Słońce i Księżyc to lekka, rodzinna gra 2-4 osobowa wydana przez Wydawnictwo Granna w serii W to mi graj!
Zasady w pigułce
Talia zawiera ponumerowane karty słońca i księżyca, spośród których na początku gry każdy gracz otrzymuje na rękę 5 kart. Rozgrywka polega na układaniu rzędów – jednak gracz może w danym momencie posiadać co najwyżej dwa rzędy – jeden słońca i jeden księżyca. W swojej turze musimy wybrać jedną z dwóch akcji:
1. zagranie karty z ręki – dokładamy kartę do rzędu swojego lub innego gracza po lewej lub prawej stronie zachowując rosnący ciąg liczb.
2. usunięcie własnych rzędów (jednego lub obu) gdy są gotowe tzn. zawierają co najmniej 5 kart nieprzerwanych zaćmieniami.
Karty zaćmienia kładziemy na karcie już leżącej na stole przerywając istniejące ciągi. Można odbudować taki ciąg kładąc z kolei na kartę zaćmienia kartę (odpowiednio) słońca lub ksieżyca – ale tak, by zachować rosnącą numerację. Jeśli gracz nie ma możliwości dołożenia karty (zarówno sobie jak i przeciwnikowi) traci wszystkie karty ze stołu i z ręki. W następnej kolejce dobierze nowych 5 kart i zacznie układanie rzędów od początku.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa za poprawnie ułożone i zebrane rzędy (po jednym punkcie za każdą kartę słońca i księżyca – dodatnim za zebrane karty, ujemnym za karty, które zostały na stole na koniec gry).
Wrażenia
Złożoność gry jest niewielka, wystarczy parę zdań wprowadzenia, pokazania jak wyglądają karty i właściwie możemy zaczynać partię. Instrukcja jest krótka, napisana bardzo przystępnie (można ją pobrać ze strony Wydawnictwa) – dostajesz grę i po 10 minutach możesz już tłumaczyć pozostałym na czym to polega.
Jeśli chodzi o mechanikę to na uwagę zasługuje fakt, że – w przeciwieństwie do większości tego typu gier – kart nie dobiera się na rękę w każdej turze, lecz dopiero wtedy, gdy zabraknie nam kart na ręku. A ponieważ w talii występują karty z wizerunkami zwierząt, które zmuszają do zagrania dodatkowej karty podczas kolejki – dobieranie kolejnych kart na rękę dla każdego gracza wypada w innym momencie. I tu jest niestety pierwszy pies pogrzebany. Sama rozgrywka przebiega płynnie i jest interesująca (trzeba sobie zaplanować wszystkie pięć kart, bo przecież niczego nowego nie dostaniemy), ale pod koniec gry nagle okazuje się, że niektórzy nie mają już kart podczas gdy innym zostało jeszcze dwie lub trzy, a nawet pięć! Instrukcja niestety nie precyzuje co dokładnie robić w takiej sytuacji (a taka sytuacja zdarza się niemal zawsze). Gracze w dalszym ciągu mają wykonywać swoje normalne ruchy (a więc dokładać karty i usuwać rzędy) dopóki nie skończą im się karty na ręce. Jednak nie wiadomo, czy można nadal wykładać karty przed osobą, która nie ma już kart na ręce, czy też jej „stół” zostaje zamrożony? A jeśli można – to czy może ona usunąć swój nagle ukończony rząd jeśli w poprzedniej kolejce nie wykonała żadnego ruchu (bo rząd jeszcze nie był skończony a nie miała już żadnej karty w ręku)? W praktyce gracz, któremu wcześniej skończyły się karty jest zdany na łaskę i niełaskę pozostałych graczy. Jest totalnie bezbronny i podatny na dodatkowe, całkiem niespodziewane punkty ujemne.
Interakcja negatywna jest tu istotnym elementem gry. Osobom nielubiącym gier konfrontacyjnych Słońce i księżyc nie przypadnie do gustu. Losowość – jakkolwiek obecna z założenia – bardzo nie uwiera. Naprawdę nie ma to dużego znaczenia jakie karty dostaniemy na rękę – jak nie dołożymy sobie to popsujemy coś przeciwnikowi – niemal z każdego układu da się ugrać coś sensownego. Jednak czasem bywa tak, że ktoś dostanie nieproporcjonalnie dużo – nawet trzy na pięć możliwych – kart z wizerunkami zwierząt co oznacza, że podczas swojej kolejki najprawdopodobniej zgra się aż z czterech kart. A im więcej zgramy kart tym większą mamy szansę budowania / psucia. I to jest właśnie to co boli tutaj najbardziej.
