Dobrze wiecie od czego muszę zacząć niniejszy tekst. Wiecie, prawda? Twilight Struggle (nasza polska Zimna Wojna), czyli Matka i Ojciec, Alfa i Omega, a nawet Dempsey i Makepeace gatunku gier politycznych, mechanicznie opartych na zarządzaniu kartami wydarzeń i zdobywaniu przewag na poszczególnych polach. Od lat okupuje pierwsze miejsce rankingu BGG. Podbiła serca graczy i otworzyła ich na kolejne podobne gry, mniej lub bardziej inspirowane TeeSową mechaniką. To z umiłowania do TS (i do mechaniki card driven) niejaki Volko Ruhnke (autor scenariuszy do TS, a wcześniej dobrze ocenianej Wilderness War; w cywilu analityk CIA) wziął się za projektowanie własnej odmiany gatunku.
Tak powstał Labirynt: Wojna z Terroryzmem 2001-?, a później wywodzące się poniekąd od niego gry z serii COIN (COunter INsurgency – przeciwpartyzanckie), które chciałbym Wam na łamach GF przybliżyć. Hej, eurograczu! Nie odwracaj wzroku, nie uciekaj na inną stronę! Mechanika COINów warta jest poznania także przez Ciebie. Bo to bardzo dobra mechanika jest. Po prostu.
Każda z gier serii COIN poświęcona została jednemu z historycznych lub wciąż toczących się konfliktów, w których ważną rolę odegrały/odgrywają siły nieregularne. Pierwszą była Andean Abyss, w której Ruhnke przedstawił zmagania kolumbijskich sił rządowych (i paramilitarnych, wspierających rząd) z komunistyczną partyzantką i narkotykowymi baronami. Kolejne gry, oparte w dużej mierze na identycznej mechanice, stworzone zostały już w kooperacji z innymi autorami: Cuba Libre z Jeffem Grossmanem, A Distant Plain (współczesny Afganistan) z Brianem Trainem, wreszcie Fire in the Lake (wojna wietnamska) ze znanym skądinąd Markiem Hermanem (szereg gier strategicznych, wystarczy wymienić Empire of the Sun). Choć w każdym z tytułów stykamy się z odmiennymi realiami konfliktu, wszystkie COINy mają ważne cechy wspólne: cztery strony konfliktu (1-2 frakcje rządowe i 2-3 frakcje nieregularne), walczące o militarną kontrolę nad obszarami i/lub zdobycie poparcia społecznego, a także – przede wszystkim – mechanikę wyboru akcji a la Volko Ruhnke.
Cuba Libre to pierwsza gra serii COIN, w którą zagrałem. Chronologicznie najpierw ukazała się Andean Abyss, aczkolwiek to Cuba Libre – jako najmniej złożona i najbardziej dynamiczna część cyklu – polecana jest początkującym.
Gracze trafiają na Kubę z okresu końcówki lat 50-tych XX wieku. W kraju wyraźnie wyczuwa się podskórne rewolucyjne wrzenie, wywołane wieloletnimi, skorumpowanymi rządami Fulgencio Batisty. Dyktator bezwzględnie rozprawia się z przeciwnikami politycznymi, ale też jest świadom, że jego pozycja słabnie. Choć służba bezpieczeństwa, wojsko i policja pozostają mu wierne, w dwóch ostatnich formacjach coraz skuteczniejsza jest anty-batistowska propaganda. Co gorsza, najważniejszy sojusznik Batisty, czyli Stany Zjednoczone, z wolna zaczynają wycofywać swoje poparcie dla reżimu, co przekłada się na zmniejszenie pomocy tak finansowej, jak i sprzętowej, dla kubańskich formacji mundurowych. Lecz opozycja wobec dyktatora nie jest skonsolidowana i także ma swoje problemy. Radykalni partyzanci z Ruchu 26 Lipca, dowodzeni przez Fidela Castro, rywalizują o poparcie społeczne z bardziej umiarkowanym Dyrektoriatem, czyli koalicją demokratycznych polityków, studentów i działaczy społecznych. Gdzieś pomiędzy tymi siłami lawirują bossowie kubańskiego podziemia przestępczego, powiązani z amerykańskimi organizacjami mafijnymi. Wojna domowa to zagrożenie dla interesów, z których czerpią ogromne zyski. Kuba jest mekką hazardu, a zamachy, porwania i policyjny terror z pewnością nie zachęcają do odwiedzin w ekskluzywnych kasynach.
