Arve D. Fühler ma swoim dorobku dopiero trzy gry, z czego w zasadzie jedyną szerzej znaną jest właśnie Pagoda. Gra została wyróżniona nagrodą w konkursie na najlepszą grę dla dwóch osób organizowanym przez klub Hippodice. Z jednej strony trudno porównać Pagodę do innych gier tego Autora, a z drugiej nagroda wskazuje, że jest to co najmniej niebanalna gra.
Pudełko zawiera sporo bardzo solidnych i kolorowych komponentów. Mnóstwo drewnianych kolumienek i kafli stropów, zestaw kart w kolorach kolumn i stropów, plansze graczy z czytelnymi podpowiedziami oraz planszę główną. Jednym słowem atrakcyjne i efektowne wyposażenie pudełka.
Budując tytułowe pagody gracze punktują, aby po zbudowaniu trzeciej dokończyć turę i sprawdzić końcową punktację. Typowe euro, w którym klimat Dalekiego Wschodu jest li tylko pretekstowy.
Jak budować?
Występujące w pięciu kolorach komponenty wystawiamy na planszę zagrywając karty w odpowiadających im barwach. Na początku dostajemy zestaw pięciu kart we wszystkich kolorach, które tworzą widoczną „wystawkę”, a do tego dobieramy na rękę jeszcze dwie, tajne karty. Dobór kart jest głównym i raczej dojmującym elementem losowym.
Punktacja jest bardzo sprytnie pomyślana. Stawianie kolumn (każda za jedną kartę, maksymalnie 3 w rundzie) daje tyle punktów ile wynosi poziom na jakim je fundujemy – za kolumny z ostatniego, czwartego piętra będzie to po 4 pkty. Kolumny na danym poziomie w konkretnej pagodzie muszą być w jednym kolorze. Z kolei stropy dają tylko 1 pkt. (niezależnie od poziomu), ale jako premię otrzymujemy podwójną akcję specjalną – jedną z pięciu, zależnie od koloru stropu.
Oczywiście strop musi być w kolorze pasującym do wcześniej wzniesionych kolumn. Wreszcie stawianie dachu i iglicy (traktowanej jako kolumna specjalna) daje najwięcej punktów, ale wymaga jednorazowego zagrania aż 3 kart.
Nie jest łatwo
Gdyby nie było akcji specjalnych, to losowość doboru kart niemal wyklucza satysfakcję z gry. Nadal zresztą, osoba lekceważąca akcje specjalne (albo, niestety, mająca pecha w doborze kart) może czuć się niemal biernym obserwatorem ucieczki przeciwnika na torze punktowym. Ktoś mógłby zauważyć, że na którymś z 6 placów budowy zawsze coś się zapunktuje – jak to w eurograch – jednak takie podejście jest zwykle okazją dla oponenta do budowania stropów.
Akcje specjalne są premią za zbudowanie stropu. Jest ich 5 odpowiadających używanym w grze kolorom. Gracz ma do dyspozycji dwie takie same akcje, których jednak nie może użyć w tej samej turze. Można dzięki nim dwie karty użyć jako dżokera przy stawianiu kolumn albo stropów. Można wybudować nadliczbową, czwartą kolumnę (i zdobyć często sporo punktów!). Można wreszcie wymienić karty albo dobrać na rękę dwie dodatkowe.
Akcje specjalne
To akcje specjalne, premiowe, są solą tej gry. Kluczem do zwycięstwa.
Ułożony dopiero co strop ogranicza zwykle nasze możliwości punktowania, bo przeciwnik widząc naszą „wystawkę” dobierze kafle jakoś tak wbrew naszym kolorom. A dzięki dżokerom, czy czwartej kolumnie można osiągnąć niezwykłe efekty.
Być może jeszcze ważniejsze są dodatkowe karty czy okazja do ich wymiany. To jednak miła chwila, gdy widzimy minę przeciwnika, który pod siebie ustawił nowy strop, a tu dzięki wymianie wychodzą nam karty w pasującym kolorze!
Bez akcji specjalnych chyba nie da się wygrać z równorzędnym przeciwnikiem.
Los decyduje?
