Lubię w grach różnorodność, innowacyjność, oryginalność. Gra z nowatorską mechaniką ma duże szanse podbić moje serce, nawet jeśli umysł punktuje pewne braki czy niedoróbki.
Darjeeling to gra Güntera Burkhardta, który stworzył ponad 60 gier, ale nie uzyskały one zbyt wysokich ocen u geeków. Inne bardziej znane tytuły to Maori, Seeland (wspólnie z Wolfgangiem Kramerem), Kupferkessel Co. Znam na razie tylko jedną jego grę, ale za to jestem z niej coraz bardziej zadowolony.
Darjeeling to gra tematycznie umiejscowiona w tym indyjskim regionie słynącym z wysokiej jakości herbat. Jeden ze skrótów opisujących tutejszą herbatę ma postać SFTGFOP (Special Finest Tippy Golden Flowery Orange Pekoe), co czasami żartobliwie tłumaczone jest jako Super – Far – Too – Good For Oridinary People.
W grze zbieramy cztery podstawowe gatunki herbaty: czarną, zieloną, białą i czerwoną. Plansza z punktacją stylizowana jest na ścieżkę wśród herbacianych krzewów. Zasłonki graczy ozdobione są szyldami fikcyjnych spółek herbacianych. I w zasadzie to wszystko co bezpośrednio wiąże grę z herbacianym biznesem. Aha! jeszcze w instrukcji możemy poczytać krótką notkę o historii herbaty…
I póki co nie brzmi to jakoś nowatorsko. Bo też i sama gra jest ciekawą i oryginalną grą logiczną, której temat nie przeszkadza, a nawet nieco pomaga…
Duża plansza z wyciętymi otworami okazuje się pełnić głównie rolę toru punktacji! Umieszczone na boku wycięcia służą do osadzenia listwy z mnożnikami punktowymi zależnymi od liczby graczy (2-5) oraz ustawienia statków odbierających nasze zbiory herbaty. Jest tam jeszcze miejsce na pochylnię z beczkami, która w ciekawy sposób pokazuje wartość premii za załadunek.
Planszę do gry tworzymy oddzielnie z kafelków wg jednego z trzech wzorców nawiązujących kształtem do konturów największych producentów herbaty: Indie, Cejlon, Chiny. Kafelki zawierają połówki skrzyń czterech podstawowych gatunków herbaty. Na jednym kaflu zawsze jest tylko jeden gatunek, ale może być to pojedyncza połówka skrzyni, dwie a nawet trzy. Kafle z trzema częściami skrzyni są wyróżnione znakiem premii – zbierający taki kafel dostaje w ramach rekompensaty specjalny żeton. Żetony z pojedynczą połówką występują w różnej liczbie zależnej od gatunku herbaty. Planszę tworzą także drewniane żetony symbolizujące miasta targowe. W zależności od układanej mapy będziemy mieć dostęp do dwóch albo trzech miast.
Gracze dostają zasłonkę z czytelną obrazkową pomocą, zestaw drewnianych znaczników oraz figurkę robotnika pchającego skrzynię. W zależności od wyobraźni grających niektórzy widzą raczej małpę niż człowieka, a innym kojarzy się to bardziej z kosiarką do trawy… Ot, taka ciekawostka.
Wybór kafla początkowego, który trafia za naszą zasłonkę właściwie kończy przygotowania do gry.
Pierwsze odkrycie oryginalności zasad związane jest z otrzymywaniem punktów na początku naszej fazy. Ot, tak dostajemy pierwsze punkty – choć nie zawsze, o czym później. Następnie wykonujemy ruch naszą figurką, zabierając kafel z połówkami skrzyń i uzupełniamy nowym, wylosowanym kaflem miejsce, które opuściliśmy. Zasadniczy kształt planszy i liczba dostępnych kafli pozostają zachowane. Jeśli wybierzemy kafel przed nami albo sąsiadujący po bokach, nie ponosimy żadnych kosztów. Jednak zwroty o 180°, pomijanie kafli, przeskakiwanie ponad miastem czy innym pionkiem wymagają oddania punktów, co jest świetnie zaznaczone w pomocy na naszych zasłonkach. Jeżeli nie jesteśmy gotowi do wyekspediowania kolejnej partii towaru, to kończy się nasza kolejka. Gra jest zatem dość szybka i rzadko zdarzają się jakieś dłuższe przestoje. Głównie wynika to z możliwości przygotowania swojego ruchu, gdy inni jeszcze grają. Oczywiście kilka kafli zniknie zabranych przez oponentów, jakieś nowe pojawią się na opuszczonych miejscach, ale zwykle możemy dość żwawo zrealizować swoje zbiory.
