Zwycięzca Spiel des Jahres 2012, Golden Geek Best Abstract Game 2012 i do tego kilka nominacji. W trzy lata po triumfie Dominiona Donald X. Vaccarino powtórzył swój sukces. Obok takiej pozycji nie można przejść obojętnie – z niekłamaną zatem radością podjęłam się recenzji Królestwa w budowie. Tym bardziej, że Dominion wciąż jest w moim Top 10. Czy mój entuzjazm był uzasadniony? Zapraszam do lektury.
Zasady gry w pigułce
W grze wcielamy się w budowniczych Królestwa a naszym celem jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk złota poprzez budowę osad według reguł określonych przez trzy losowo wybrane karty celu.
Na początku każdej tury ciągniemy z zakrytego stosu jedną kartę terenu. Gracz zobligowany jest do wybudowania 3 osad na terenie, którego typ wskazany został przez tę kartę. Podczas swojej tury może on również wykonywać akcje dodatkowe (przed lub po akcji obowiązkowej) o ile posiada odpowiednie żetony specjalne je umożliwiające. Żetony te zdobywane są w trakcie gry poprzez wybudowanie osady na polu przylegającym do pola specjalnego. Akcje specjalne pozwalają na wybudowanie dodatkowych osad, a nawet na przeniesienie istniejących, co istotnie wpływa na poziom decyzyjności w grze.
Należy przestrzegać reguł budowania – tylko jedna osada na pojedynczym, dozwolonym polu terenu (łąka, kanion, pustynia, pole kwiatów, las) – jeśli to możliwe na polach sąsiadujących z wybudowanymi wcześniej własnymi osadami. Reguły te dotyczą również akcji specjalnych – chyba, że explicite podane jest inaczej.
Gra kończy się, gdy któryś z graczy wybuduje swoją ostatnią osadę. Następuje podliczenie punktów (ile złota za co dostaniemy określają 3 karty celu, inaczej mówiąc Budowniczych Królestwa) a zwycięzcą jest osoba z największą ilością złota.
Wrażenia
Jest to gra bardzo ładnie wykonana, z dużą dbałością o szczegóły, które widoczne są nawet w wyprasce. Jedynym mankamentem jest rozmiar woreczków strunowych – za mały na moduły planszy, zdecydowanie za duży na pozostałe elementy – ale to, powiedzmy sobie szczerze, drobiazg.
Początkowe wrażenie skomplikowania (jest tego w środku sporo – karty, żetony specjalne, moduły planszy, karty ze skrótami) rozwiewa się bezpowrotnie po lekturze instrukcji. Przygotowując rozgrywkę dla nowych graczy nie trzeba im tłumaczyć wszystkich reguł Budowniczych Królestwa, nie trzeba też opisywać wszystkich możliwych akcji specjalnych. Wystarczy wyłożyć zasady budowania – a te są banalne – oraz tylko te cele i te akcje, z których będziemy w danej partii korzystali. Et voilà – możemy grać.
Osadnicy z Catanu …
Ten przewrotny podtytuł ma zwrócić uwagę właśnie na to, na co zwracała większość osób grających – w pierwszym odruchu Królestwo w budowie kojarzy się z Osadnikami z Catanu. Jednak myliłby się ktoś, kto wrzuciłby obie gry do jednego wora. Poza podobieństwem rozbudowywania swoich posiadłości niewiele mają one wspólnego.
… z regrywalnością Dominiona …
Jedną z cech tej wspaniałej deck buildingowej karcianki było to, że setup każdej kolejnej gry był inny. Rzecz jasna – jeśli ktoś się uparł, żeby zawsze wybierać te same karty królestwa to oczywiście miał wciąż tę samą grę. Jednak zbiór, z którego dokonywaliśmy wyboru był tak duży, że właściwie za każdym razem można było tworzyć nowe układy, dzięki którym gra wyglądała jeśli nie zupełnie, to przynajmniej trochę inaczej i wymagała innej taktyki. Podobnie jest tutaj. Będąc zobligowanym do wyboru 3 spośród 10 kart Budowniczych Królestwa mamy do czynienia z 3-elementową kombinacją zbioru 10-elementowego co już na wstępie daje nam 120 rozwiązań. Biorąc pod uwagę wybór 4 z 8 plansz (i nie chodzi tutaj o ukształtowanie terenu co o dostępność akcji specjalnych a więc istotnego czynnika przy wyborze strategii) otrzymujemy kolejnych 70 różnych układów startowych. Iloczyn to, bagatela, 8400 różnych możliwości. Konia z rzędem temu, kto to wszystko ogra.
… bez kuli śnieżnej.
Rozwój posiadłości w Osadnikach był funkcją wykładniczą. Dodajmy do tego specyficzne warunki początkowe (a pech w rzucie kostką do rzadkich nie należy) i mamy efekt kuli śnieżnej gotowy. Gracz, któremu się powiodło na początku rozwijał się nieproporcjonalnie szybciej niż pozostali i nie szło go dogonić. Królestwo w budowie jest praktycznie tej wady pozbawione. Pozyskanie jakiejś akcji specjalnej bądź szczęście w losowaniu kart nie daje aż tak dramatycznie wielkich profitów, żeby powodowało stabilne oderwanie od grupy. Rozwój następuje stale acz powoli. Zapomnijcie o śniegu – witamy w tropikach! Oczywiście wszystko da się zepsuć (znacie opowieść o gościu zamkniętym w celi, który jedną kulkę zgubił a drugą zepsuł?) i można grać tak, żeby nie wygrać z założenia, ale w praktyce nawet jeśli na początku karty nie podejdą – rozwój graczy jest zbliżony do liniowego, a nadto do zwycięstwa prowadzi wiele dróg – przez co niemal każdą przewagę przy odrobinie szczęścia i/lub błyskotliwej taktyki można nadrobić.
