Czy gra opowiadająca o I Wojnie Światowej może zainteresować młode pokolenie graczy? Czy gra o żołnierzach, którzy zamiast walczyć z wrogiem walczą na tyłach frontu z czasem i trudnościami logistycznymi może przykuć ich uwagę na dłużej? Jak się okazało, na oba te pytania odpowiedź brzmi … Nie, nie zdradzę tego na początku tekstu. Tekstu o nowej polskiej grze, o nowej polskiej grze z historią w tle, o grze w miarę nowego polskiego wydawnictwa Alter.
Na pierwszy ogień idzie okładka. Toż to od niej wszystko się zaczyna. A ta przykuwa wzrok ciepłymi barwami (choć formalnie niebieski i zielony ciepłymi kolorami nie są), sympatycznymi postaciami wojaków i fajnym krojem czcionki. No i ciuchcią. Ale nie ciuchcia w tej grze najważniejsza, a droga. Konkretnie droga do domu, którą muszą pokonać dzielni polscy legioniści, którzy otrzymawszy przepustkę wędrują kurcgalopkiem do rodzinnej chałupy, aby uściskać martwiących się o nich rodziców. Ale nie tylko rodzice w tej grze są ważni. Aby uzyskać więcej punktów wypada także odwiedzić stęsknioną narzeczoną, która mieszka w zupełnie innej części planszy i także wypatruje nas z okienka.
Temat zatem krąży wokół IWŚ jak cyklon wokół własnego oka, gdyż samej wojny prawie w grze nie uświadczymy, acz nie sposób o niej zapomnieć. Przypomina o niej mocne osadzenie gry w klimacie. Zarówno pod względem graficznym jak i opisowym. Instrukcja zawiera elementy patriotyczne podane w umiarkowanie nachalny sposób, co pozwala wczuć się w realia epoki bez zgagi, jaka występuje po połknięciu łopaty suchych informacji.
Do jakości wykonania można się przyczepić jedynie w kwestii przejrzystości planszy. Ważne dla ruchu kolory strzałek w świetle domowej żarówki stają się mało rozróżnialne, a i granice regionów potrafią zaginąć w akcji, szczególnie w sąsiedztwie torów kolejowych. Trochę zbyt podobni do siebie są kozacy i żandarmi, ale poza tym, wszystko gra i buczy, ze szczególnym uwzględnieniem tektury, z której wykonano wszystkie elementy oraz grafik, które naprawdę są przemiłe pomimo surowości okresu historycznego, do jakiego się odnoszą.
Jako że Przepustka to gra dla rodzin, odwołałam się do tego samego manewru, do którego odwołałam się przy okazji recenzji Zaginionych Wysp – na chwilę powierzyłam grę mojej zaprzyjaźnionej grającej rodzince, Państwu S. Podzielili oni moją pozytywną ocenę strony graficznej oraz dodali pewne zaskakujące uwagi od siebie: „Zagadkę stanowiły zające na rysunku na dole strony – wzbudziły dyskusję, w której wnioskiem było, że chyba jest coś o czym nie wiemy…:)”. I jako iż jestem osobą totalnie niespostrzegawczą zaskoczyła mnie jeszcze jedna uwaga: „Na mapie jest chyba drobny błąd – na prawej krawędzi jest strzałka – sierotka, podczas gdy dwa pola obok nie są ze sobą skomunikowane (chyba coś się rozjechało podczas druku).” Nie ma to jak dodatkowe pary oczu :)
No dobrze, ale jak Przepustka prezentuje się pod względem mechaniki? Na usta ciśnie mi się znowu słowo „sympatycznie”. Autorzy obrali sprawdzony mechanizm poruszania swojego legionisty po mapie za pomocą kart. Mamy więc takie środki lokomocji jak nogi, rower, pociąg, samolot i samochód. Każda karta oprócz odległości, na jaką może przemieścić naszego bohatera posiada dodatkowo wartość inicjatywy oraz prowiantu. I ponownie występuje tu coraz powszechniej stosowany w grach motyw zagrania karty dla jednej z jej trzech funkcji. Każda bardzo przydatna, każda rodząca dylemat. Nie będę wnikać w meandry zasad, dość powiedzieć, że nie jest ich za dużo i spokojnie po wytłumaczeniu można przy grze posadzić dzieci. Nauczą się planowania ruchu, zarządzania ekwipunkiem, przewidywania zagrań przeciwnika.
Mankamentem jest jednak zbalansowanie postaci oraz regrywalność. Otóż każdy legionista posiada przypisane na stałe adresy swoich rodziców i narzeczonej oraz miejsce startu. Po jakimś czasie uwidacznia się, po pierwsze: tendencja do chodzenia mniej więcej tą samą drogą oraz, po drugie: swoboda w zaliczeniu obu celów. Pomimo swej interakcyjności (gracze mają możliwość napuszczania na siebie kozaków i żandarmów oraz podbierania sobie wartościowych żetonów miejsc pamięci) brakuje pewnego zdecydowanego pazura, który utrudniłby realizację zadań.
Na szczęście jest to wada tylko dla dorosłych graczy, ale dla dzieci już nie. Podejrzewam, że w ich wypadku, jakakolwiek większa agresja skończyłaby się obrazą i fochem. Więc chyba dobrze jest jak jest, bo przecież – jak nadmieniłam wcześniej – jest to propozycja czysto rodzinna. A jak twierdzą Państwo S.: „Gra świetnie się sprawdza w przypadku dzieci i to nawet młodszych niż podane 8+.”
Podsumowując, Przepustka to naprawdę udany debiut. Gra SYMPATYCZNA, klimatyczna, ładnie wykonana, ciekawa choć prosta, wykorzystująca nowoczesne mechaniki w uproszczony sposób, adekwatny do wieku grupy docelowej. Najważniejszym atutem jest tu przełożenie historii na rozgrywkę z rzeczywistymi postaciami legionistów w roli wisienki na torcie.
PLUSY: klimat, solidne wykonanie, mechanika i walory edukacyjne w wyważonej dawce
MINUSY: drobne mankamenty graficzne, mała regrywalność
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Gra Przepustka nie jest debiutancką grą wydawnictwa Alter.
Dla zainteresowanych proszę poszukać i sprawdzić m.in. pod hasłem „PIERWSZA W POLSCE GRA O POWSTANIU STYCZNIOWYM”
Racja, słowo „debiut” z podsumowania zaplątało się jakoś z rozpędu. I to właśnie z uwagi na grę „Rok 1863” (http://boardgamegeek.com/boardgame/150691/rok-1863) zostało zastosowane we wstępie określenie „w miarę nowe polskie wydawnictwo” :)