I tu dochodzę do spostrzeżenia raczej krytycznego. Otóż lubię bardzo gry logiczne, abstrakcyjne (a klimat w Pagodzie jest raczej z tych suchych, pustynnych). Doceniam nawet takie z elementem losowym: Geniusz, Samuraj, Coloretto, 6. bierze i sporo innych. Ale w Pagodzie nie czuję możliwości przezwyciężenia złej passy. Owszem jest akcja ratunkowa – za 4 karty (z 7 jakimi zwykle gracz dysponuje) można wystawić kolumnę i dobrać nowe karty. Ale zwykle w tym momencie przeciwnik widzi nasze nowe karty i może jakoś zagrać przeciwko nim. Do tego solidnie zapunktuje w swojej turze, gdy dla nas będzie to drobne kilka pktów.
W partiach testowych zgodnie narzekaliśmy (z różnymi moimi przeciwnikami) na losowość doboru kart. Do tego talia złożona z 55 kart dość szybko się wyczerpuje, a przetasowane karty odrzucone – podobnie jak w Ticketach – mają tendencję do grupowania się kolorami. Co pogłębia efekt pecha/szczęścia w doborze w kolejnych turach.
A możliwość wyłożenia kilku nawet stropów w jednej turze (i zgarnięcia kilku premii) oznacza bardzo dużą przewagę w tej dość szybkiej grze.
Dla kogo Pagoda?
Zwolennicy gier z klimatem raczej Pagodą się nie zainteresują. Fanów gier abstrakcyjnych odstręczać będzie bardzo istotny czynnik losowy. Grać można tylko we dwójkę…
Wydaje się, że efektowne wykonanie i kilka interesujących pomysłów zawartych w mechanice to za mało, aby Pagodę polecić. Zaintrygowanym opisem i wyrażonymi opiniami zachęcam do spróbowania gry przed zakupem. Ograniczy to ewentualne rozczarowania. Tym bardziej, że bardzo dobrych gier dla dwóch graczy można znaleźć całkiem sporo.
Być może szykowana na targi w Essen nowa gra tego autora El Gaucho będzie bardziej satysfakcjonująca.
KubaP (8/10): Dla mnie Pagoda to doskonały przykład przyjemnej, niezobowiązującej i szybkiej gry, którą można zainteresować nawet mało zaawansowanych graczy. Fakt, czynnik losowy wspomniany przez WRS-a występuje, ale… co z tego? Jeśli założymy, że gra ma czynnik losowy i nadal chcemy w nią grać – to chyba nie wina gry, prawda? Jak dla mnie fajny filler, potencjalny gateway dla osób, którym gry, nazwijmy to, logiczne, kojarzą się z szachami i odstręczają. No i super, że budujemy w trójwymiarze! :)
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
@KubaP
Czynnik losowy w grze akceptuję (bez zastrzeżeń) na etapie przygotowania, gdy celem jest zróżnicowanie rozgrywki.
Warunkowo czynnik losowy zaakceptuję, gdy m.in. ma na celu zrównoważenie szans gracza niedzielnego i geeka, czy rodzica i dziecka. Tak jest w Ticketach. Akceptuję go także, gdy wymusza zarządzanie zasobami, pewne planowanie akcji wobec najgorszego scenariusza – tak jest w Geniuszu, Świecie bez końca czy Tygrysie i Eufracie.
Nie akceptuję natomiast losowości, gdy wypacza ona wynik końcowy. Cóż z tego, że wiem co robić w czasie partii Pagody, gdy brak kart właściwego koloru nie daje mi szans? A do tego przeciwnik właśnie łapie 5-10 pktów, premię i ucieka niemal bez szans na dogonienie?
Gra jest krótka, nie pozwala na odrobienie strat. Frustruje mnie właśnie taki typ gier, gdzie wygrana jest – nie zawsze, ale zbyt często – kwestią przypadku.
Być może, gdyby gracze startowali z „naładowanymi” akcjami specjalnymi, niechby i po jednej, to dałoby się od razu zrekompensować fatalny dociąg.
Ale gra jest wydana z takimi regułami i dla mnie są one trudne do zaakceptowania – w sensie uzyskania satysfakcji z takiej rozgrywki.