundach biegania po planszy, odpytywania i dedukcji znamy wreszcie tożsamości agentów, znamy zadanie do wykonania dla swojej pary (odczytane z paszportu), i poniekąd także zadanie przeciwników (jeśli my mamy misję A-C, oni mają B-D lub D-B). Co zwykle musimy zrobić w ramach takiej misji? Ano wylądować dowolnym swoim ludkiem na pionku reprezentującym agenta przeciwnika (czyli trzeba znać jego wygląd), skończyć ruch własnym agentem na określonym polu lub doprowadzić gdzieś ambasadora. Gracz, który właśnie wykonał zadanie wyciąga rękę do osoby, którą uważa za swojego partnera. Jeśli ta ją uściśnie – para agentów osiągnęła zwycięstwo. Jeśli jednak uścisk nie nastąpi (bo np. jeden z graczy się pomylił albo został wprowadzony w błąd), wówczas wygrywa drużyna przeciwna. Koniec.
Spokojnie! Zaraz się rozkręci…
Za sam pomysł na rozgrywkę należy się twórcom Inkognito piątka z plusem. Odkrywanie tożsamości agentów, wymiana informacji o misjach, wyglądzie, wreszcie realizacja misji, teoretycznie powinny zapewniać sporo dobrej zabawy i tworzyć interesujący, szpiegowski klimat. I tak – zapewniają i tworzą. Niestety, przede wszystkim na początku przygody z grą.
Pierwszą rozgrywkę określić można mianem często używanym przez planszówkowiczów w serwisie boardgamegeek.com: „A BLAST!!!” Problem w tym, że ów BLAST wypala się stosunkowo szybko, niczym kolorowy fajerwerk. To, co na początku cieszyło, niekiedy wręcz zachwycało, traci swój urok. To, co lekko uwierało, zaczyna poważnie irytować.
Pierwszym problemem gry jest powolny start. Proces odpytywania zajmuje każdorazowo dłuższą chwilę. Najpierw indagowany musi wybrać karty i zaznaczyć je w notatniku, potem odpytujący zaznacza je w swoim. Dodając do tego czas niezbędny na obmyślenie wykonania optymalnego ruchu pionami (dla przepytania jak największej liczby osób) otrzymujemy dość sporą dłużyznę, w której gracze nie mają wiele do roboty – zwyczajnie brak im danych do analizy. Z upływem kolejek, danych tych pojawia się więcej, a Inkognito w swojej środkowej fazie faktycznie zaczyna się rozkręcać. Już nie siedzimy bez celu – raczej wściubiamy nos w notatki, analizujemy nakładające się na siebie odpowiedzi graczy, dedukujemy, szacujemy. Jest fajnie, nawet bardzo. Staramy się również śledzić sytuację na planszy, choć nie mamy niestety całkowitej kontroli nad naszymi pionami. Za każdym razem, gdy jesteśmy odpytywani (czyli pion innego gracza wszedł na pole zajmowanego przez naszego), gracz odpytujący może bowiem przemieścić naszą figurkę w dowolny rejon planszy. Niesie to zresztą kolejny problem początkowego etapu rozgrywki: duże zagrożenie 'wykluczenia z gry’ dla ostatniego, czwartego gracza. Po wcześniejszym odpytaniu przez innych i wyrzuceniu pionów gdzieś na kraniec planszy, traci on możliwość odpytania kogokolwiek, a jej odzyskanie trwa i ze dwie-trzy kolejki (zależy co wypadnie w Fantomasie). Inni mają więc już materiał do analizy i dedukcji, a on dopiero próbuje wrócić do gry, raczej nie bawiąc się dobrze.
Podobny problem występuje w finałowej części rozgrywki, kiedy to ścigamy się z przeciwnikami w realizacji naszej misji. I już pal licho, że nie wszystkie zadania są zbalansowane (najłatwiejsze są te, w których poruszamy własnymi pionami, najbardziej niewdzięczne i zależne od losu jest umieszczenie ambasadora na konkretnym polu), ale końcówka ponownie ma tendencję do dłużyzn. Znamy tożsamości wszystkich graczy oraz prawdopodobne zadania do wykonania i wydaje się, że gra zakończy się lada chwila. Niestety, trzeba jeszcze sporo chodzić po planszy, kombinować, odrzucać piony przeciwników od ich prawdopodobnych misji, a potem radzić sobie z podobnymi działaniami względem naszych figurek. Do tego odpytywanie trwa nawet dłużej niż na początku, bo trudniej złożyć zestaw kart, którego jeszcze nie pokazywaliśmy. Po fazie środkowej, w końcówce rozgrywki napięcie zauważalnie opada.
