Dziękujemy za udział w kolejnym twórczym konkursie tym razem związanym z polską edycja gry Coup czyli Światowy Konflikt. Razem z wydawcą gry Jarkiem Basałygą dokonaliśmy wyboru czterech naszym zdaniem najciekawszych propozycji na alternatywną tematykę gry.
Oto nagrodzone prace:
Celebryci (Piotr Szkiłądź)
Bycie celebrytą to nie bułka z masłem i pytanie na śniadanie. To ciągła gra w kotka i myszkę z mediami, publiką i znudzeniem, gra, w której zostają tylko najsprytniejsi i w której wszystkie chwyty są dozwolone. PR to codzienność, kontrowersje są równie dobre co charytatywność, każdy sukces jest tarczą chroniącą przed spowszednieniem, a medialnych wydarzeń nie sposób przecenić. Sława, sława, sława. Tylko ona się liczy. Niezbędna by zaistnieć i dalej istnieć, być znanym, bo jest się znanym. Zdobądź sławę, zostań celebrytą.
Karty:
- Kontrowersje – nieważne co mówią, byle mówili
- Znudzenie – ale to już było…
- Nowy image
- Kształtowanie wizerunku
- Wydarzenie medialne
- Sukces
Akcje:
- PR – PRofesjonalny celebryta
- Dobroczynność – akcje charytatywne przynoszą korzyść nie tylko potrzebującym
- Zniesławienie
Dochodzenie (Krzysztof Szabat)
W starej, wiktoriańskiej rezydencji dochodzi do zabójstwa właściciela domu. Na miejscu pojawiają się śledczy i rozpoczynają dochodzenie. Gracze wcielają się w rolę gości, którzy przebywali w rezydencji w chwili popełnienia morderstwa. Ich zadaniem jest przekonanie śledczych o swojej niewinności. W trakcie gry gromadzą punkty zaufania śledczych.
Karty:
- Zeznania: Gracz dobrowolnie udziela zeznań dot. okoliczności feralnej nocy. Otrzymuje 3 punkty zaufania śledczych.
- Rozmowa z detektywem: gracz opowiada detektywowi o relacjach jakie łączyły denata z mieszkańcami domu. Otrzymuje 2 punkty zaufania śledczych.
- Rozmowa z adwokatem: gracz wymienia 0, 1 lub 2 posiadane karty.
- Konfrontacja: śledczy urządzają przesłuchanie z udziałem dwójki podejrzanych. Gracze aktywny ma okazję przedstawić swoją wersję wydarzeń i obciążyć drugiego podejrzanego.
- Świadek: gracz w trakcie przesłuchania przekonuje śledczych, że był świadkiem dziwnego zachowania jednego z podejrzanych. Zabiera mu 2 punkty zaufania śledczych.
- Alibi: gracz posiada ma alibi w czas rozpatrywany przez śledczych podczas przesłuchania.
Akcje:
- Wstępne przesłuchanie – gracz przedstawia swoją wersję wydarzeń feralnej nocy
- Rozmowa z detektywem – gracz opowiada o relacjach łączących denata z osobami znajdującymi się w domu w chwili zabójstwa. Otrzymuje 2 punkty zaufania śledczych.
- Motyw – gracz przekazuje śledczym informacje o potencjalnym motywie jednego z podejrzanych. Sam również oświadcza, że skorzystał na śmierci właściciela domu.
Pora karmienia (Tomasz Bogusz)
To było spokojne popołudnie. Senną atmosferę niewielkiego sklepu zoologicznego wypełniało pochrapywanie stadka słodkich chomików, lecz wtedy nadeszła .. pora karmienia!
W trocinach zawrzało.
Łapy precz! To moje ziarna!
Gracze wcielają się w chomiki za 30zł sztuka wciągnięte w wir walki o ziarno. Wykorzystując dostępne akcje i gromadząc w pyszczkach złapane ziarna będą starali się zachować zimną krew i pełne policzki. Gracz, który ostatni zachowa siły (chociaż jedną nieodkrytą kartę akcji) wygrywa.
Karty:
- To moje ziarna! (Gracz otrzymuje 15 ziaren. Może tez użyć tej karty do zniwelowania akcji Samotna kupka!)
- Atak z wyskoku (W wyniku zderzenia graczowi wypada z policzków 15 ziaren i wskazuje innego gracza, który z szoku traci kartę akcji. Atak z wyskoku można zniwelować jeżeli inny gracz użyje obrony przez Słodkie oczka)
- Pomocny Nestor (Pamiętający najdawniejsze boje Nestor podpowiada graczowi najlepsze strategie walki o ziarno. Gracz bierze…)
- Złośliwy Nestor (Pamiętający najdawniejsze boje Nestor podpowiada graczowi dobrą strategie walki o ziarno lub ugaduje się z nim co złośliwie podpowiedzieć przeciwnikowi)
- Przyczajony tygrys, ukryty chomik (Gracz zabiera innemu graczowi 10 ziaren. Akcja ta może być zniwelowana przez Nestora, który łatwo wypatrzy takie podstępy, lub przez inną kartę Przyczajony tygrys, ukryty chomik)
- Śliczne oczka (mentalna obrona przed Atakiem z wyskoku)
Akcje:
- Pod łapkami! (Gracz otrzymuje 5 ziaren)
- Samotna kupka! (Gracz otrzymuje 10 ziaren)
- Dzika szarża (W wyniku zderzenia graczowi wypada z policzków 35 ziaren i wskazuje innego gracza, który z szoku traci kartę akcji)
Prymus (Krzysztof Zawisławski)
Jak zostać najlepszym uczniem w szkole? Jak wiadomo, wiedza to za mało – trzeba zdobyć poparcie różnych sił w szkole i pozbawić tego poparcia potencjalnych konkurentów. Słówko pani dyrektor może podwyższyć oceny, poparcie samorządu szkolnego nie jest bez znaczenia, a lekarz wystawiający zwolnienia na kluczowe dni wprost nieoceniony. Za niektóre akcje możemy zdobywać uznanie u nauczycieli (nazywane dalej milionami $). Większe uznanie, to większa wiarygodność i przymykanie oka na niektóre wybryki…
Karty:
- Dyrektorka szkoły – jej poparcie zwiększa uznanie w całej szkole
- Pani od polskiego – przemagluje wskazanego konkurenta, że straci poparcie nieuk jeden, choć uznania nam ta akcja nie przyniesie..
- Redaktor gazetki szkolnej – ułatwi zdobyć nowe poparcie
- Samorząd szkolny -łatwiejszy dostęp do nowych sił w szkole
- Lizus – pomiędzy słodkimi słówkami uprzejmie doniesie na rywala i nas pochwali, o gazetce szkolnej się wypowie, samorząd skrytykuje
- Lekarz – wystawi zwolnienie z dowolnego odpytywania
Akcje:
- Kwiatki dla nauczycielki – zawsze dobry sposób na zdobycie uznania
- Pomoce naukowe – mile widziane, ale mogą się dyrektorce nie spodobać
- Świństwo – robimy jakiś wybryk ogłaszając, że zrobiliśmy to z wrabianą osobą – tracimy uznanie, ale wrabiana osoba na pewno straci czyjeś poparcie
Zgodnie z regulaminem czekamy od laureatów na informacje na temat adresu i numeru telefonu, przesłanego na adres redakcyjny.