Po długiej przerwie, udało mi się wygospodarować trochę czasu na przygotowanie drugiej części pamiętnika projektanta gry The Convicted. Przepraszam za zwłokę i mam nadzieję, że lektura artykułu zrekompensuje oczekiwanie. W pierwszej części pamiętnika opowiedziałem o pomyśle na grę i początkowych założeniach, a także o powstaniu naszego zespołu. Dziś postaram się przybliżyć decyzje leżące u podstaw mechaniki gry, w kolejnej części opowiem o naszej kickstarterowej kampanii.
Oblężenie
W pierwszej kolejności postanowiliśmy zając się mechaniką walki. Prace nad mechaniką rozpoczęliśmy od przeglądu istniejących rozwiązań zastosowanych w innych grach podobnego typu (oblężenie) oraz ogólnie grach wojennych. Postanowiliśmy znaleźć złoty środek pomiędzy losowością, a precyzyjnymi obliczeniami wynikającymi z decyzji taktycznych graczy biorących udział w rozgrywce.
Z dostępnych rozwiązań najbardziej odpowiedni wydawała nam się mechanika walki zastosowana w Strongholdzie, gdzie w prosty sposób sumujemy siłę atakujących/broniących jednostek na każdym fragmencie murów. Zastosowane tam rozwiązanie wydawało się eleganckie, w miarę realistyczne a jednocześnie dosyć proste i szybkie. W toku prac okazało się jednak, że w przypadku The Convicted ilość jednostek biorących udział w starciach jest zdecydowanie za duża. Musieliśmy znaleźć sposób na stworzenie serii mniejszych starć na każdym odcinku fortyfikacji lub znacznie uprościć mechanikę całej walki.
Postanowiliśmy przeanalizować prawdziwe średniowieczne oblężenia, szukając najlepszego sposobu na wybrnięcie z sytuacji. Jakimi sposobami na mury próbowali się dostać napastnicy w rzeczywistych średniowiecznych bitwach? Przede wszystkim przy użyciu drabin, czasem tarana lub innych machin oblężniczych (typu wieża oblężnicza). Czy w grze było możliwe zastosowanie podobnego rozwiązania? Jak najbardziej. Założyliśmy, że każda grupa jednostek będzie próbowała wspiąć się na mur za pomocą drabiny. Ograniczyliśmy ilość takich grup do 4 na każdym fragmencie murów miejskich. Z racji specyfiki takiej walki ustaliliśmy, że w grze pojawią się dwa współczynniki odpowiadające za atak – podstawowa Siła jednostki oraz Siła Wsparcia. Jednostka, która walczy w pierwszej linii wykorzystuje swoją Siłę, natomiast wszystkie pozostałe pomagając jej oddziały dodają współczynniki Wsparcia (doświadczonym graczom na pewno przypomina to walkę w grze Starcraft Boargame). Poza suchym obliczeniem siły dodaliśmy rzut kością sześcienną.
Po serii testów okazało się, że jednak nie jest tak perfekcyjnie jak nam się wydawało. Zastosowane rozwiązania powodowały bardzo dużą losowość, a podejmowane przez graczy decyzje stały się drugorzędne. Postanowiliśmy, że zamiast kostki sześciennej zastosujemy kostkę trójścienną, a przy ostrzale prowadzonym przez strzelców w ogóle wyeliminujemy czynnik losowy. Po wprowadzonych zmianach mechanizm wydawał się działać bez zarzutu.
Rozbudowa
Kolejnym zagadnieniem mechanicznym był sposób rozbudowy miasta. Przyjęliśmy wariant wielokrotnie sprawdzony i stosowany zarówno w planszówkach jak i w grach komputerowych. Każdy budynek posiada kilka poziomów, dzięki którym możliwa jest produkcja/budowa bardziej skutecznych oddziałów, machin i użycie potężniejszych umiejętności specjalnych. Do tego dodaliśmy drzewko technologii, które zmusza graczy do planowania z wyprzedzeniem odpowiednich kierunków rozwoju. Możliwości stojące przez graczami uzupełnia kilka rodzajów wydobywanych surowców.
Dzięki zastosowanej mieszance, gracze nieustająco powinni analizować sytuację, planować swoje ruchy na kilka rund do przodu, zarządzać ryzykiem. Czy lepiej zaryzykować i spróbować przetrwać pierwsze rundy gry, inwestując czas i surowce w rozbudowę ekonomii? Czy też wybrać bezpieczny wariant, wzmacniając bezpośrednio obronę murów? A może skupić się na dużej ilości słabych i tanich jednostek wzmacnianych potężnymi błogosławieństwami i zaklęciami?
Sztuczna inteligencja
Ostatnim z kluczowych wyzwań mechanicznych był sposób podejmowania decyzji przez wrogów (w grze w wariancie kampanii gracze wspólnie walczą przeciwko „otoczeniu”). Aby zróżnicować poziom decyzyjności wśród napastników, wprowadziliśmy różnice pomiędzy frakcjami prymitywnymi, bazującymi na brutalnej sile i liczebności, a frakcjami, które miały podejmować decyzje zależnie od sytuacji panującej na polu bitwy. Najmniej zaawansowani taktycznie przeciwnicy wszystkie decyzje podejmują losowo. Losowo wybierają kierunki ataków, elementy fortyfikacji będące celem ostrzału czy rodzaj wybieranego celu (jednostki/mury/wieże).
Natomiast przy wyborze działań zaawansowanych frakcji, wymagane jest sprawdzenie „opłacalności” działań. Przykładowo – jeżeli jeden odcinek fortyfikacji posiada niższy poziom, dzięki czemu ostrzał jest bardziej skuteczny, to ten odcinek zostaje wybrany jako cel.
W kolejnym odcinku pamiętników opowiemy o prowadzeniu naszej kampanii crowdfundingowej.