Twardy COIN do zgryzienia
Rysujące się w powyższym wstępie różnice między frakcjami są w trakcie rozgrywki doskonale widoczne. Odmienność celów, środków i możliwości stron konfliktu, różnorodność pól rywalizacji i wzajemnej interakcji – wszystko to sprawia, że gra wygląda na pierwszy rzut oka diablo skomplikowanie. A jednak osią mechaniki Volko Ruhnke potrafił uczynić niezwykle prosty i przejrzysty, a zarazem emocjonujący, mechanizm podejmowania akcji. Mechanizm, dla poznania którego warto po COINy sięgnąć.
Plansza przedstawia Kubę podzieloną na regiony, z osobno wydzielonymi trzema największymi miastami, z Hawaną na czele. W tych obszarach frakcje umieszczać będą swoje bazy (drewniane dyski), jednostki partyzanckie (sześciokątne kolumienki, guerrillas – Ruch 26 Lipca, Dyrektoriat, Syndykat) oraz wojskowe i policyjne (sześciany, Rząd), a także kasyna (zielone dyski, Syndykat). W zależności od celu danej frakcji, rywalizacja toczyć będzie się o kontrolę nad regionem/miastem (przewaga liczebna), poparcie ludności cywilnej (pięć stadiów, od 'aktywnej opozycji’ aż po 'aktywne poparcie dla rządu’) i wreszcie dostęp do zasobów.
Rytm rozgrywki wyznaczany jest przez karty wydarzeń, odkrywane ze wspólnej talii (nie ma tu żadnych kart zagrywanych z ręki) i określające także kolejność podejmowania decyzji przez graczy. W każdej turze frakcje dzielić będą się na aktywne, czyli gotowe do działania (’eliglible’) i te, które są chwilowo nieaktywne, bo wykonały swoje akcje w turze poprzedniej (’ineliglible’). Co więcej, spośród tych 'eliglible’, swoje akcje wykonać będą mogły maksymalnie dwie. Kolejne ewentualnie mogą taką szansę uzyskać, jeśli któryś z pierwszych graczy zdecyduje się spasować. Po cóż pasować? Ano pozwala to danej frakcji pozostać aktywną w kolejnej turze i – dodatkowo – zyskać niewielką liczbę zasobów (resources – waluta w grze).
W każdej turze na stole leżą odkryte dwie karty: jedna obowiązująca aktualnie i druga, która będzie aktywna w turze przyszłej. Widząc dwie karty, ich efekty i wyznaczoną przez nie kolejność frakcji, możemy skonstruować prawdopodobny przebieg wydarzeń na planszy na przestrzeni dwóch tur i zaplanować własne działania. Nierzadko opłaca się nam pasować teraz, by później móc skorzystać z jakiegoś bardziej nam przydatnego wydarzenia lub zablokować wydarzenie wyjątkowo dla nas niekorzystne. Jest tu również pole do negocjacji ze współgraczami, na zasadzie: „Ja teraz spasuję, jeśli ty obiecasz, że odpalisz to wydarzenie. W zamian, w kolejnej rundzie ja odpalę to korzystne dla nas obojga” itp. itd.
Co istotne – gracz pierwszy w kolejce pełni niezwykle ważną rolę. Wybierając akcję dla siebie, określa poniekąd także możliwości drugiej frakcji, która podejmie działania w tej turze. Przyjrzyjmy się konstrukcji macierzy wyboru akcji.
