Japońskich dokonań w dziedzinie gier logicznych nie sposób przecenić – wystarczy przywołać wkład wniesiony przez Kraj Kwitnącej Wiśni w rozwój go czy shogi. Również na branży łamigłówek Japończycy odcisnęli niezatarte piętno: Nob Yoshigahara ze swoim Rush Hour bez kozery może być uważany za ojca współczesnych łamigłówek wielozadaniowych, zaś mechaniczne brainteasery Akio Yamamoto płynnie wypełniają przestrzeń pomiędzy łamigłówkami, a dziełami sztuki.
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Machi Koro, wydanej u nas jako Metropolia, ciekawość natychmiast zaczęła mnie zżerać, szczególnie, że ciężar gatunkowy w tym przypadku to zupełnie inna kategoria – gra familijna, znacznie lżejsza, wykorzystująca w mechanice rzuty kością i porównywana nagminnie do Monopoly czy Osadników z Catanu. Czy duet Masao Suganuma & Noboru Hotta ma szanse choć zbliżyć się do swoich utalentowanych poprzedników? Postanowiłem przekonać się osobiście.
Idealna na wakacje
Zacznę dosyć nietypowo: choć pudełko z Metropolią nie należy do największych (FoxGames konsekwentnie wydaje gry w niewielkim formacie) jest tak naprawdę karcianką z dwoma kostkami i garścią papierowych żetonów-waluty. Dalsza kompresja zajmowanego miejsca jest więc jak najbardziej możliwa, czyniąc z niej idealny produkt na wakacyjne wyjazdy. Wprawdzie do satysfakcjonującej rozgrywki potrzebny nam będzie fragment płaskiej powierzchni (kart nie trzymamy w rękach), to do tego celu nada się równie dobrze stół, jak i rozłożony koc.
Do urlopowych rozgrywek zachęca również przystępny poziom trudności i rozsądny czas gry: instrukcja podstawowego wariantu gry zajmuje zaledwie trzy niewielkie, bogato ilustrowane strony, a czteroosobowa rozgrywka z dodatkiem na pewno zamknie się w godzinie. Jedyne utrudnienie stanowią przysłowiowe już błędy w instrukcji, stające się powoli znakiem firmowym FoxGames: na początku gry otrzymujemy karty: piekarnia i pole, a nie farma i piekarnia, zaś rzut dwoma kostkami umożliwia karta dworzec kolejowy, nie stadion. Dla planszówkowych wyjadaczy nie stanowią oczywiście większego problemu, ale początkujących graczy – a do nich w dużej mierze kierowana jest oferta FoxGames – mogą nieźle zbić z tropu. Po tylu wydanych grach trudno uznać FoxGames za początkujące wydawnictwo, czas już więc najwyższy, aby wyrosło również z chorób wieku dziecięcego.
Być burmistrzem
Celem gry jest wybudowanie w zarządzanym przez nas mieście czterech (w wersji rozszerzonej sześciu) budynków specjalnych: dworca kolejowego, centrum handlowego, parku rozrywki i wieży radiowej. Wymaga to zgromadzenia żetonów/monet o łącznej wartości 52. Ponieważ startujemy z kapitałem o wartości 3, przed nami sporo pieniędzy do zarobienia. A zarabiamy je turlając kostkami i dokonując jedynych słusznych inwestycji – wznosząc kolejne budowle w tytułowej metropolii.
Musimy jednak pamiętać o kilku sprawach:
– w swojej turze możemy wybudować tylko jedną nieruchomość, płacąc za nią odpowiednią cenę, warto więc dobrze się zastanowić
– budowle przynoszą zyski w momencie wyrzucenia na kostce/kostkach sumy oczek widniejącej na górze danej karty, przy czym niektóre punktują tylko w naszej własnej turze, inne wyłącznie w turach pozostałych graczy, reszta zaś za każdym razem
– bardzo ważne są interakcje pomiędzy poszczególnymi budynkami – niektóre punktują wielokrotnie pod warunkiem posiadania w mieście innych, konkretnych nieruchomości.
Monopoly? Osadnicy z Catanu? Jeżeli już, to nietypowo.
Oczywiście idea wznoszenia budynków i zarabiania na nich w momencie fartownego rzutu kością jednoznacznie kojarzy się z Monopoly, dla mnie jednak podobieństwo leżało gdzie indziej. Podobnie jak w amerykańskim bestsellerze, Metropolia nie pozwala nam się nudzić również w turze pozostałych graczy. Bacznie śledzimy wszystkie rzuty kością, ponieważ nasze budynki mogą punktować w najmniej oczekiwanym momencie. Dzięki temu nawet w rozgrywce czteroosobowej czas nie dłuży nam się zbytnio. Oczywiście nadal mamy do czynienia ze sporą losowością, możemy jej jednak częściowo przeciwdziałać, starając się nabyć jak najwięcej nieruchomości, punktujących w efekcie przy każdym możliwym wyniku rzutu. Czy jednak warto inwestować niemałe pieniądze w takie właśnie rozwiązanie?
