Duet Kramer&Kiesling znany jest z tego, że potrafi stworzyć naprawdę porządne i wciągające gry. Za każdym razem gdy zobaczę na pudełku te dwa nazwiska, od razu mam ochotę zagrać. Tym razem po kilku partiach czułam, że jednak nic mnie nie zachwyca. Każdy ma swoje wzloty i upadki. Tutaj mamy do czynienia z małym kołowaniem tego samolotu. Absolutnie nie jest to gra zła, aczkolwiek nie ma w niej efektu „wow”. Aby przekonać się czy tego rodzaju planszówka trafi w Wasze gusta, zapraszam do krótkiego pobytu na preriach pośród zwaśnionych indiańskich plemion.
Walczyłam o zasoby i terytoria. Wysyłałam Indian, zdobywałam bizony, indyki i łososie. Nie wiem czy zostałam władcą prerii, bo zwycięstwo nie było wielkim triumfem nad pokonanymi. Nie ulega wątpliwości, że jest to gra z gatunku area control. Na kafelkowej planszy (ostatnio bardzo modny typ, który z marszu jest swego rodzaju gwarancją regrywalności) ustawiamy Indian, tipi i czółna. To właśnie ta trójca (Indianie, tipi i czółna) zaznaczają, który teren kontroluje dany gracz. Im więcej naszych rzeczy ustawimy na danym obszarze, tym większe szanse, że pod koniec rundy otrzymamy sporo korzyści.
Gra wymaga od graczy planowania i zarządzania zasobami, które stanowią silniczek napędzający akcję. Ilość zgromadzonych bizonów, indyków i łososi determinuje przyszłe ruchy. Nie ma tu jednak jakiejś strategii, w której można by skoncentrować się na danym typie zwierząt, w której ktoś inwestuje bardziej w bizony lub kombinuje jak zdobyć indyki, bo te są bardziej opłacalne. Tak naprawdę najlepiej jest mieć wszystkiego po trochu, co nie jest trudne. Wszyscy gracze mają z góry narzucony plan działania – zbierać wszystko. Każde zwierzę przypisane jest do danego rodzaju terenu. Nawet jeśli nie uda nam się przejąć pełnej kontroli nad danym obszarem, to i tak otrzymamy swoją dolę. Zwierzęta bardzo łatwo zdobyć, ale prawie z każdym ruchem ich liczba równie szybko maleje. Służą jako opłata za zakup większego tipi, czółna lub Indianina. I na tym ich rola się kończy. Moim zdaniem trochę zmarnowany potencjał. Stanowią wyłącznie ekwiwalent środka płatniczego, który w większości gier przybiera postać monet, pieniędzy itp.
Gra w zależności od liczby uczestników trwa określoną liczbę rund. W każdym wariancie czas może się nieco dłużyć ze względu na powtarzalność wykonywanych ruchów, zamkniętych w schemacie: dobranie kafla i wykonanie 4 akcji przez gracza. Wpisana w rozgrywkę interakcja nie zawsze daje o sobie znać. Chwilami bywa tak, że nikt nie zastanawia się nad tym, co zrobi inny gracz. Czy ukradnie mi łososie przejmując kontrolę na rzece? Czy uda mi się zachować przewagę na prerii, żeby znów zgarnąć więcej bizonów? Czasami jest to zupełnie nieistotne, ponieważ w każdej chwili można zainwestować w coś innego. Nie ma tu walki o konkretny rodzaj zwierząt. Deficyt indyków uzupełni się większą liczbą bizonów. Tak jak napisałam wyżej, grunt by mieć wszystkiego po trochu, albowiem wówczas żadna akcja nie jest zablokowana.
Elementem, który wprowadza nieco zaawansowany tryb strategii jest odpowiednie rozmieszczanie Indian. Mam wrażenie, że to właśnie tutaj tkwi siła planowania. Sęk w tym, by wrzucić na planszę odpowiednią ilość Indian, która umożliwi nam ekspansję na kolejne kafle, zajmowanie danego typu terenów, a co za tym idzie budowanie większych tipi lub czółen, które dają przewagę w regionie. Indian możemy ustawić tylko podczas obowiązkowej akcji dokładania kafla (stawiamy ich na tym polu, które aktualnie dodajemy). Koszt zależny jest od ilości pionków, który regulujemy przy pomocy zwierząt, zgodnie z tabelą kosztów akcji. To swego rodzaju punkt kulminacyjny gry. Jeden zły ruch może sprawić, że przeciwnik zdobędzie przewagę w większości regionów. Odpowiednia liczba Indian potrzeba jest do budowania tipi i czółen, co z kolei gwarantuje dominację w regionie.