Co do mechaniki więc – powiem krótko – jest super. Niektórzy mogą zarzucić grze niepotrzebną losowość w postaci ciągniętych (pojedynczych! a więc nie mamy możliwości wyboru!) kart terenu. Jednak ja jestem zdania, że takie rozwiązanie jedynie podnosi poprzeczkę – wymusza dostosowanie taktyki do zaistniałej sytuacji. We wszystkich partiach, które zdążyłam rozegrać – niekorzystnie wyciągnięta karta bolała (bo boleć musiała) ale nie miała wpływu na wynik gry – po prostu zmuszała do większego kombinowania i tworzenia wielu różnych, hipotetycznych ścieżek rozwoju. Bardzo, ale to bardzo mi się to spodobało. Gdybym – dajmy na to – miała trzy karty do wyboru rozgrywka byłaby płaska i prosta jak drut.
Królestwo w budowie to gra dla 2-4 graczy. Mechanika chodzi dobrze w każdym układzie, jednak zupełnie inaczej wygląda interakcja. Przy dwóch graczach praktycznie jej nie ma – nie znaczy to, że gra się źle, niemniej każdy sobie rzepkę skrobie. Z kolei przy 4 graczach tłok na planszy jest spory i zablokowanie komuś dostępu do strategicznych punktów królestwa jest normą. Trudno wyrokować czy to wada – znam dostatecznie wiele osób, które nie lubią interakcji co takich, które interakcji w grze szukają. Natomiast niewątpliwą zaletą tej gry jest modularna plansza, co – choć nie opisane w instrukcji – pozwala sobie z tym problemem poradzić…
Home rules
Chcesz zagrać w dwie osoby i cieszyć się interakcją? Nic prostszego. Weź tylko dwa moduły (zamiast czterech). Ważne, żeby przynajmniej jeden z nich posiadał podwójne miejsce specjalne. Następnie wybierz trzy lub cztery typy (zależy od tego jakie moduły wybrałeś) żetonów specjalnych – nie muszą się pokrywać z tymi na planszy. Umieść po dwa takie same żetony na każdym miejscu specjalnym – to, że nie zawsze będą się pokrywać z rysunkiem na planszy nie ma znaczenia. Umieść kafle przypominające o zasadach specjalnych wokół planszy. Gotowe. Możesz grać w 2 osoby i cieszyć się interakcją 4-osobowej rozgrywki.
Podsumowanie
Jest to gra, która – tak sądzę – może zainteresować każdego. Bardzo proste zasady powodują, że w grę mogą z powodzeniem grać nawet zupełne żółtodzioby. Trudność w postaci losowej karty oraz budowania w pobliżu już wybudowanych swoich osad wymaga sporego główkowania a wiec powinna usatysfakcjonować również zaawansowanych graczy – jeśli nie jako danie główne wieczoru, to przynajmniej jako przystawkę.
Plusy:
+ ładne, estetyczne i solidne wykonanie
+ proste zasady
+ dobrze napisana instrukcja
+ dopracowana mechanika, atrakcyjna zarówno dla zaawansowanych jak i początkujących
+ intuicyjne oznaczenia na żetonach ułatwiają rozgrywkę
+ dobra skalowalność
+ niewielka negatywna, ale nie złośliwa interakcja
+ olbrzymia regrywalność
Minusy:
Dla niektórych to będzie brak interakcji w rozgrywce 2-osobowej (ale proszę, zmniejszcie planszę i po krzyku). Inni będą narzekać na losowość kart (ale moje zdanie już znacie – to tylko dodaje smaku). Naprawdę nie wiem co napisać – może wytknąć te nieszczęsne torebki strunowe? (bez nich gra kosztowałaby o całe 2 złote mniej ;)) Cóż, jak dla mnie jest to gra pozbawiona wad. Nie dostanie 10 tylko za to, że home rules są tylko home rules, a nie official rules for 2 players
Ink – Miałem kiedyś Kingdom Buildera (zresztą, o ile dobrze kojarzę, nabytego od Naczelnego), a teraz już go nie mam. Jak można się domyślić nie będę go zatem jedynie chwalił. Owszem – mechanice trudno jest cokolwiek zarzucić, takoż prostocie zasad i liczbie kombinacji startowych – zgadzam się w zasadzie z wszystkimi wymienionymi powyżej zaletami. Ale ta gra jest sucha! Sucha jak pustynie w niej występujące! Przy niej dzieła Felda to oazy klimatu a Dominion ma fabułę. To jest w zasadzie czysta gra logiczna, i to jeszcze z tych gier logicznych, które zamiast lekkiego relaksu doprowadzają do skrętu zwojów mózgowych i kiszek. I jeszcze jedna uwaga. Nie do końca polecałbym ją nowicjuszom, a przynajmniej nie wtedy, jeśli mieliby grać sami, bez kontroli jakiegoś doświadczonego gracza, bo zasady wystawiania osad są mocno nieintuicyjne i łatwo coś przeoczyć, nie dopilnować i zagrać w zupełnie inną, zepsutą grę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.