Osadników przypominały mi paradoksalnie dyskusje dotyczące jedynej słusznej strategii inwestowania: czy wchodzić w kopalnie czy raczej zboża? Połów ryb czy hodowlę bydła? A może zaryzykować na rynku usług gastronomicznych? Pomimo rozlicznych „złotych metod” moim zdaniem idealnej strategii po prostu nie ma. Z jednej strony musimy liczyć się z ograniczoną liczbą kart, więc tych naprawdę dobrych może szybko zabraknąć albo rozłożą się proporcjonalnie, z drugiej zaś na własnej skórze odczułem boleśnie zbytnie przywiązanie do sprawdzonej taktyki – grając niestandardowo również można sporo osiągnąć.
Deweloperski szał i negatywna interakcja
O jednej rzeczy musimy w Metropolii pamiętać cały czas: nie wygrywa właściciel największego miasta/majątku, tylko ten, kto pierwszy podniesie z poziomu gruntu konkretne budowle! Choć wydaje się to oczywiste, inwestowanie w rozwój naszej metropolii jest tak przyjemne, że często zapominamy o warunkach zwycięstwa, dokładając jeszcze jeden budynek, jeszcze jedną hodowlę, jeszcze jeden kuter rybacki… Aż tu nagle trach, koniec gry – ktoś zakończył ostatnią niezbędną inwestycję.
Nawet kwestia kolejności wystawiania wymaganych budynków może budzić kontrowersje. Teoretycznie na początku gry przychody są niższe, więc łatwiej wystawić te mniej kosztowne. W dalszej jednak części pojawiają się karty, które mogą uniemożliwić uzbieranie małej fortuny w gotówce. I tutaj pojawia się element mechaniki Metropolii, który nie wszystkim musi się podobać: negatywna interakcja. Przy pomocy niektórych kart możemy naprawdę nieźle złupić współgraczy, zwykle zresztą najmocniej dostaje się tym najbardziej wypłacalnym. Niektórzy przyjmą taki niefart ze śmiechem, inni jednak zezłoszczą się solidnie patrząc na odpływające oszczędności. Można powiedzieć, że taki mechanizm zapobiega kingmakingowi, miejcie go jednak w pamięci dobierając graczy do kolejnej partii – nawet w rodzinnych rozgrywkach agresywna strategia może zepsuć niektórym zabawę.
Gdzie ta japońszczyzna?
Go czy shogi to typowe, logiczne suchary, trudno więc doszukiwać się w nich orientalnej otoczki poza historycznymi przesłankami. Również w łamigłówkach niezbyt wiele było nawiązań do kultury KKW, choć Rush Hour w oryginalnej wersji wziął się ponoć z obserwacji zatłoczonych tokijskich parkingów. Pomimo okrągłego logo „gry japońskie”, obiecującego mam nadzieję kolejne tytuły w tej podserii, mechanika Metropolii nie oferuje żadnej egzotyki, będąc bardzo udanym mariażem europejskiej gry familijnej i pozytywnie odbieranego amerykańskiego ameritrashu. Czy to oznacza kompletny brak nawiązań?
Na szczęście nie – sytuację ratują absolutnie wręcz genialne grafiki Noburu Hotta, dzięki którym Metropolia ma w sobie to japońskie coś. Zdecydowane, jednolite barwy bez półcieni i charakterystyczne podejście do perspektywy w pejzażu kojarzyć się mogą ze współczesną odmianą drzeworytów ukiyo-e – choć może to wina mojego zauroczenia „Wielką falą w Kanegawie”, autorstwa Hokusai Katsushika.
Po prostu dobra gra
Nie dziwią mnie wysokie oceny Machi Koro, to bardzo udany produkt dla szerokiej rzeszy odbiorców w różnym wieku i na różnym poziomie zaawansowania. Brawa w tym miejscu należą się również wydawnictwu FoxGames, które oparło się chęci zarobienia podwójnie i wydało grę od razu z całkiem sporym, zawierającym 68 kart dodatkiem Metropolia Plus. Zachęcam jednak początkujących do rozpoczęcia swojej przygody z Machi Koro w wersji podstawowej i sięgnięciu po dodatek dopiero wtedy, kiedy będzie się Wam wydawało, że rozgryźliście już temat na wszystkie możliwe sposoby. Zaskoczenie i dodatkowa frajda są bezcenne.
Jeżeli miałbym się czegokolwiek czepiać poprosiłbym jedynie o wydanie ekskluzywne, zawierające plastikowe żetony monet, najlepiej z jakimś nawiązującym do gry motywem graficznym. Te kartonowe wyglądają jednak trochę buro i lubią się strzępić na brzegach.
Nie macie jeszcze Metropolii? Losowość rzutu kością nie odstraszają Was od gry? Lubicie średnio skomplikowane gry familijne? Nie przeraża Was odrobina negatywnej interakcji? Gnajcie na najbliższą imprezę planszówkową albo ryzykujcie zakup w ciemno. Z dużym prawdopodobieństwem będziecie zadowoleni.
Za:
– dobra gra dla szerokiego grona
– niebanalna mechanika z wieloma drogami do zwycięstwa
– świetna oprawa graficzna
– rozsądna cena
– dodatek w zestawie
Przeciw:
– jakość papierowych żetonów
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.