Gra sprawdza się dobrze w każdym wariancie osobowym. Liczba graczy nie wprowadza wielkich modyfikacji. Po prostu jest nieco ciaśniej na kaflach, ale plan działania wciąż pozostaje ten sam. Rywalizujemy o zdobycie większej ilości zasobów, jednak nigdy nie zostajemy z niczym. Parę indyków/bizonów/łososi z bożej łaski zawsze się trafi.
Nie powiem, że klimatu tyle, co kot napłakał, ale otoczka fabularna nie jest powalająca. Indianie są sześciennymi kostkami. Budować można kilkuosobowe tipi i czółna, które nie przyciągają wzroku, ani w sytuacji gdy stawiamy je na planszy, ani gdy leżą poza nią. Nawiązanie do tematu sytuacji między Apaczami i Komanczami tak naprawdę nie istnieje, choć ilustracja na okładce, może nieco pobudzić wyobraźnię. Średnio czuję że jestem na prerii i poluję na bizony. Po prostu walczę o terytorium w dość pacyfistyczny sposób – budując, wspominane już kilkakrotnie, tipi i czółna.
Komponenty gry wykonane dość solidnie. Szata graficzna nie powala na kolana, ale jest porządna. Oprócz mało obrazowych pionków Indian, reszta prezentuje się przyzwoicie. Kafelkowa plansza układa się bardzo dobrze, instrukcja napisana zwięźle i czytelnie. Plansze graczy świetnie przedstawiają kolejność działań, co wprowadza iście niemiecki Ordnung.
Apacze i Komancze mogą spodobać się ludziom, którzy dopiero zaczynają. Nie jest to pozycja na tyle atrakcyjna, by sprawdzić się jako planszówka z kategorii gateway, ale jeśli ktoś ma za sobą kilka partii czegoś innego, to ta gra może być kolejnym doświadczeniem, spróbowaniem innego rodzaju mechaniki. Dla graczy –pasuje jako dłuższy filler, ale bez fajerwerków, ot dla sprawdzenia.
Tej grze, oprócz pomarańczowego koloru pionków, brakuje jeszcze czegoś. Brakuje iskry charakterystycznej dla K&K, którą można odnaleźć przy ich licznej gromadzie planszowych dzieci. To autorzy o szerokim spektrum możliwości. Tworzą gry w różnych kategoriach – gamer/okazyjny gracz/ planszowe pacholęcia. Niedawno wydana przez Egmont Mumia, mimo iż stanowi idealną pozycję dla młodszych graczy jest dużo ciekawsza. Plansza kaflowa, strategia skierowana w stronę zabawnych potyczek, a jednak urzeka bardziej niż Apacze i Komancze. Tam jest „wow”, tu go nie ma. Tu otrzymujemy grę kwalifikującą się w grupie dobra-przeciętna, w którą można, aczkolwiek nie trzeba zagrać.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
Gra pewnie nigdy nie zagościłaby na moim stole, gdyby nie szczęśliwa wygrana w konkursie. Niemal wszystkie recenzje o „Apaczach…”, które czytałem, były zgodne – dobra, solidna gra, ale bez szału, stąd podchodziłem do rozgrywki nieco sceptycznie. Po rozegraniu kilkunastu partii na 2 i kilku na 3 osoby mogę powiedzieć, że gra mnie pozytywnie zaskoczyła, dlatego postanowiłem rozwinąć kilka punktów, o których Tonks wspomina w recenzji. Wbrew pozorom na rozgrywce trzeba się mocno skupić: gdzie najbardziej nam się opłaca stawiać tipi i kanu, a gdzie tylko czasowo posłać Indian. Ciągle trzeba obliczać nasz potencjał – i nie o zwierzęta tu chodzi, ale o rodzaje tipi/kanu, których liczba jest ograniczona. Nieraz się zdarzało, że ktoś oszczędzał na zakup tipi 4-osobowego, ale w ostateczności nie był w stanie go nigdzie wystawić lub też posłał Indianina do wzmocnienia kanu, a tu się okazało, że nie miał już do dyspozycji większego czółna (gapiostwo kosztuje!) lub po prostu brakło mu akcji. Na 3 osoby dochodzi jeszcze nowy element – blokowanie terenów – dzięki któremu możemy uniemożliwić ruch innym graczom (no, chyba, że wybierze przywołanie). Walka jest tylko pozornie o zasoby, a faktycznie o zapewnienie sobie najlepszego lokum, które zapunktuje pod koniec gry. Gra jest dość szybka, a bez pudełka zajmuje naprawdę mało miejsca, więc często zabieramy ją na wyjazdy. Grę polecam szczególnie miłośnikom Carcassonne (do których sam nie należę) oraz fanom niezbyt złożonych strategii.