Pierwszy gracz posiada trzy opcje:
- EVENT – gracz aktywuje pasującą mu wersję wydarzenia aktualnej karty. Mogą to być efekty natychmiastowe, mogą być także zdolności długookresowe. Najczęściej każde wydarzenie posiada dwa warianty: jeden korzystny dla sił rządowych (czasem też dla Syndykatu), drugi – dla sił nieregularnych (Ruch 26 Lipca, Dyrektoriat, czasem Syndykat). Wydarzenia bywają zwykle sytuacyjne i potrafią naprawdę mocno namieszać na planszy. Pole aktywacji wydarzenia dla frakcji pierwszej jest jednak powiązane sztywno z polem OPERATION WITH SPECIAL ACTIVITY (operacja z działaniem specjalnym), dla frakcji drugiej. Każda z frakcji ma swój własny zestaw operacji i działań specjalnych, za wykonanie których płaci wspomnianymi już zasobami. Aktywując wydarzenie, pozostawiamy więc kolejnej frakcji szeroki wachlarz możliwości.
- OPERATION WITH SPECIAL ACTIVITY – tym razem to my wybieramy którąś z naszych operacji, wspartą działaniem specjalnym, ale zostawiamy wówczas drugiej frakcji możliwość odpalenia wydarzenia. Ewentualnie zamiast wydarzenia, frakcja ta może zrealizować tzw. LIMITED OPERATION, czyli operację ograniczoną do jednego regionu na planszy (i bez „specjalnego działania”). W ostateczności może też spasować, jeśli kolejna karta pozwoli wykonać korzystniejszą operację lub wydarzenie.
- OPERATION (bez „specjałki”) – tutaj co prawda samoograniczamy się do wykonania operacji bez – zwykle mocno przydatnych – działań specjalnych, ale za to zostawiamy kolejnej frakcji tylko LIMITED OPERATION. Co ważne – ten wybór upewnia nas, że wydarzenie nie zostanie w tej turze aktywowane.
Frakcje, które właśnie wykonały działania, stają się 'ineliglible’ w następnej turze. Frakcje nieaktywne w tej turze oraz frakcje, które spasowały, stają się 'eliglible’ w kolejnej. Cały mechanizm w dużej mierze ogranicza wpływ losowości talii na wynik rozgrywki. Nawet jeśli co chwila odkrywane są wydarzenia korzystne dla danej strony konfliktu, nie jest ona w stanie ich wykorzystać – musi 'pauzować’ po wykonaniu akcji przez jedną turę. Wypada tym samym z kolejki i na jej miejsce wskakują frakcje będące dalej w kolejności. Dwuwariantowość wydarzeń (większości) sprawia natomiast, że każde silne wydarzenie już na tej samej karcie ma swoją wersję lustrzaną, równie korzystną – niestety – dla naszych przeciwników.
Każdy COIN ma cztery strony
To właśnie wokół opisanych wyżej zależności ogniskują się przede wszystkim cubolibrowe (i COINowe) dylematy. Kiedy warto spasować? Jak wyciągnąć maksimum korzyści z aktualnego układu kart i kolejności? Powiecie, że perspektywa planowania zaledwie na turę naprzód jest zbyt krótka i gra wydaje się Wam z opisu zbyt taktyczna? Owszem, dalszego układu kart rzecz jasna nie sposób przewidzieć i często trzeba weryfikować swoje plany na skutek niespodziewanych szans, które warto wykorzystać, lub zaskakujących zagrożeń, przed którymi trzeba się obronić. Nie jest jednak tak, że zupełnie tracimy z oczu cel długofalowy (najczęściej jest to kontrola nad jakimś konkretnym obszarem). Kurs na ten obrany cel musimy utrzymywać, a co jakiś czas naszą pozycję sprawdzają wychodzące z talii wydarzeń COINowe scoringi, czyli karty Propagandy.