Owszem, początkowo gra potrafi zakończyć się w godzinkę (na skutek czyjegoś błędu, nieprawidłowej dedukcji itp.), ale wraz ze wzrostem doświadczenia graczy stają się oni coraz ostrożniejsi i możemy siedzieć nad nią nawet dwa razy dłużej, w samej końcówce dość boleśnie odczuwając każdą minutę. Lekiem na to może być home rule, zgodnie z którym po odpytaniu przesuwamy pion indagowanego gracza na wolne pole sąsiednie, a nie dowolne. Dzięki temu wszyscy są bliżej siebie, szybciej też zgromadzimy dane do analizy.
Paradoksalnie, choć Inkognito jest jak najbardziej grą dedukcyjną (w sensie: prawidłowa i szybka dedukcja to warunek niezbędny wygranej), brakuje mi w niej trochę różnorodnych możliwości blefowania. Blef występuje tu pod dwiema postaciami: po pierwsze, można graczowi (o którym wiemy, że nie jest naszym partnerem, a czujemy, że on może myśleć inaczej) pokazać np. szarą kartę planu, co teoretycznie mogłoby go skłonić do realizacji fałszywej misji, a w konsekwencji – przegranej jego zespołu (i wygranej naszego). Po drugie: poprzez odpowiednie ruchy swoich pionów można przeciwników wprowadzać w błąd co do rzeczywistego celu naszej misji i/lub wyglądu agentów.
O ile drugi sposób można i należy stosować często (i jest to całkiem ciekawe), o tyle pierwszy numer jest tyleż spektakularny (ach, ta zaskoczona, zszokowana mina: „To my nie jesteśmy razem….? … A ja myślałem…”) ileż jednorazowy. Po prostu kolejny raz to samo grono graczy będzie znacznie ostrożniejsze i nie da się nabrać. Próbowaliśmy to naprawić wprowadzeniem kolejnego home rulesa, zgodnie z którym gracze mają zakaz pokazywania szarych kart tożsamości i wyglądu – wtedy informacje pochodzą wyłącznie z dedukcji kolorowych kart i łatwiej nabrać kogoś, pokazując mu swoją kartę misji. Nie jest to jednak rozwiązanie idealne, uwypukla bowiem charakterystyczną cechę Inkognito: zależność sukcesu od prawidłowego prowadzenia notatek.
Już wspominałem, że gracze zaznaczają nie tylko karty, które obejrzeli, ale również karty, które sami pokazali. Nie wiem, z czego to wynika, ale jeszcze nie udało mi się rozegrać partii w której – po końcowym sprawdzeniu – wszyscy mieliby idealnie prowadzone notatki i pełną zgodność co do pokazanych/obejrzanych kart.
„Najpierw pytałem cię o tożsamość i pokazałeś mi zestaw 'Fiddlebottom, Bubble, kafar’, więc myślałem, że jesteś ze mną…”
„Ależ co ty gadasz?! Najpierw pokazałem ci Bubble’a, Madame Zsa Zsa i kafara. Coś masz źle zapisane…”
„Jak źle zapisane? No przecież wyraźnie pamiętam, że był Bubble i Fiddlebottom!”
„A ja pamiętam, że dawałem ci Bubble’a i Madame!”
I tak dalej, i tak dalej….
To klasyczne dialogi po rozgrywce w Inkognito.
Owszem, dzięki takim pomyłkom sporo w grze śmiechu, ale w kolejnych partiach, przy bardziej analitycznym, chłodnym podejściu, zaczynamy mieć tego dosyć. Szkoda, że instrukcja nie proponuje żadnego systemu oznaczeń, a układ tabelek w notatnikach odpowiedzi sprzyja bałaganowi (karty poznane/pokazane danemu graczowi oznaczamy w tej samej tabeli).
Cały czas piszę o wersji dla czterech graczy, albowiem warianty 3- i 5-osobowy wydają się być dodane całkowicie na siłę, i to bez poważniejszego testowania. W trzyosobowym gronie jeden z graczy będzie kierował agentem pozbawionym pary. Gdy ów agent odkryje swoją samotność, zadanie ma proste: uciec z planszy (wejść na pole oznaczone określoną liczbą). To zdecydowane ułatwienie w stosunku do pary przeciwników, która normalnie musi wymienić się informacjami o misji. Samotny gracz zyskuje 1-3 kolejki przewagi, co w tym wyścigu ma znaczenie.
