Opisywanie nowości, czyli chleb powszedni recenzenta, to dość standardowa procedura. Oczywiście można od niej odchodzić, popisywać się fantazją i kreatywnością czy też nietypową formą, ale czytelnik będzie wymagał pewnych stałych konkretów. Paru słów o wykonaniu gry (bo nie tak wiele osób miało ją wcześniej w rękach), zarysowania zasad i przebiegu rozgrywki (bo nie każdy wie, co to właściwie za mechanika i dla kogo), wreszcie właściwej części analityczno-wartościującej. Trochę inaczej sprawy będą się miały tym razem, bo na moim blacie-warsztacie znalazła się gra, o której każdy* słyszał. Wielu widziało. Niejeden grał. Ta gra z wieżą.
Oczywiście, „Szogun” to nie jedyna gra z wieżą. Wcześniej był „Wallenstein” (tegoż autora zresztą). Później było „Amerigo”. Od biedy można pod ten termin podciągnąć „El Grande” czy inne wynalazki z charakterystycznym komponentem wertykalnym. Ale nie oszukujmy się – to „Szogun” jest TĄ grą z wieżą.
Kolejną komplikacją jest fakt, że „Szogun” recenzję na łamach Games Fanatic już posiada – Ze Starej Półki ściągnęła go swego czasu Veridiana i przedstawiła tym, którzy minęli się z nim, kiedy był jeszcze dostępny w sklepach i popularny na stołach.
Dobre wieści zatem – „Szogun” ponownie trafia na półki sklepowe, acz tym razem za sprawą innego wydawcy – REBEL.pl. To pierwszy i podstawowy powód, by o nim ponownie wspomnieć. Drugi zaś jest bardziej prywatny – była to jedna z tych gier, które swego czasu odkrywały przede mną świat możliwości współczesnych planszówek. Kronikarze twierdzą, że moja pierwsza partia „Szoguna” odbyła się w 2009 roku, chociaż głowę bym dał, że miało to miejsce co najmniej rok wcześniej. Choć musiałem już wtedy znać sporo nowoczesnych gier, to nagromadzenie ciekawych i nie tak znów powszechnie stosowanych mechanizmów robiło wrażenie. I nie chodzi jedynie o wspomnianą wieżę.
Wobec powyższych faktów, zamiast po kolei tłumaczyć, co to jest „Szogun” i z czym go się je, spróbuję po pierwsze przybliżyć, które to konkretnie mechanizmy były dla mnie tak znaczące, a po drugie spojrzeć krytycznie z perspektywy ponad pięciu lat i sprawdzić, czy nowa edycja sławnej gry to nie jest przypadkiem zeszłoroczny śnieg na dzisiejszej scenie gier planszowych.
Najpierw jednak niech formalności stanie się zadość – trzy zdania o wykonaniu. Jeśli widzieliście kiedyś poprzednie wydanie „Szoguna”, to wiecie już wszystko, co potrzeba. Nowe nie będzie się niczym różniło, tak jeśli chodzi o formę, jak i jakość elementów. Jeżeli jednak wcześniej nie mieliście w rękach omawianej gry, to przygotujcie się przede wszystkim na ogromne pudło (odrobinę krótsze od starych wielkich „prostokątów” jak „Age of Empires” czy „Railroad Tycoon”, ale za to jeszcze od nich wyższe). W środku skomplikowana wypraska i wszelkie dobra w dużej ilości, od wielkiej planszy i masy drewna po fikuśne komponenty wieży. Teoretycznie na wszystko jest elegancko przygotowane miejsce, ale bez (wielu) woreczków strunowych się nie obędzie, chyba że trzymacie swoje gry idealnie poziomo przez cały czas. W sumie jednak to, co dostajemy, jest moim zdaniem warte swojej ceny.
Instrukcja „Szoguna” załatwia cały setting, klimat i takie tam dokładnie dwoma zdaniami, więc i ja się nie będę rozwodził. Japonia, XVI wiek, walka o pozycję tytułowego wodza. Mamy przed sobą mapę części Japonii, podzieloną na prowincje, które będziemy sobie odbierać nawzajem siłą zbrojną, by następnie stawiać w nich budynki. Dwa razy w ciągu gry (pod koniec każdego roku) przeprowadzamy podsumowanie, podczas którego liczba prowincji i budynków przekłada się na nasze zdobycze punktowe. W międzyczasie trzeba jeszcze zadbać o zabranie chłopom pieniędzy (żeby zbudować rzeczone budynki i siłę zbrojną) oraz ryżu (paradoksalnie – żeby wykarmić chłopów i powstrzymać ich przed buntami).