Po tym wprowadzeniu można przejść do sedna, czyli sposobów zdobywania punktów i wynikającej z tego agresywnej walki między graczami. Wspomniałem o statkach odbierających zbiory. W zależności od liczby graczy czeka ich o jeden więcej (2-4 graczy) albo – przy pełnym składzie – o dwa więcej niż grających. Po wylosowaniu kolejności każdy z graczy umieszcza po jednym swoim znaczniku na statkach od najniżej punktowanego w górę. Każdy statek zajmuje pozycję ustaloną specjalną listwą dla danej liczby grających oznaczoną mnożnikiem 1x, 2x, 3x. Dzięki temu każdy gracz na początku swojej fazy otrzyma tyle punktów, ile ma znaczników na statku zwielokrotnione przez mnożnik.
Gdy ktoś zdecyduje się na załadunek – a można ładować tylko pełne, całe skrzynie z herbatą w jednym gatunku – to usuwa najniższy statek (znaczniki oddaje właścicielowi), zapełnia go tyloma znacznikami ile skrzyń ma gotowych do załadunku i umieszcza go na szczycie kolejki – na pozycji z najkorzystniejszym mnożnikiem. Należy pamiętać, że wysyłka towaru, gdy nasz zbieracz jest oddalony od miasta wiąże się ze stratą jednej skrzynki (żeton premiowy pozwala uniknąć strat). Od tej chwili gracz ma szansę na znaczną zdobycz punktową w kolejnej turze.
I tu pojawia się ostra walka. Przeciwnicy starają się jak najszybciej załadować nowe skrzynie, aby zepchnąć w dół albo w ogóle poza przystań statek gracza mającego znaczniki na najbardziej punktowanym statku.
Dodatkowo można zapunktować dzięki premii za popyt oraz dostawę masową. Dostawa masowa to więcej niż trzy skrzynie naraz. Premia ma wartość równą liczbie naszych skrzyń – zatem ładując pięć paczek dostaniemy jeszcze 5 punktów.
Premia za popyt związana jest ze wspomnianą pochylnią. Na początku gry losowo umieszczamy na niej osiem beczek – po dwie w kolorach gatunków herbaty. W momencie załadunku zabieramy z pochylni najniższą beczkę w kolorze naszego ładunku i umieszczamy na szczycie pochylni. Teraz liczymy ile beczek jest między najwyższą a drugą w tym samym kolorze. To znów daje punkty! Premia może zatem mieć wartość 6 (wszystkie beczki między naszymi!), ale też i zero, jeśli będziemy mieć dwie nasze obok siebie. Aby jeszcze zwiększyć znaczenie tej premii autor wprowadził żetony premiowe, o które możemy się starać zbierając kafle z trzema połówkami skrzyń. Oddając ten żeton podwajamy premię za popyt. Pochylnia sympatycznie komponuje się z resztą komponentów, a turlające się beczki świetnie aktualizują zmienny popyt bez obaw o pomyłkę. Prosty gadżet, a nie spotykany przeze mnie w innych grach.
Autor pomyślał nawet o tym, by świeżo zrealizowana dostawa utrudniała nieco kolejną tego samego rodzaju. Kafle zrealizowanej dostawy nie wracają do woreczka, z którego są losowane ale czekają na planszy na nową transakcję.
Zatem po ewentualnym skorzystaniu z premiowych punktów czekamy w napięciu, czy przeciwnicy zdołają coś załadować. Jeśli nie, to w kolejnych turach nasze skrzynki na górnych statkach będą nam przysparzać sporo punktów.
Gra w prostych zasadach zawiera niebanalne decyzje i wymusza wręcz agresywny styl rozgrywki.
Zbierając pojedyncze połówki skrzyń szybciej jesteśmy gotowi do załadunku. Ale nie zdobędziemy premii za masową dostawę, a i zdobycz punktowa za jedną czy dwie kostki jest skromna. Nie będzie też żetonów pozwalających na redukcję strat, przy załadunku z dala od miast targowych.
Z drugiej strony gromadząc połówki na wielką dostawę pozwalamy przeciwnikom na wolne, ale jednak regularne zdobywanie punktów. Zbierając kafle z trzema połówkami dostajemy żetony premiowe, w jednym ruchu pozyskujemy trzy połówki, gdy inni zużywają na to kilka tur… Ale też musimy nasze skrzynie scalić, a na to też trzeba czasu.