Na początku gry karty wydarzeń (48) dzielimy na cztery równe stosiki, do których wtasowujemy po jednej karcie Propagandy. Potem stosiki łączymy ze sobą we wspólną talię. Gdy karta Propagandy zostaje odsłonięta z talii i w kolejnej turze staje się aktywną, następuje podliczenie aktualnej punktacji (możliwe jest zwycięstwo jednej z frakcji w tym momencie), określany jest poziom zaangażowania USA w utrzymanie reżimu Batisty (zwykle spada, co podraża koszt operacji rządowych), następuje również walka o nastroje społeczne i na planszy robi się mały reset (wszystkie frakcje stają się eliglible, wojsko i policja wracają do koszar).
Jeśli przyjąć, że Propaganda zostanie odsłonięta mniej więcej po 10-14 kartach zwykłych wydarzeń, łatwo policzyć, że każdy gracz powinien wykonać ok 5-7 akcji między tymi scoringami. To relatywnie mało, dlatego każde zagranie jest bardzo ważne. Całość rozgrywki waha się w przedziale 120-240 minut.
W Cuba Libre frakcje samodzielnie starają się osiągnąć zwycięstwo, od czasu do czasu zawierając taktyczne i krótkotrwałe sojusze. W tego typu grach zwykle powstaje system wzajemnej kontroli, dzięki któremu żaden z graczy nie wysuwa się znacząco naprzód, ale też nikt nie traci zbyt wiele do lidera. Nie inaczej jest w CL. Poza samym początkiem rozgrywki (kiedy to siły rządowe wydają się być najbliższe zwycięstwa), gracze wspólnie krążą wokół progu zapewniającego wygraną. Pojawia się tutaj pewna losowość, albowiem frakcja, która będzie eliglible na turę przed Propagandą i skutecznie wykona swoje akcje, może (choć nie jest to łatwe) wygrać swoistym finiszerem, na który pozostali gracze nie będą mieli już odpowiedzi. Z jednej strony może to irytować, z drugiej – taki finiszer pozwala wykorzystać po prostu dobrą pozycję własną, którą budowaliśmy przez szereg wcześniejszych tur. Samo szczęście zdecydowanie nie wystarczy – konieczne są właściwe decyzje na przestrzeni całej rozgrywki.
Z pewnością CL nie sposób odmówić klimatu. Ciekawie pod tym względem gra się przede wszystkim stroną rządową. Siły wierne Batiście z wolna, lecz nieubłaganie tracą kontrolę nad kolejnymi regionami kraju, uganiają się za 'niewidzialnymi’ partyzantami, borykają z coraz bardziej nieprzyjaznymi nastrojami społecznymi, postępującą rezerwą Amerykanów, a wreszcie z rozprzężeniem i zdradą we własnych szeregach. Każda operacja przeciwpartyzancka wymaga odpowiednich przygotowań i wcześniejszego planowania – nie jest łatwo odnaleźć i zniszczyć „gerylasów” ukrywających się w górach czy w lasach. Z mozołem będziemy nasze siły mobilizować, transportować, przeczesywać teren w poszukiwaniu partyzantów i wreszcie atakować, jeśli zdążymy przed Propagandą (całość zajmie nam przynajmniej trzy ruchy). Tak, z pewnością złożoność działań COIN (counter insurgency – przeciwpartyzanckie) oddano bardzo ciekawie. Z kolei druga strona (Dyrektoriat i Ruch 26 Lipca) względnie łatwo przekonuje do siebie kubańskie społeczeństwo, czy to dzięki bezpośredniej agitacji, czy pośrednio – poprzez sprowokowanie rządu do brutalnych działań względem cywili (operacja „Terror”). Ciekawą opcją są również porwania dla okupu, umożliwiające zwiększenie zasobów. Słabością partyzantów jest ich siła militarna – w otwartym starciu z formacjami mundurowymi Batisty, wspieranymi jeszcze przez samoloty, nie mają szans. Rzecz w tym, że oni wcale nie muszą walczyć. Henry Kissinger, amerykański sekretarz stanu w administracji R.M.Nixona i G.Forda, rzekł kiedyś: „Guerrilla wygrywa, gdy nie przegrywa. Rząd przegrywa, gdy nie wygrywa”. Obserwacja ta idealnie pasuje do CL (i do COINów w ogóle). Ukrywaj się, gromadź siły, atakuj w wybranych miejscach, dezorganizuj przeciwnika uciekaj – to jest gra przeciwników rządu. Syndykat jest najmniej spektakularny. Nie prowadzi działań zbrojnych i nie dba o nastawienie ludności, więc trzyma się z boku w najważniejszych starciach. On do zwycięstwa przybliża się wraz z upływem czasu, albowiem na wyspie systematycznie otwierają się kolejne kasyna, powiększając dochód kubańskiego półświatka. Gdy dochód ten osiągnie odpowiedni poziom – kubańska mafia wygrywa. Rozgrywka w CL oferuje jeszcze kilka innych smaczków, których detalicznie przedstawiać nie będę, by wymienić choćby konwoje z gotówką z kasyn, wysokość pomocy amerykańskiej czy sabotaż przemysłowy. Reasumując: jest nad czym myśleć.
