Gdy w marcu 2013 zapisałem się do testów wersji Beta najnowszej gry Carla Chudyka, zwanej Impulse, moje oczekiwania co do niej, oparte na znajomości kilku poprzednich gier autora (Na Chwałę Rzymu i Innowacje z dodatkami), można było streścić w kilku punktach.
1) Carl Chudyk tworzy gry karciane, w których karty mogą być wykorzystane na kilka sposobów.
2) Jego gry mają dużą dozę interakcji oraz polegają na wykorzystywaniu przegiętych kombinacji w efektywny sposób
3) Pierwsze wydanie gry zazwyczaj wydane w małym wydawnictwie z oszczędną grafiką. Przy kolejnych edycjach i zmianach wydawców można liczyć na bardziej dopieszczoną grafikę i lepsze komponenty.
Karty
Talia w Impulse składa się z 108 kart na których jest 10 rożnych akcji w ponad 50 rożnych wariantach efektu. Karty w Impulse zawierają klika podstawowych elementów. Z przodu karty znajduje jedno polecenie – akcja do wykonania. Na karcie jest także od 1 do 3 ikon oznaczających jej kolor i wartość. Na tyłach kart znajduje się widok niezeksplorowanego kosmosu. Na brzegach karty (z obu stron) znajduje się 6 połówek bram.
Tak jak w Na Chwałę Rzymu karty znajdują w Impulse rozmaite zastosowania. Mogą zostać zmienione w minerały (akcja Mine), zostać sprzedane (Trade), użyte jako posiłki w walce, wynalezione(Research), odłożone do schowka(Plan) i wreszcie mogą zostać zagrane do Impulsu.
W Na Chwałę Rzymu gracze mogli podążać za akcją zagrana przez innego gracza. Podobną mechaniką jest właśnie tytułowy Impuls. Jest to kolejka kart, z której podczas swojej tury gracz wykonuje kolejno: najpierw akcje z kart, które pozostały po turze przeciwnika, potem akcję z karty dołożonej na początku tury. Pod koniec tury gracz odrzuca karty z Impulsu, tak aby pozostały tylko 3 najnowsze. Dobry gracz w Impulse powinienem wykorzystywać akcje poprzednio zagrane przez przeciwników, starając się aby karta przez niego zagrana nie dała przeciwnikom zbyt dużych możliwości w ich turach.
Rozpoczęcie.
Na początku gry 18 kart z talii i kartę Centrum Sektora układa się w kształt wielkiego sześciokąta tworząc mapę Sektora kosmosu, a połówki bram z sąsiednich kart tworzą 42 bramy. Na początku gry tylko Środek Sektora jest odkryty. Gracze wybierając jeden z rogów planszy jako lokację startową, znajdującą się tam zakrytą kartę dołączają do 5 startowych kart na ręce. Następnie dowolnie wybraną kartę z ręki kładą z powrotem na to samo miejsce, odkrytą, z widoczną akcją. Takie działanie nazwane jest eksploracją ( jedno z czterech X). Eksplorację wykonuje się także gdy statek gracza wleci na nową kartę w wyniku ruchu.
Na swojej startowej karcie gracze także rozkładają swoje pierwsze 3 statki – dwa Transportery (statki cywilne) na swojej karcie startowej i 1 Krążownik (statek militarny).
Następnie gracze kolejno rozgrywają tury, aż któryś wygra poprzez osiągniecie 20 punktów.
Podczas swojej tury gracz:
- dokłada kartę do Impulsu
- wykonuje akcję jednej ze swoich Technologii.
- wykonuje akcje znajdujące się Impulsie
- ma opcję wykonania swojego Planu, specjalnego schowka na akcje
- zdobywa punkt za każdą zajmowaną bramę Centrum Sektora
- dobiera 2 karty i redukuje Impuls do 3 kart
Statki
Impulse jest pierwszą grą Autora, w której pojawiają się pionki graczy. Wprowadzają do gry element taktyczny, a także elementy bardzo podobne do spotykanych w grach area-control i worker placement.
W Impulse funkcja statku (podobnie jak jest z kartami) zależy od jego lokalizacji. Gracz ma do dyspozycji 12 statków i podczas gry decyduje, czy wystawiać je jako Transportery na kartach, czy jako Krążowniki na Bramach(o ile na taki wybór pozwala akcja Budowy).
Za pomocą akcji Command gracze poruszają swoje statki po mapie. Transportery(statki cywilne) poruszają się po skacząc z karty na sąsiednia kartę. Tu przejawia się główne zadanie Transporterów. Karta na której Transportery zakończyły ruch jest aktywowana i wykonywana jest jej akcja.
