Zmiennicy to gra oparta na kultowym serialu TVP pod tym samym tytułem. I tak jak osią serialu są perypetie głównych bohaterów – taksówkarzy osadzone w głębokich latach reżimu komunistycznego tak i w grze – gracze wcielają się w taksówkarzy, którzy przemierzają ulice Warszawy rozwożąc pasażerów. Nie jest łatwo, bo z godziny na godzinę przybywają nowi, a Ci, którzy się nie doczekali na taksówkę – niecierpliwią się. Jeśli zbyt wielu z nich rzuci słuchawką – wszyscy gracze natychmiast przegrają. A co zrobić żeby wygrać? to było wiadome nawet w czasach socjalizmu – trzeba zarobić!
Rzecz nazwawszy po imieniu,
wszystko swój posiada cennik.
Nie podołasz zamówieniu,
to załatwi je twój zmiennik.
Zasady gry w pigułce
Każdy gracz otrzymuje taksówkę, kartę bohatera, 4 kanistry z benzyną oraz 3 karty WPT. Na planszy zaś układane są w odpowiednich miejscach losowo wybrane karty głównych pasażerów – dwa razy tyle ilu jest graczy.
Podstawową jednostką czasu jest 15 minut. To nasza runda podczas której każdy z graczy wykonuje ruch taksówką (od 1 do 3 pól a odrzucając kanister z benzyną o dodatkowe 3 pola, czyli w sumie 4-6 pól). Może przy tym zabrać pasażera (głównego pasażera lub łebka) z lokacji, z której zaczyna lub z lokacji, w której kończy swój ruch. Może również w tych miejscach wysadzić pasażera otrzymując stosowną zapłatę. W trakcie swojej tury może zagrać jedną kartę ruchu (WPT).
Po każdych 15 minutach następuje faza uaktualnień – odsłaniamy kartę łebków i zgodnie z tym co ona wskazuje na planszy pojawiają się żetony przygodnych pasażerów, czasem żeton Krashana i/lub Kuśmidra zmienia położenie oraz musimy poruszyć wozami MO (milicja porusza się w/g strzałek na planszy od skrzyżowania do skrzyżowania). Sprawdzamy przy okazji, czy czyjaś taksówka nie znajduje się w „polu rażenia” niebieskich aut (dwa pola w każdą stronę) i jeśli tak – służby mundurowe przystępują do kontroli. Mandat wlepiany jest tym, którzy jechali zbyt szybko (tj. z prędkością 4-6), przewożą w taksówce więcej niż jednego pasażera albo Krashana / Kuśmidra. Przy trzecim mandacie trzeba zapłacić 100zł (a mandaty się resetują, czyli są odrzucane).
Jeśli chodzi o łebków – są to tacy sami pasażerowie jak główni (mają takie same funkcje społeczne i tak samo nam płacą) – z tą różnicą, że nie wydzwaniają do WPT. Krashan Bhamaradżanga i Zenon Kuśmider to dwa czarne charaktery, które uprzykrzają nam i tak ciężki los taksówkarza. Zabranie ich do samochodu (a niestety jesteśmy do tego zobligowani przejeżdżając obok lokacji, w której się znajdują) może mieć przykre konsekwencje.
Na koniec rundy rzucamy kostką i porównujemy wynik z wartością irytacji każdego z głównych pasażerów na planszy. Jeśli się zgadza – pasażer otrzymuje żeton zniecierpliwienia. Jeśli dostanie tyle żetonów zniecierpliwienia tyle ile widnieje na jego karcie słuchawek telefonicznych – natychmiast zdejmowany jest z planszy (nie doczekał się na taksówkę) i składa zażalenie do WPT – gracze otrzymują punkty karne. Uzbieranie punktów 10 punktów karnych (co nie jest tożsame z 10 pasażerami – niektórzy potrafią wlepić nam aż 6 pkt.) implikuje natychmiastową przegraną wszystkich graczy!
Po 4 rundach, czyli co godzinę odsłania się nowe wydarzenie z talii wydarzeń (zmienia ono nieznacznie zasady gry obowiązujące w danej godzinie – np. można jechać z prędkością 4 nie odrzucając kanistra, albo rzucili towar w Domach Towarowych Centrum i wszystkie łebki chcą tam dojechać. Na planszę dokłada się też nowych pasażerów głównych – tylu ilu jest graczy.