Z kolei wariant pięcioosobowy jest arcynudny dla piątego gracza, kierującego ambasadorem. Warunkiem wygranej dyplomaty jest identyfikacja wszystkich graczy, zarówno z wyglądu jak i tożsamości. Ambasador porusza się po planszy w stałym tempie 2 pół na kolejkę co – niestety – najczęściej nie wystarczy do złapania i odpytania kogokolwiek. Teoretycznie inni gracze wciąż mogą sami odpytywać ambasadora na normalnych zasadach (dwie karty, zamiast trzech) z tą tylko różnicą, że gracz sterujący dyplomatą również obejrzy pokazywany zestaw. To wystarczy, by czarny pionek ambasadora omijany był przez innych szerokim łukiem. W efekcie ambasador krąży bez większych szans na wygraną, z rzadka tylko dopadając piony przeciwników, a wspomniana dłużyzna zwiększa się. Home rule zwiększający liczbę punktów ruchu do trzech nie rozwiązuje problemu, bo wówczas z kolei ambasador jest w stanie zdobyć informacje nieco zbyt często, jak na mój gust. Raczej trzeba kombinować z użyciem Fantomasa i losowym wyznaczaniu liczby punktów na daną kolejkę z przedziału 2-3.
Gra o facecie w łódce?
Trochę przesadzam, porównując w śródtytułach zabawę płynącą z rozgrywki w Inkognito do seansu filmu Lucchina Viscontiego „Smierć w Wenecji”, który ze względu na tytuł został niefortunnie wzięty za kino gangsterskie przez bohaterów legendarnej polskiej komedii „Chłopaki nie płaczą”.
Tu jest jednak zdecydowanie ciekawiej (przynajmniej momentami) i niewykluczone, że gdyby Grucha i Fred zagrali z Bolcem w Inkognito właśnie, zamiast oglądać dzieło Viscontiego, ów słynny interes jednak by ubili. A i „muchę w kiblu” ubiliby zapewne również.
Co jednak dobre mogłoby być dla Gruchy, Freda i Bolca w końcu lat 90tych, niekoniecznie zadowoli współczesne polskie planszówkowe rodziny. Opisane wyżej mechaniczne chropowatości zmniejszają bowiem radość czerpaną z gry i osłabiają jej pozycję w segmencie rodzinnym, któremu jest przecież dedykowana. Pozwalając sobie na delikatne porównanie z opisywanymi niedawno Agentami przyznać muszę, że w grze Wolfganga Kramera mechanika działa bez większego zgrzytu, dzięki czemu nawet dzisiaj Agenci są całkiem przyzwoitą propozycją na gierkowe spotkanie. Tymczasem niektóre rozwiązania mechaniczne Inkognito tchną poprzednią planszówkową epoką (charakterystyczne dłużyzny, możliwość czasowej eliminacji jednego z graczy). Mam za złe autorom (a właściwie Coloviniemu – Alex Randolph, zresztą zdobywca SdJ z 1982 roku za Enchanted Forest, zmarł w 2004 roku), że w nowym, odświeżonym wydaniu nie wyremontowali gruntowanie zasad, nie dopieścili instrukcji, nie przemyśleli lepiej wariantu 5-osobowego. Mimo to pierwsza rozgrywka w Inkognito ma dużą szansę chwycić Was mocno za serce. Piękne wykonanie oraz sam pomysł na szpiegowską historię w Wenecji sprawiają, że może znajdziecie w sobie chęć pomajsterkowania przy Inkognito we własnym zakresie, by lepiej przystosować je do współczesnych wymagań.
Wątek „Śmierci w Wenecji” od 2:50.
[youtube EmY76YzVLGM]
Plusy:
+ ciekawy pomysł (pary agentów, misje)
+ naprawdę piękne wydanie
+ błędy w kodowaniu odpowiedzi są zabawne…
Minusy:
– …do czasu – pomyłki (lub celowe oszustwa) niszczą innym grę
– gra pięcioosobowa wymaga 'home rules’
– i w ogóle kilka home rules się przyda
– gra trzyosobowa jest niezbalansowana
– początek rozgrywki bardzo się dłuży…
-…podobnie jak sama końcówka
Dziękujemy firmie Ares Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(6.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.