Ostatnio odbiło nam na punkcie Świata bez Końca. Nie byłoby w tym może nic dziwnego, gdyby nie fakt, że nie było to pierwsze nasze spotkanie z tą grą. Kolega kilkakrotnie wcześniej przynosił ją do klubu, czasem zagraliśmy, czasem nie, ale szczególnego szału ni parcia nie było. Aż tu nagle, po kilku latach, kolega przyniósł i był szał! Szał niebieskich ciał, który nie wiadomo skąd się wziął. Spadło to na nas jak objawienie i to na co najmniej dwie osoby na raz. Graliśmy raz za razem cmokając z zachwytu nad grą, która jest… typowym euro, ale z kategorii tych, które dają graczom po nerach. No i ma twista. A jak wiadomo, dobry twist nie jest zły.
Tak więc tkwiąc w oparach absurdalnego i absurdalnie późnego zauroczenia, pozwólcie, że przybliżę Wam ten daleki już od swej premiery tytuł. Przede wszystkim, należy bezpardonowo odciąć się od wszelakich konotacji z Filarami Ziemi. Fakt, że Świat bez Końca jest kontynuacją fabularną FZ nie ma dla gracza żadnego, ale to żadnego znaczenia. Warstwa mechaniczna nijak nie nawiązuje do starszej siostry, za co alleluja, chwalmy pana! Filarów Ziemi bowiem nie lubię. Nuuuuda, panie, flaki z olejem i kiszoną kapustą.
To, w czym można się zakochać w przypadku Świata, to obracana karta wydarzenia oraz same wydarzenia, w dużej części wredne wredniaste. Jeśli lubicie W Roku Smoka, gdzie minimalizujecie straty w ludziach, to polubicie także minimalizowanie strat w zasobach. Ciągle coś trzeba oddawać, czegoś się pozbywać, albo przynajmniej patrzeć z żalem, jak intratne okazje przechodzą koło nosa, gdyż nie mamy akurat tego lub tamtego. Czad!
Rozgrywka składa się z 4 głównych okresów, powiedzmy że lat, każdy podzielony jest zaś na 6 rund. W sumie 24 akcje. Każda runda rozpoczyna się majestatycznym wydarzeniem: odkrywamy kartę z talii odpowiedniego roku, odczytujemy i wcielamy w życie efekt karty (ewentualnie także odczytujemy fabularne mimry z mimrami zapisane kursywą), następnie tzw. Pierwszy gracz kładzie kartę na planszy w taki sposób, aby każdemu z graczy przypadł jeden z zasobów widniejących na rogach karty. Następnie każdy gracz rozgrywa po jednej akcji i lecimy dalej, kolejne wydarzenie, obrót karty itd.
W samym zagrywaniu akcji także pokuszono się o oryginalność. Otóż, dysponując 12 kartami akcji, w każdej rundzie jedną kartę zagrywamy, a inną odkładamy. Odłożonej karty nie będzie można po prostu w danym roku już wykonać. Czyli musimy zarówno reagować na bieżąco, jak i planować z wyprzedzeniem, czego na pewno nie będziemy chcieli zrobić. Oczywiście, jak na świńską grę przystało, zazwyczaj decyzja jest zła i okraszona dosadnym komentarzem w stylu „Piiiip, ale by mi się teraz przypadała ta akcja. Gdybym tylko wiedziała, że to teraz wyjdzie!”.
Żeby oryginalności nie było za wiele, w warstwie celu i samych akcji jest bardziej konserwatywnie. Mamy średniowieczne mało atrakcyjne miasteczko, w którym niszczeją budynki, mosty się walą, a ludność choruje na potęgę. Miasteczko należy odbudować, a ludzi wyleczyć. Najlepiej zyskując po drodze przychylność króla i Kościoła. Wot, normalka, każdy to przecież robi na co dzień. Nie ma tu worker placementu, nie ma pionków, w zamian są domki, płytki z budynkami umieszczane na planszy oraz kupa różnych zasobów.
Świat bez Końca to ten specyficzny typ gier, które trzeba lubić, albo przynajmniej być pozbawionym alergii na takowe. Trochę masochizmu mile widziane. Gra potrafi zepsuć najbardziej misterne plany, a stoika wyprowadzić z równowagi. Jest losowa o tyle, że wydarzenia wychodzą wybiórczo i w losowej kolejności, nie znamy ich z wyprzedzeniem, więc jedni szczęśliwie będą do nich przygotowani, a inni nie. Jeśli kilka osób wypatruje z utęsknieniem nowego budynku na planszy do odrestaurowania (co też przychodzi w wydarzeniach), aby rzucić się nań z akcją budowy i odłożonymi od kilku rund surowcami, to wydarzenie wyjdzie w turze, w której przecież tylko jeden z nich będzie Pierwszym graczem i skorzysta z tej okazji. Tak, bywa losowo, denerwująco, ale przez to tak pięknie :D Tylko trzeba to lubić i być masochistą. I pamiętać, że nawet jeśli się wygrało, to nie dzięki swojej wybitnej inteligencji, ale głównie dzięki uśmiechowi fortuny.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
W ostatnim czasie i u nas trafiła ta gra na stół. Przyznaje, że chwyciła i to zdecydowanie bardziej niż Filary Ziemi.
Świetny tytuł, który się nie zestarzał. Losowość jest faktycznie odczuwalna, imho bardziej na dwie osoby niż 4. Tak czy siak, idzie przeżyć. Karmienie/płacenie na koniec okresu przypomina karmienie w Agricoli – ten sam typ stresu.
Rzetelna recenzja – dzięki!
Mi tam się od samego początku podobała ;-]
Od drugiej partii jestem w tej grze zakochany. Nadal! :D