Trzeba jeszcze wspomnieć o dwóch sprawach. Ruch po planszy nie jest taki prosty, bo na każdym skrzyżowaniu są światła. Jeśli masz zielone – jedziesz, ale przed czerwonym musisz się zatrzymać. Dopiero w następnej turze będziesz mógł przekręcić żeton sygnalizacji i pojechać dalej.
Od czasu do czasu trzeba też podjechać i uzupełnić paliwo. Na planszy mamy trzy stacje CPN – zatrzymując tam taksówkę możemy dobrać żetony kanistra (standardowo) do 4. Oj, będą potrzebne! Bez nich trudno jest wygrać.
Gra toczy się do momentu aż ktoś zarobi swoje pierwsze 1600 / 2000 / 2400 zł (w zależności od wariantu gry) lub wszyscy przegrają.
Wrażenia
Pierwsze co rzuca się w oczy to przepiękne ilustracje. Kolorowa, pastelowa plansza z wyrazistymi ulicami a każde pole dopracowane w szczegółach. Postacie na kartach pasażerów – mimo, iż stricte nie przedstawiają aktorów – idealnie wpasowują się w serial – często nie trzeba czytać podpisu, żeby wiedzieć kto jest kim. Widać, że grafik lubi swój fach :) Chciałabym, żeby wszystkie gry były tak ilustrowane.
Te przepiękne ilustracje niosą jednak ze sobą pułapkę. W ferworze kolorów trudno jest odróżnić karty postaci ułożone na planszy. To samo dotyczy żetonów Krashana i Kuśmidra. Na Krashana i Kuśmidra znaleźliśmy rozwiązanie – układamy ich bezpośrednio na drodze, na polach wjazdu na posesję – wtedy mamy gwarancję, że jadąc nie przegapimy tego, że właśnie ich mijamy i powinniśmy zakończyć nasz ruch zapraszając ich do samochodu. Łatwiej też się odróżniają od ciemno-szarej drogi. Karty łebków nie mają z tym problemu – ale może właśnie dlatego, że nie są tak kolorowe.
Jeszcze jedno mam zastrzeżenie co do bajecznych kolorów – tym razem kart łebków. Ikonki Krashana i Kuśmidra potrafią zniknąć pośród nich – niejeden raz zdarzyło nam się ich nie zauważyć. Również napisy informujące o tym, gdzie należy położyć żeton mają tak mały druk, że przy niedostatecznym oświetleniu ciężko się je odczytuje. Zaś na kartach głównych pasażerów ikonki roli społecznej są tak małe, że zwykły obywatel myli się czasem z urzędnikiem, a urzędnik z dewizowcem.
Kolejny zarzut dotyczy kartoników. Wierzę, że zamierzeniem twórców było oddać jak najwierniej klimat serialu. Meeple na pewno by tego nie zrobiły. Ale kartonikami gra się po prostu niewygodnie. Kiedy siedzi się naprzeciwko planszy – wszystko jest OK. Ale spróbujcie stać albo siedzieć jakkolwiek pod kątem – zobaczycie tylko rant kartonika. A kartoniki są niewielkie (większe byłyby niewygodne z innych względów – w niektórych miejscach robiłoby się zbyt ciasno) – zatem zaglądanie przez cudze ramię, przyglądanie się, ruszanie kartonikami żeby sprawdzić co zacz on jest – bywa częste. Na dodatek dwa z trzech kartoników MO (polonez i fiat) przy tych rozmiarach i w ferworze gry są prawie nierozróżnialne. Zdarzyło już nam się, że dziwnym trafem zamieniły się trasami.