Gracz realizujący wielką dostawę od razu mobilizuje innych do ładowania choćby jednej skrzyni, aby za wszelką cenę zmniejszyć mnożnik 3x. A to też czasami skutkuje sprytnym wymanewrowaniem oponentów i umieszczeniem naszych dwóch czy trzech znaczników na tym najcenniejszym statku… Niby wszyscy przeciw liderowi, ale przecież nie każdy tak samo skorzysta!
Oj, jest nad czym pomyśleć!
Na koniec warto pamiętać, że niezaładowane połówki oznaczają punkty ujemne podczas finałowego punktowania.
Pierwsze partie kończą się katastrofą, rozczarowaniem. Gracze próbują zbierać różne gatunki, szykują się na duże dostawy. Gracz, który zwykle przypadkowo, dostarczy herbatę przez kilka kolejek dostaje te 6 czy 9 punktów (3x za dwie albo trzy skrzynki) i zanim ktoś się zorientuje przekracza próg 100 punktów oznaczający koniec gry. I po pierwszej partii często ani zwycięzca, ani pokonani nie wiedzą co się stało! Stąd pomysły, aby grać do 200 punktów. I jest to dobra rada na pierwszych kilka rozgrywek. Później można świadomie wrócić do oryginalnej granicy 100 punktów.
Innym problemem początkujących jest pewna obawa przed oddawaniem punktów (płaceniem) za śmielsze ruchy. To skutkuje mało efektywnym zbieraniem skrzyń i brakiem możliwości reakcji na wysoko punktowane akcje oponentów. Z każdą partią widać wyraźniej, że działać trzeba zdecydowanie. Zmiana kierunku, przeskok nad miastem czy pominięcie nieważnych dla nas kafli to rozsądne ruchy, które dadzą nam więcej pożytku niż wydamy na ich realizację. W pierwszych partiach gracze z wielkim wysiłkiem pchają swoje skrzynie (jak to obrazuje figurka robotnika) i tracą dystans do lidera.
Wraz z pozyskaniem doświadczenia – niezbędnego przy grze, gdzie niewiele mechanizmów przypomina te znane z innych gier (chyba tylko statki z Hamburgum podobnie nieco działają) – gracze podejmują znacznie bardziej efektywne decyzje. Widać, że nagradzana jest taktyka częstych, choć małych dostaw. Zapewnia to spychanie przeciwników na mniej korzystne statki, a nam stałą porcję punktów. Mimo kuszących premii, trzeba dobrze zaplanować dużą dostawę, by nie zmarnować zaangażowanego czasu. Jednak wyczucie momentu, gdy przeciwnicy właśnie pozbyli się zgromadzonych zapasów herbaty i załadowanie dużej dostawy może nam dać potężny skok w punktacji.
Dla mnie Darjeeling jest przykładem gry (logicznej), która wymaga zupełnie nowego stylu myślenia. Pamiętając o swoich punktach nie wolno spuścić z oka przeciwników. Trzeba zwracać uwagę na pochylnię, bo premie mogą być znaczne, ale ważniejsze jest zaplanowanie trasy naszego zbieracza, by kafle szybko składały się na solidną dostawę.
Po pierwszych partiach czułem rozczarowanie. Z każdą kolejną moja ocena wzrasta i teraz to 7.5 z tendencją rosnącą! Zaproponowane plansze są dedykowane w instrukcji dla określonego stylu grania czy liczby graczy. A nic nie stoi na przeszkodzie, by ułożyć swoją własną kompozycję. To zapewnia niepowtarzalność rozgrywek, nawet w tym samym gronie!
Jeśli lubicie nietypowe łamanie głowy, a do tego ostre współzawodnictwo, to zachęcam do spróbowania Darjeeling. Zwłaszcza tych, którzy – być może – po pierwszej partii poczuli rozczarowanie… Nawet jeśli Günter Burkhardt nie zrobi już nic lepszego, tą grą zapisał się w mojej wdzięcznej pamięci.
+ nietypowa mechanika
+ oryginalne zasady punktacji
+ nowatorski pomysł na planszę
+ silna interakcja
– ucieczka lidera w początkowych rozgrywkach
Pierwotnie tekst ukazał się na łamach: http://www.untoldboardgames.pl
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Gdyby tak, droga redakcjo, dałoby się kliknąć w obrazek, żeby zobaczyć jego powiększenie, to byłaby większa radość z lektury :)