Co ważne – w naszych rozgrywkach nie zauważyliśmy przewagi którejkolwiek frakcji. Wszystkie mają szanse na zwycięstwo, lecz z pewnością warunkiem sukcesu jest dobre rozpoznanie możliwości własnych, a także słabych i mocnych stron przeciwników.
Volko Ruhnke opracował również rozbudowany tryb solo, rozwijający to, co znamy już z Labiryntu. Tam mogliśmy grać stroną amerykańską, podczas gdy dzihadyści kierowani byli skryptem AI. W CL skryptami kierują się aż trzy frakcje jednocześnie, i każda ma oczywiście swój indywidualny model zachowań. Zasady ulegają minimalnym zmianom, trzeba się też nauczyć zasad wykorzystywania skryptów, więc tryb solo wymaga kolejnej inwestycji czasowej. Jest natomiast naprawdę interesującą opcją dla tych, którzy chcieliby się z grą zaznajomić, albo odświeżyć swoją znajomość z atrakcjami oferowanymi przez Kubę. Co więcej, początkujący, jeśli nie do końca wiedzą w jaki sposób należy grać daną frakcją, powinni zainteresować się działaniem skryptu. Pokazuje on bowiem na które akcje kłaść trzeba nacisk i co jest dla danej strony priorytetem. Reasumując: nie jest to tylko dodatek, a wartościowa część gry. Sam zagrałem z przyjemnością kilka razy.
Niestety, nie powiem Wam, jak gra sprawdza się w składzie dwu-, trzyosobowym, albowiem zawsze skład mieliśmy pełen. W wariancie dwuosobowym każdy z graczy kieruje dwoma frakcjami. Można też grać ze skryptami. Głosy na bgg wskazują, że gra skaluje się całkiem nieźle, aczkolwiek na pewno wariant dwuosobowy jest przeznaczony dla doświadczonych graczy (konieczność ogarnięcia aż dwóch frakcji naraz lub prowadzenia skryptów).
Regrywalność zapewniana ma być przede wszystkim układem kart wydarzeń. Czy skutecznie? W jednej rozgrywce, prowadzonej aż do finałowego podliczenia, spośród 48 kart poznamy przynajmniej ¾, a prawdopodobnie nawet więcej. Pomimo sytuacyjności wydarzeń, mniej więcej połowa z nich zostanie aktywowana i wpłynie na obraz gry. Po dwóch-trzech partiach karty przestają być dla graczy zagadką. Ponadto po kilku rozgrywkach czuje się jednak ograniczoną liczbę pól na planszy. Rywalizacja, choć jak zwykle zażarta, przebiega wciąż o te same prowincje i owa ciasnota potrafi trochę zmęczyć. Z drugiej strony – poszczególne frakcje oferują na tyle odmienne i złożone style gry, że ich przyswojenie zajmuje trochę czasu. Ogranie wszystkich spokojnie da z 8-12 rozgrywek. Elementem dodatkowym jest możliwość zastosowania wariantu z tajnymi żetonami „Deception”, których przed rozgrywką każdy z graczy otrzymuje po dwie sztuki. Na żetonach (znanych tylko ich właścicielowi) widnieją jednorazowe bonusy: +1 do końcowego podliczenia punktów zwycięstwa albo możliwość zamiany ograniczonej akcji na pełną akcję z działaniem specjalnym. Nie zmienia to rozgrywki drastycznie – ot, dodaje pewnego smaczku.
