Gdy usłyszałam o tej grze, nie wiedzieć czemu, skojarzyła mi się z ciężkim ekonomicznym tytułem. Tętniące życiem nabrzeże Nowego Yorku, XIX wiek, smród, brud i ubóstwo. W tych okolicznościach chyba trzeba się namęczyć, aby dobrze zarobić, no nie?
Jak się okazało, nie, nie trzeba. Packet Row to gra lekka, kolorowa, rozluźniająca, choć z twistem. (Lekkie, kolorowe, rozluźniające gry bez twista są nudne.) Mamy cztery plansze, na każdej operujemy jej własną talią kart, w każdej talii 3-4 rodzaje kart, przy czym karty z punktami (cylindrami) znajdziemy w każdej, podczas gdy inne rodzaje są charakterystyczne już tylko dla danej planszy – lokacji (a mamy wśród nich rynek, bank, cech rzemiosł i doki).
Rozgrywka, wbrew pozorom, toczy się tym szybciej im więcej uczestniczy w niej graczy, na planszy ląduje bowiem więcej kart na raz i więcej z niej spada. A że gra kończy się, gdy skończą się (chyba 2) talie, to szybciej to nastąpi w większym gronie. Gronie, które dąży do skompletowania na ręce zestawów: kontrakt, wymagane przez niego towary, wymagany przez niego statek. Po oddaniu takiego zestawu otrzymujemy pieniążki, za które kupujemy karty oraz otrzymujemy punkty na koniec gry. Pod tym względem jest to faktycznie gra ekonomiczna, kasa rządzi.
A jak to wygląda? Każdy z graczy w swojej turze ogłasza swoistą „licytację”. Przykład:
Załóżmy, że jest moja tura. Wskazuję paluchem planszę doków, na której widnieje kilka odkrytych kart (jak zresztą na wszystkich planszach). Teraz, począwszy od gracza po mojej lewej każdy może, ale nie musi wziąć z tej planszy 1 kartę. Na końcu mogę wziąć i ja. Jeśli tego nie zrobię, wskazuję kolejną planszę i gracze, którzy jeszcze nic nie wzięli mogą poczęstować się kartą z nowej planszy. Na końcu mogę i ja. Generalnie, każdy w turze jakiegokolwiek gracza ma okazję wziąć jedną i tylko jedną kartę, a tura tego gracza trwa do momentu, gdy on sam weźmie kartę. Skutkuje to fajnym elementem podpuszczania. Załóżmy ponownie, że zależy mi na karcie szwedzkiego statku stojącego w dokach. Mogę od razu wskazać planszę doków, ale istnieje niebezpieczeństwo, że ktoś mi ją podbierze zanim wybór dojdzie do mnie. Staram się więc zachęcić graczy do innych wyborów i wskazuję inne plansze, aby wreszcie każdy wziął coś innego, a ja sobie wtedy spokojnie pójdę po statek. Ale jeśli ktoś mnie przejrzy, będzie zwlekał i mój plan może się nie powieść. Z drugiej strony, nie można zwlekać zbyt długo, bo gracz aktywny może nagle coś wziąć i zwlekający nie zdąży wziąć niczego.
W teorii jest więc ciekawie. Ale w praktyce gra się zacina. Po pierwsze, fakt, że nie wzięło się ani jednej karty w danej turze nie daje jakoś szczególnie po nerach. Nie wzięłam teraz, wezmę kiedy indziej, kolejek będzie dużo. Po drugie, karty z plansz, z których cokolwiek zniknęło są wymieniane na nowe, natomiast z plansz nietkniętych w danej turze – zostają. Bywa więc tak, że jeśli wystawka na jakiejś planszy jest mało atrakcyjna, blokuje się na długo, bo nikt nie chce tracić ruchu na poświęcenie się i zmianę leżącej tam kaszanki. Albo odwrotnie, plansza jest tak fajna, że nikt nie chce jej wskazać, aby inni się nią nie poczęstowali (kart jest mniej na planszy niż graczy i wskazujący może po prostu zrobić prezent pozostałym).
Jest też w grze losowość, możemy np. długo czekać na coś pasującego do kontraktu, ale ona akurat nie przeszkadza, tym bardziej, że większość kart jest płatna i każdy musi zadbać o finanse, aby prezent od losu wykorzystać. Ponadto, istnieją także karty zmieniające inne karty, więc tutaj wady nie widzę. Wada jest w tych nieszczęsnych blokujących się planszach.
W grze widoczny jest jasny algorytm postępowania: realizuj kontrakty, aby zdobywać kasę, bo za nią kupisz karty do realizacji kolejnych kontraktów i karty z punktami (mają lepszy przelicznik kosztu do punktów niż przelicznik naszej kasy na koniec gry). W tym wszystkim pomyśl dobrze, w co zainwestować w danym momencie, aby nie zabrakło ci środków na zakupy, bo będziesz musiał kilka kolejek poświęcić na ciułanie kart pieniędzy (i to drobnych) z planszy banku, a czas leci i przeciwnicy się „zbroją” w ciekawsze elementy.
Podsumowując, gra nas nie porwała. Na 3 graczy ponadto rozgrywka się ciągnęła jak dobrze wymemłana guma do żucia. Słuchając komentarzy kolegów grających potem na 4 osoby, wielkiej poprawy jednak nie było wskutek ciągłego marudzenia na znieruchomiałe wystawki kart. Może gdyby podrasować ten element, gra zyskałaby na dynamice? Wodzisławski klub planszowy jest więc bardzo ciekawy, co innych zafascynowało w tym tytule :)
Słaba wystawka to żaden problem – wręcz okazja. Wskazujesz tę planszę, nikt nic nie bierze, sama bierzesz 1 kartę i koniec. Jesteś do przodu, Ty wzięłaś, inni stracili. Każda karta jest lepsza niż brak karty. W zasadzie te same karty leżą dłużej tylko jeżeli na wystawce są np. 3 stosunkowo drogie karty punktowe. Ale to nie jest zła wystawka, to jest bardzo dobra – jeżeli będziesz w kolejce jedyną osobą, która ma $ na jedną z tych kart, to znów jesteś mocno do przodu (nawet kosztem tego, że na statku popłyniesz z tylko jednym kontraktem).
nikogo nie bolała strata okazji na zdobycie karty i nikogo nie kusiły 2$, które zaległy w banku. po odblokowaniu planszy mogło się przecież zdarzyć, że wyjdzie dużo lepsza karta, do której w nowej kolejce będę przedostatnia.
U nas wyglądało to zupełnie inaczej. 2$ w banku, jeżeli nikt inny nie weźmie nic – to sam zysk :)