Ponadto Transportery i kryształy na posiadanych minerałach w pasującym kolorze, mogą wzmocnić efekt akcji. Każdy efekt na karcie posiada liczbę specjalnie zaznaczoną w tekście, liczba ta jest zwiększona o 1 za każde dwa boostujące Transportery i Kryształy.
Krążowniki(Statki militarne) poruszają się z bramy na bramę. Krążownik stojąc na bramie pomiędzy dwoma kartami patroluje je obie i blokuje tym samym dla ruchy przeciwnika – Transportery przeciwnika nie mają wstępu na te karty, wrogie Krążowniki są zmuszone do walki z patrolującym statkiem.
Kosmiczne starcie
Gdy dochodzi do walki między flotami Krążowników, gracze okrywają tyle kart z talii, ile Krążowników maja w walce i obliczają sumę ich wartości. Mogą także wcześniej zagrać zakryte karty z ręki jako wsparcie – ale karty wsparcia doliczają swoje wartości, tylko wtedy gdy pasują do którejś z kart Implusu , Planu gracza lub Technologii gracza. Przegrana strona traci wszystkie statki uczestniczące w walce.
Wygrana w walce nagrodzona jest jednym punktem i dodatkowym punktem za każdy zniszczony statek przeciwnika. Zniszczenie statków przeciwnika innymi sposobami także daje punkty.
Krążowniki automatycznie niszczą niebronione Transportery przeciwnika napotkane podczas ruchu. Akcją Sabotage można niszczyć statki przeciwnika bombami – zostaje zniszczone tyle statków przeciwnika w docelowej flocie, ile odsłoniętych kart odsłoniętych ma wartość 2 lub 3.
Wyścig do… 20 punków
Nie tylko walka punktuje w Impulse – dużym źródłem punktów jest też kontrola nad Centrum Sektora.
Pod koniec rundy gracz dostaje 1 punkt za każda kontrolowaną bramę tej karty. I jeśli przeciwnik nie kontroluje żadnej bramy Centrum Sektora, można tam wlecieć Transporterami i wykonać akcję wprost dającą punkty(boostowaną dowolnie wybranym kolorem kryształów).
Duże ilości punktów może wyprodukować dobrze zaplanowana i wykonana rafinacja minerałów – tracimy wprawdzie uzyskany z nich Boost, ale można uzyskać nawet ponad 10 punktów z jednej akcji Refine – zwykle przeważając szalę zwycięstwa. Mniej punktów daje akcja Trade, ale zwykle wymaga także dużo mniej przygotowań.
Pozostałe akcje.
Jak widać niektóre karty mogą być potężne i dodanie ich do Impulsu może być niebezpieczne, przeciwnicy w swojej turze będą mogli je także wykorzystać . Użycie akcji Execute , Plan i Research pozwala na wykorzystanie takich akcji na własny użytek.
Oprócz dobierania 2 kart na koniec tury, gracze mogą używać akcji Draw do dobierania kart. W tej akcji (i w niektórych wariantach innych akcji) gracze sprawdzają, czy karty odsłonięte z talii spełniają warunek na kolor lub wartość, jeśli tak, to wykonują akcję.
Podsumowując.
Mechanika gry Impulse spełniła oczekiwania w 100% : różnorodność kart, wiele dróg do zwycięstwa, kosmiczne kombinacje, taktyka i duża interakcja.
Jeśli chodzi o wrażenia estetyczne, wiedziony doświadczeniem, nie stawiałem poprzeczki wysoko. Liczyłem na na czytelne karty nie przeszkadzające w rozgrywce i pod tym względem efekt był zadowalający. W trakcie testów szata graficzna uległa poprawkom i kilka przykładów finalnych grafik pozostawię ocenie Czytelnika.
Gra miała już wstępne przedpremierowe wydanie w 2013 roku(na BGG.CON). Premiera finalnej wersji zapowiadana jest na lipiec 2014 roku. Nic mi nie wiadomo o tym, czy gra będzie miała wydawców poza Asmadi Games i polską wersję.
Tekst i zdjęcia Rafał Kruczek
Ilustracje © Asmadi Games. Used with permission
Info
Impulse © 2014 Asmadi Games
Designed by Carl Chudyk
Developed by Chris Cieslik
Art and Design by Alanna Cervenak, Cara Judd
Gra dla 2-6 graczy (wiek 13+)
Czas gry: 30-60 minut
Tłusto jak na rzut okiem! I przedpremierowo! Zacna robota, milordzie!
@ KubaP
Dzięki.
Finalna wersja już lezy na biurku.
Wiele wskazuje na to że przepowiednia numer 3) jednak sie spełni…