Słowem podsumowania
Jeden z recenzentów na bgg określił CL „walką na noże w budce telefonicznej” i trzeba przyznać, że to trafne porównanie. O ile w większych siostrach CL (Andean Abyss, A Distant Plain, Fire in the Lake) mapa jest znacznie większa, stąd i więcej pola do manewru, o tyle na Kubie w każdym punkcie jest gęsto od wojska, policji i gerylasów wszelkiej maści. Nie są rzadkością rajdy na drugi koniec mapy i błyskawiczne zmiany sytuacji.
Być może niektóre fragmenty tej recenzji odstraszyły Was od COINów (duża złożoność, ograniczona – teoretycznie – regrywalność, możliwość ułożenia talii pod 'finiszer’ jednej z frakcji). Rozumiem – ja też byłbym ostrożny, czytając coś podobnego, a mając w perspektywie wydanie ~200 zł. Ale też chciałbym, żebyście wiedzieli, że od mechaniki wyboru akcji po prostu się uzależniłem. Serio. Uwielbiam ten moment, gdy odkrywamy nową kartę z talii, każdy łapczywie czyta jej treść i słychać te ciche pomruki: „Hmmm… Nooo…. Niezłe, niezłe…”. I potem analiza kto jest aktywny, kto pasywny, kto co zrobi w swojej turze i jak będzie to wyglądać w następnej. To jest naprawdę piękne. Ja gram w COINy właśnie dla tego momentu (a powtarza się on cyklicznie i stanowi właściwie podstawę gry). No, a poza tym mogę uczestniczyć, współtworzyć kawałek historii – to też ważne.
Polecam Wam Cuba Libre, bo system wyboru akcji i planowania to naprawdę perełka, i nawet, jeśli losowość daje się we znaki, a siła kart niekiedy denerwuje, warto ten system zobaczyć w działaniu. A ci, którzy go polubią, mają do poznania kilka kolejnych gier w tej samej – praktycznie – mechanice. Rok intensywnego grania jak nic :)
Post scriptum: w naszej COINowej ekipie po kilku rozgrywkach w CL zamierzaliśmy sięgnąć po Andean Abyss, ale jakoś tak wyszło, że na stół trafiła najnowsza część serii, czyli Fire in the Lake (wojna wietnamska). Rzecz jasna nie omieszkam podzielić się z Wami moimi wrażeniami i porównaniem z CL :) Po pierwszym zetknięciu z grą: zmagania na Kubie to niewinne przekomarzania się dzieci w piaskownicy, w stosunku do piekła, które serwuje graczom FitL. Coś dla prawdziwych planszówkowych tygrysów :)
PLUSY:
+ znakomita mechanika wyboru akcji
+ cztery naprawdę różnorodne i dość zbalansowane frakcje
+ rzetelnie pokazany kawałek historii Kuby
+ obszerny i dobrze napisany rulebook, playbook, świetne pomoce gracza
MINUSY:
– może wystąpić sytuacja pozwalająca jednej z frakcji na skok po zwycięstwo (finiszer)
– troszkę za ciasno bywa czasem na tej wyspie
Złożoność gry
(8.5/10):
Oprawa wizualna
(6/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.
Ja mam A Distant Plain i gra jest rewelacyjnie wydana, swietna plansza. Gra mi sie bardzo podoba ale nie mam za bardzo z kim grac bo COIN’y to kawal gry. Jak sie zagra to nie jest to wszystko takie trudne jakby sie moglo wydawac.