Po krótkim wprowadzeniu, nie zwlekając więcej, przejdźmy do meritum, czyli dobrych i ciekawych pomysłów. Przekornie nie zacznę od wieży bitewnej, tylko od planowania akcji. Zastosowany został tu jeden z moich ulubionych mechanizmów, w którym zakochałem się jeszcze podczas pierwszej partii w „Grę o Tron”, u zarania mego planszowego żywota. Chodzi o równoczesne niejawne wydawanie rozkazów. O ile we wspomnianej „Grze o Tron” robimy to wykładając zakryte żetony poleceń na poszczególne prowincje na planszy, tu niejako odwracamy sytuację. Mamy na ręku karty wszystkich zdobytych prowincji (oraz kilka kart do blefowania), a przed sobą planszetkę z dostępnymi akcjami. W związku z powyższym każdą akcję (jest ich dziesięć dostępnych) można realizować w jednej tylko prowincji, co stawia przed graczem masę wykręcających umysł decyzji. Czy ryż zbierał będę w prowincji mniej żyznej, ale za to bezpiecznej, której na pewno nie stracę wcześniej na rzecz przeciwnika? A może zaryzykuję i wybiorę lepszy region frontowy, przewidując, że wróg ma inne priorytety. Może wreszcie zbiorę ryż w tej najlepszej prowincji, w której robię to co rundę i chłopi są już tak zdesperowani, że wychodzą na mnie z widłami? Kolejnym smaczkiem jest to, że zaplanowaną akcję mamy obowiązek wykonać niezależnie od tego, jak zmieniły się w międzyczasie okoliczności (co ma klimatyczny sens, bo nie mamy wszak telefonu komórkowego, żeby za jego pomocą odwołać wydany przez posłańca rozkaz wymarszu na drugim końcu wyspy). Tak więc jeśli zdecydowaliśmy się zbudować pałac, a dopiero w toku rundy okazało się, że przez to zabraknie nam funduszy na dokonanie zaciągu – trzeba przyjąć ten zwrot akcji z godnością i stawiać pałac.
To wszystko byłoby znacznie prostsze i mniej emocjonujące, gdyby nie drugi z mechanizmów, a mianowicie zmienna, losowa kolejność wykonywania akcji w danej rundzie. Co więcej – nie dość, że losowa, to jeszcze w momencie wydawania rozkazów wiadoma nam jedynie w połowie – znamy kolejność pierwszych pięciu akcji, kolejne pięć odkrywać będziemy w trakcie trwania rundy. Niby nic niezwykle innowacyjnego, ale jednak w większości gier, kiedy mamy istotnie różniące się etapy rozgrywki takie jaki zbieranie zasobów, budowanie i przemieszczanie armii, odbywa się to w z góry określonej kolejności, często wręcz w osobnych fazach rozgrywki. Nie w „Szogunie”. Tu w jednej rundzie spokojnie zbierzemy fundusze, następnie kupimy za nie wojska, by na koniec potężnymi armiami ruszyć do boju. W kolejnej jednak przetrzebione armie najpierw zetrą się w wyniszczającej walce, by dopiero później dokonać zbiorów – o ile oczywiście prowincje, w których to zaplanowaliśmy, nadal należą do nas. Jeszcze ciekawiej jest, gdy te najbardziej kluczowe akcje są na końcu kolejki, zatem na przykład można zaplanować swoje ataki, ale dopiero później dowiemy się, w jakiej kolejności nastąpią, albo czy przeciwnik będzie miał okazję zrobić przed nimi zaciąg, czy nie. Wszystkie te ewentualności trzeba brać pod uwagę podczas planowania, co niejednokrotnie kończy się rozkładaniem kart, następnie sprawdzaniem, co się rozłożyło, po którym następuje głośne plaśnięcie się w czoło i zupełna reorganizacja wszystkich rozkazów, bo dostrzegło się nagle scenariusz, który z genialnej strategii czynił genialną wpadkę.
Wreszcie mamy wieżę. Mechanizm tyleż oryginalny, co atrakcyjny wizualnie i manualnie. Zbieramy wszystkie wojska, czyli kostki biorące udział w bitwie. Ciskamy nimi do tajemniczej, nieprzejrzystej konstrukcji (dżentelmeńskie zasady zabraniają do niej zaglądać podczas partii). Część wypada, część zostaje w trybach mechanizmu, nie wiadomo czy utknęły na stałe, czy też chwieją się na krawędzi i wyskoczą przy najbliższej okazji. Poza tym wypadają jakieś kostki z poprzednich potyczek. Jeśli to nasze lub przeciwnika – liczą się do wyniku bitwy. Jeśli inne – służą jako element przyszłych przewag lub… czynnik zastraszający: „Widziałeś, ile moich kostek utknęło? Dodaj do tego te trzy, które teraz wypadły, i policz sobie, czy warto mnie atakować. To co, że w prowincji mam tylko jednego samuraja.”