Skalowalność gry nie rzuca na kolana, ale nie jest też tragiczna. W każdym układzie chodzi poprawnie, ale najlepiej na 3 i 4 osoby. W dwie osoby nie jest zbyt zajmująco, bo są układane tylko 4 rzędy i mamy niewielkie pole do popisu. We trzy – rzędów jest już sześć i sytuacja na stole zmienia się dość dynamicznie. W cztery osoby w wariancie drużynowym znowu mamy tylko cztery rzędy, ale za to dochodzi niewiadoma w postaci ręki naszego partnera – co nieco podnosi trudność gry i czyni ją mniej przewidywalną. Ten wariant bardzo mi się spodobał. Obok negatywnej pojawia się bowiem dodatkowo interakcja pozytywna – próba porozumienia z partnerem (jak to powiedzieć żeby nie powiedzieć, a jednak przekazać co mam na myśli? ;)). Wprowadzenie wariantu drużynowego okazało się świetnym posunięciem. Nic przecież nie stoi na przeszkodzie, żeby grać w 4 osoby indywidualnie, ale widać, że autor pomyślał i to pomyślał z sensem, bo gra drużynowa jest po prostu ciekawsza.
Na koniec parę słów o wykonaniu. De gustibus non est disputandum – więc nie skrytykuję grafiki, ale też i jej nie pochwalę. Można jej jedynie zarzucić to, że przy pierwszych partiach owe mające dość istotne znaczenie dla rozgrywki zwierzątka w postaci motylków, sówek na gałęzi czy latających ptaków są mało rzucające się w oczy, przez co łatwo przegapić przysługujący dodatkowy ruch. Jednak po kilku rozgrywkach człowiek się przyzwyczaja i przestaje to uwierać. Jeśli chodzi o karty – choć na pierwszy rzut oka chciałoby się krzyknąć „cóż za idiotyczny rozmiar!” – to jednak trzeba przyznać, że jest on przemyślany. Karty typowej wielkości nie byłyby tak wygodne przy układaniu rzędów i zajmowałyby więcej miejsca na stole. Karty są jednak za miękkie – dobrze się tasują (o ile opanowałeś sztukę profesjonalnego tasowania kart) ale rozdają się fatalnie. W grze występują żetony, które w teorii należy ułożyć przed sobą i obok nich tworzyć odpowiednie rzędy, jednak w praktyce są zupełnie zbędne. Do tego wszystkiego otrzymujemy pudełko, w którym wiatr hula…. w zupełności wystarczyłby rozmiar typowej karcianki (jak np. Fasolki). Muszę pochwalić jednak opaskę (zamiast zwyczajowej folii jednorazowego użytku) w jaką zapakowane były karty – można ją w dalszym ciągu używać i karty leżą w niej świetnie. W ten sposób gra idealnie zmieści się w kieszeni czy plecaku (choć proponowałabym na wszelki wypadek wrzucić tak przygotowaną talię w torebkę strunową) jeśli chcemy ją mieć pod ręką.
Podsumowanie
Plusy
- proste zasady, przejrzysta instrukcja
- spora dawka negatywnej interakcji
- gra jest dynamiczna
- drużynowy wariant rozgrywki w 4 osoby czyni grę ciekawszą
- regrywalność na przyzwoitym poziomie
- rewelacyjnie małe rozmiary (po odrzuceniu pudełka i żetonów) – idealna do plecaka
Minusy
- niedopracowana końcówka gry
- średnia skalowalność – w 2 osoby mniej interesująco niż byśmy oczekiwali
- zbyt miękkie karty
- trochę uwiera losowość w doborze kart ze zwierzętami
- zdecydowanie za duże pudełko a żetony słońca i księżyca praktycznie zbędne.
Wbrew pozorom (w końcu wydała ją Granna i to nie w serii Granna Expert) nie jest to gra typowo dla dzieci. Są sytuacje, które bardzo bolą (strata wielu kart ze stołu), bywa też tak, że przez całą grę trudno jest cokolwiek ułożyć – z reguły te mniej twarde dzieciaki tracą wtedy humor nawet jak się bardzo starają tego nie okazać. Ale najważniejsze jest to, że dzieci po prostu do tej gry nie ciągnie. Natomiast bardzo podoba się dorosłym. Zwłaszcza wariant drużynowy (4-osobowy).
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.