Pentos to gra Bruno Cathali o uczestnikach turnieju magów starających się zebrać składniki do mikstur umożliwiających im rzucenie czarów. Mówiąc wprost, gra polega na tworzeniu na ręku układów z kart dobranych ze stołu i odpowiednim ich zagrywaniu.
Gra jest jedną z 3 przenośnych gier otwierających serię Trefl Joker Line. W niewielkim i poręcznym pudełku znajduje się instrukcja, 45-kartowa talia składników o wartościach od 1 do 9, w pięciu kolorach oraz 10-kartowa talia efektów specjalnych. Karty są ozdobione prześlicznymi i zabawnymi ilustracjami. Dodają one grze uroku i są unikalne w talii składników.
Gracze rozgrywają 3 rozdania. Wygrywa ten z nich, który po zakończeniu gry zebrał najmniej ujemnych punktów. Na początku rozdania wykłada się po 2 karty do 3 kociołków. Odkrywa się także 2 karty specjalne. W swojej kolejce gracz wykonuje jedną z trzech akcji. Dorzucenie składników oznacza dołożenie po jednej karcie z talii do każdego z trzech stosów kart – kociołków. Kosztowanie mikstury jest możliwe, jeśli w którymś z kociołków jest więcej niż jedna karta pewnego koloru lub wartości, i polega na wzięciu wszystkich takich kart z tego kociołka na rękę. Trzecią możliwością jest rzucenie czaru poprzez odrzucenie z ręki kart stanowiących pewien układ.
Czary
Najpotężniejszym i najtrudniejszym do ułożenia jest Megalos – wymagający 9 kart w jednym kolorze od 1 do 9. Czar ten kończy całą grę zwycięstwem rzucającego – nie liczy się punktów i nie rozgrywa reszty rozdań. Pięć kart jednej wartości nazwa się Pentos. Czar ten kończy rozdanie – zagrywający Pentosa zapisuje sobie zero punktów, pozostali tracą punkty (zwane koa) równe sumie wartości kart na ręku. Karty wchodzące w skład 2-kartowego lub dłuższego sekwensu (karty w jednym kolorze o kolejnych wartościach) liczą się do sumy jako 1 pkt każda. Rozdanie kończy się podliczeniem punktów także w sytuacji, gdy przy wyczerpanej talii aktywny gracz nie może wykonać akcji albo pozbył się wszystkich kart z ręki. Trzeci czar wymaga przynajmniej 3 kart jednej wartości lub przynajmniej 3-kartowego sekwensu. Mikros pozwala na wzięcie jednej z odkrytych kart specjalnych. Cztery typy z nich pozwalają na wykonanie specjalnego efektu, następnie kartę specjalną odrzuca się i odkrywa nową. Piątym typem katy specjalnej jest Joker. Zostaje on na ręce i może zastąpić dowolną kartę składnika.
Strategie
Osoba czytająca tekst recenzji lub instrukcji, może się zastanawiać i wpaść na prostą strategię: „Co stoi na przeszkodzie, aby w swojej rundzie tylko i wyłącznie dorzucać do kociołków i nigdy nie kosztować mikstury? W ten sposób zawsze będę mieć zero punktów! Wygrana!”. Po pierwsze – zasada bonusu specjalnego: jeśli po dorzuceniu do kociołków w każdym kociołku jest para kart jednej wartości lub para kart w jednym kolorze, dorzucający ma przywilej i przymus wzięcia jednej karty z kociołka. I ruch taki jest bardzo często wykorzystywany do wzięcia kart kluczowych dla siebie lub przeciwnika. Po drugie – strategia „bezkartowa” ułatwia innym graczom uskładanie wygrywających układów, w tym Megalosa. Po trzecie – Mikros może wywołać efekt, po którym dostaniemy w prezencie kilka niepasujących do siebie wysokich kart, których nie zdążymy się pozbyć przed końcem rozdania.
Z drugiej strony, biorąc dużo kart z kociołków także należy zachować rozwagę i umiar. Karty na ręku stanowią obciążenie punktowe i czary ułożone, ale nie rzucone punktują na niekorzyść. W szczególności mocno może zaboleć uskładany i nierzucony Pentos lub czwórka wysokich kart nieobstawionych sąsiadami. Gracza zbierając karty muszą zdecydować, które układy wykorzystywać do doraźnych celów jako Mikrosy, a które starać się rozwinąć do wygrywających układów.
Podsumowanie
Pentos jest lekką (w zasadach i wadze), zabawną grą karcianą, z niebanalną rozgrywką. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, karty specjalne już po kilku użyciach nie wymagają sprawdzenia działania w instrukcji. Szybka rozgrywka powoduje, że gra sprawdza się jako wypełniacz i jako party game. Także osoby lubiące tradycyjne gry: remika i kanastę, można namówić na partyjkę. Można ją także spokojnie polecić na rodzinne granie, choć dziwi trochę oznaczenie wymagania wieku 7+. Podliczenie wyniku wymaga dodawania liczb w zakresie do 100 (a czasami nawet powyżej) i niektóre siedmiolatki mogą wymagać pomocy kogoś starszego.
Plusy
+ łatwa do wytłumaczenia
+ różnorodne strategie
+ wspaniałe ilustracje
+ przenośna
+ humor na kartach
Minusy
– brak dołączonego sposobu notowania punktacji
– nieco niedopowiedziane zasady w instrukcji
– brak oznaczeń wartości karty przy obróceniu „do góry nogami” – karty wymagają obracania
– skuteczna rozgrywka wymaga pamiętania kart( dla nielubiących gier pamięciowych)
Autor: Bruno Cathala
Ilustracje: Harold Fay
Gra dla 2 do 5 graczy od 7 lat
Czas gry 20 min
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Jak zwykle świetny tekst Rafała!