Z pomniejszych kwestii, o których chciałbym wspomnieć, powiem jeszcze o setupie, który odbywa się za pomocą rodzaju draftu – draftu prowincji. Wybieramy po kolei spośród dwóch odsłoniętych i trzeciej – zupełnie losowej. Oczywiście pragniemy takich, które dostarczają mnóstwa ryżu, mnóstwa pieniędzy i są w pobliżu naszych pozostałych ziem. Oczywiście te pragnienia są zazwyczaj realizowane w sposób całkowicie rozłączny…
Jak uważny czytelnik z pewnością zauważył, wiele mechanizmów, o których pisałem, zawiera w sobie dozę (lub i trzy dozy) losowości oraz dozę (lub trzy) decyzji. I taki właśnie jest cały „Szogun”. Daje nam mnóstwo okazji do podejmowania znaczących wyborów, a następnie elementem losowym sprawdza, czy naprawdę przewidzieliśmy wszelkie ewentualności. Pozwala (wręcz wymaga) myśleć głęboko strategicznie, a po chwili weryfikuje, czy strategia ta odporna jest na kaprysy fortuny. Nie jest grą, w której wyliczymy sobie przebieg jakiejś rundy co do kostki i co do ruchu. Przeciwnie, potrafi brutalnie zaskoczyć i skrzywdzić gracza. Czasem setup nie pozwoli na sensowną konsolidację ziem. Czasem kolejność akcji będzie sprzyjała jednemu z graczy. Czasem ogromna przewaga zostanie pochłonięta przez żarłoczną wieżę. Jak to na wojnie.
Wspominałem, że gra ma charakter strategiczny. Początkujący gracz musi pamiętać, że nie wygrywa się przez doraźne podbijanie słabiej bronionych prowincji przeciwnika. Wygrywa się poprzez przemyślne zabezpieczenie kluczowych prowincji tak, by móc w nich spokojnie zbudować najcenniejsze budynki i dotrwać z nimi do końca roku. W przypadku rozgrywki na maksymalną liczbę graczy, czyli pięciu, jest to sztuka doprawdy niełatwa, szczególnie gdy specyficzny setup spowoduje rozproszenie sił po całej wyspie. Jako że cała rozgrywka trwa tak naprawdę zaledwie sześć rund (dwie pozostałe są jedynie liczeniem punktów), nie ma więc czasu na przeprowadzenie długotrwałej konsolidacji czy wdawanie się w dalekosiężne podboje. W przypadku rozgrywki trzyosobowej, choć część prowincji nie bierze w niej udziału, łatwiej jest stworzyć jednolitą domenę i ufortyfikować najcenniejsze obszary, stąd partia może być nieco bardziej statyczna, a zwroty akcji mniej radykalne.
Tak więc wróciłem do „Szoguna” po kilku latach i cóż zobaczyłem? Tę samą, oryginalną i sprawiającą mi ogromną przyjemność grę. Być może niektóre rozwiązania nie wydają mi się już tak przełomowe, jak kiedyś, ale też z pewnością nie mam odczucia, że gram w jakiegoś odgrzewanego kotleta, na którego mechaniki natrafiam w co drugiej grze. To nadal pozycja jedyna w swoim rodzaju (nie licząc bezpośredniego pierwowzoru – „Wallensteina”), która robi wrażenie poszczególnymi elementami, ale też ich sumą.
Oczywiście wszystkie te pochwały nie oznaczają, że „Szogun” musi spodobać się każdemu (chociaż statystyka prowadzona wśród znajomych wychodzi zdecydowanie na jego korzyść). Jest z pewnością zbyt losowy i nieprzewidywalny dla ortodoksyjnych wyznawców analizy matematycznej. Nie jest też ani grą wojenną, ani, grany na pewnym poziomie, radosną rozwałką w stylu amerykańskim. To tytuł specyficzny i posiadający własny, niepodrabialny charakter. Choć nie gwarantuję, że każdy się w nim rozsmakuje, to uważam, że każdy powinien choćby go skosztować.
* Wiadomo, że kwantyfikator ogólny jest ryzykowny, a w tym przypadku łatwo go obalić, ale pozwolę sobie na taką hiperbolizację – bo mogę.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.