Jacques Zeimet tworzy gry oryginalne, które wyróżniają się nietypowym pomysłem na rozgrywkę. Są to także gry raczej lekkie, imprezowe, ale dające sporo frajdy. Jego autorstwa są m.in. Blefuj, Hands Up czy cykl trzech gier z duchami w rolach głównych. Dzięki wydawnictwu Egmont w tym roku weszła na rynek polska wersja gry Geistesblitz, czyli Duuuszki. Tytułowy duch występuje tu jedynie jako jedna z figurek, które będziemy wyszukiwać na podstawie zadań ujętych na kartach. Mimo to gra stanowi jeden z kilku przykładów gier, które moim zdaniem wywracają mózg na drugą stronę…
Ciekawostkę stanowi fakt, że gra została początkowo wydana w zupełnie innej wersji jako Knapp daneben. Mimo, że wydana 10 lat temu to przeszła niemal niezauważona (na BGG przyznaje się do niej mniej niż 30 osób). Dopiero wydanie w nowej oprawie graficznej (a może trafienie w lepszy czas?) pozwoliło zwiększyć zainteresowanie niemal o dwa rzędy wielkości.
Emocje
Jak zaznaczyłem we wstępie jest to taki typ gry, który budzi we mnie skrajne emocje.
Pierwsze partie są tak niezrozumiałe – jeśli się gra z doświadczonymi znawcami danego tytułu – że zwykle siedzę niemal jak na przysłowiowym tureckim kazaniu. Gracze zbierają kolejne punkty, a ja próbuję załapać o co tu w ogóle może chodzić. Oczywiście po niedługim czasie okazuje się, że nie jest to takie trudne, że to kwestia przestawienia w głowie kilku połączeń i skojarzeń. Ale to niesamowite poczucie obcości albo bezradności wobec tak prostej gry jest dla mnie wielkim wyzwaniem.
Nie tylko Duuuszki…
Podobnie czułem się (a i widziałem, że sporo osób, którym te tytuły prezentowałem) podczas pierwszych rozgrywek w SET czy Trio. W Duuuszkach musimy na podstawie ilustracji na karcie błyskawicznie rozpoznać i złapać figurkę, która jest poprawnie zobrazowana – czyli nie ma zmienionych kolorów. I byłoby to może banalne, gdyby nie fakt, że takich kart jest zdecydowana mniejszość. Większość kart zawiera figurki mylnie pokolorowane. Co wtedy? Ano trzeba równie błyskawicznie przeanalizować obrazek i wybrać (oraz złapać!) figurkę, której na ilustracji nie ma, a nie ma też innej w jej kolorze. Przykładowo na tej karcie:
Jeśli grają osoby, które dopiero zabawę poznają, to na początku jest sporo śmiechu z powodu popełnianych omyłek. I często sporo zawieszeń, gdy trudno przestawić swój umysł na wykluczanie, zamiast rozpoznawania. Szczególnie powodem do ogólnej radości są chwile, gdy większość grających szukając nieobecnej figurki zostaje zaszokowana wskazaniem tej jednej poprawnie narysowanej…
Podobieństwa do SETa będą argumentem za tym, aby spróbować swoich sił w nieco innej mechanice. Zapewne figurowa i kolorowa otoczka pozwala bardziej konkretnie rozważać dostępne warianty odpowiedzi. Mniej abstrakcyjna gra zachęci także osoby lubiące po prostu ładnie wydane gry. Ja cenię sobie zarówno SET jak i Duuszki. Zależnie od nastroju chętnie zagram w każdą z nich.
Jeśli mało…
Gra zawiera także wariant zaawansowany. Oczywiście mylący jeszcze bardziej! Otóż, gdy już się jako tako wprawimy w łapaniu poprawnie rozpoznanych przedmiotów, to okazuje się, że łapaniu koniec. No, prawie koniec. Jeśli na karcie znajduje się książka, to należy przedmiot głośno nazwać, a nie wolno łapać. Oj, co się dzieje, gdy zmiana zostaje wdrożona… Znów salwy śmiechu zmieszane z pomrukami irytacji.
Gra fantastycznie łączy ćwiczenie swoistej spostrzegawczości – nie jest to zwykłe dostrzeganie ukrytego czy zmienionego wzoru jak choćby we wspaniałej grze Dobble – z koniecznością wykazania się refleksem, jak w klasycznym Jungle Speed. Oczywiście zagrożeń dla zdrowia prawie nie ma, bo tutaj jednak proces rozpoznawania właściwej figurki zdecydowanie różnicuje reakcje graczy. Z drugiej strony to wykręcające umysł ćwiczenie jest wielce inspirującym wyzwaniem. Zawsze po pierwszej partii grający mieli ochotę na więcej. Warto dodać, że można łączyć ze sobą kolejne edycje Geistesblitza (2.0 czy Za pięć dwunasta), bo karty zachowują jednolite rewersy, a figurki nie powtarzają się.
Dla kogo?
Bawić się będą młodsi (nawet całkiem mali), bo po prostu będą odszukiwać kształty i kolory. Niesamowicie dużo radości będą mieć wszyscy lubiący gry związane ze spostrzegawczością i tym czymś, co charakteryzuje gry logiczne. Tu naprawdę trzeba szybko i sprawnie używać szarych komórek, aby zidentyfikować właściwą reakcję. Oczywiście, jak ze wszystkim, nie należy przesadzać. Po kilku wieczorach z Duuuszkami warto zrobić sobie przerwę i wrócić do nich z tym większą przyjemnością. Nie ma przy tym obawy o powtarzalność, bo to zapewnia nam nasz własny umysł! Nie raz już do gier z tej serii zasiadałem i obserwowałem wzloty i upadki formy. A ta nutka ambicji – coś muszę zapunktować! – kapitalnie wpływa na wrażenia z rozgrywki.
Być może osoby, które mniej lubią gry związane ze spostrzegawczością odrzucą propozycję partyjki. Ja mimo wszystko próbowałbym namawiać, bo to jednak zupełnie inne wyzwanie niż przy Pacce na muchy czy Dobblach. A nuż, okaże się, że właśnie Duuuszki są tą wyjątkową propozycją imprezowej, niebanalnej gry o prostych zasadach i sporej dawce uśmiechu?
Dziękujemy firmie Egmont Polska za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Wow! Wielkie dzięki za tę recenzję, w życiu bym nie sięgnął po ten tytuł, gdyby nie Twoja rekomendacja.