Zabierając głównego pasażera rzucamy kostką aby określić cel jego podróży. Żeby nie trzeba było pamiętać wyniku z pomocą przychodzą nam żetony lokacji – jednak w praktyce szukanie odpowiedniego kartonika jest uciążliwe. Jeśli macie w domu jakieś nadprogramowe kostki – proponuję zaopatrzyć w dodatkową kostkę każdego gracza i to nią rzucać, a następnie położyć ją na karcie zamiast żetonu. Będzie szybciej :)
Jeśli chodzi o mechanikę – jest ciekawa i bardzo dobrze oddaje istotę serialu. Jest po prostu zanurzona w jego klimacie. Ameritrash to może jeszcze nie jest (nawiasem mówiąc – ciekawe jakby wyglądał socjalistyczny ameritrash w klimatach lat 80-tych?) ale do eurosuchara tej grze już zdecydowanie daleko. Nie jest to kalkulacja optymalizacji – najpierw pojadę tu, wezmę tego, zrzucę go tam i zarobiłem z nawiązką. Nie. Tutaj sytuacja zmienia się z tury na turę. Możemy oberwać od współgraczy poprzez zagranie wrednej karty. Możemy dostać Krashana/Kuśmidra do taksówki bo akurat stoimy w takiej wrednej lokacji. Może nas skontrolować milicja – ale nie musi. Ktoś nam przejedzie przed nosem i obróci sygnalizację świetlną. A na dodatek co rundę mogą (ale też nie muszą) niecierpliwić się nasi główni pasażerowie. Co godzinę zaś następuje drobna modyfikacja zasad – i też nie wiesz do końca co Cię czeka. Naprawdę się dzieje w Zmiennikach i rozgrywanie partii jedynie w ogólnych zarysach jest planowaniem. Praktycznie jest to przeżywanie przygody bycia taksówkarzem – i to jest właśnie to co bawi nas najbardziej.
Skoro już padło stwierdzenie, że można oberwać od przeciwnika…. każdy ma trzy karty WPT, które co turę uzupełnia. Z reguły są to karty, które pomagają – można obrócić sygnalizator świetlny, można dobrać kanistry z benzyną, można natychmiast wysadzić łebka inkasując połowę zapłaty etc. Ale zdarzają się też karty ataku, które zmuszą przeciwnika do odrzucenia kanistra z benzyną, powtórnego rzutu kostką czy też odwiezienia chorego pacjenta do szpitala. Jest tych tych kart mniej niż „zwykłych” (nieco mniej niż 1/3 talii) i nie można powiedzieć, żeby interakcja była olbrzymia, ale jest odczuwalna. Z drugiej strony grałam też takie partie, w których nie korzystaliśmy z tego bo gra sama z siebie była trudna i nie trzeba było jeszcze sobie uprzykrzać w ten sposób życia. Także właściwie nie ma na co narzekać.
Zdecydowanie jest do czego wracać. Regrywalność jest spora, a to za sprawą losowego doboru kart pasażerów, rzutów kostkami, losowych kart łebków, losowych wydarzeń. No po prostu pachnie ameritraszem na kilometr ;) tylko lochów, potworów i magii brak.
Zasady nie są trudne do zrozumienia (choć Pędzące żółwie to zdecydowanie nie są). Instrukcja jest przejrzysta i dobrze się ją czyta, zabrakło w niej jednak pewnych informacji. Przede wszystkim chodzi o bonusy jakie otrzymujemy po odwiezieniu głównego pasażera – ikonka Krashana lub Kuśmidra oznacza, że do końca gry ignorujesz jego obecność na planszy. Kolejnym niedopatrzeniem jakie znalazłam w instrukcji jest niedostateczne opisanie ról społecznych pasażerów. Jest informacja o tym, że zwykły obywatel płaci 200zł, urzędnik 300zł, dewizowiec 400zł itd. ale nie ma podpisanych ikonek – trzeba się domyślać kto jest kim. Nie jest to trudne – wystarczy przejrzeć żetony łebków na których są ikonki i zarobek jednocześnie, wystarczy też przypomnieć sobie serial ;) – i wszystko staje się jasne. Ale informacja o tym w instrukcji jednak by się przydała.
Wrażeń ciąg dalszy w duecie z home rules
Jedną z bolączek Zmienników są krótkie tury graczy w zestawieniu z długą fazą uzupełnień (faza łebków / kart WPT / irytacji pasażerów). Powiem więcej – dość często zapominaliśmy w ferworze uzupełniania o fazie irytacji…. Jednym ze sposobów radzenia sobie z tym problemem jest podział ról – np. ostatni gracz zawsze po swoim ruchu ciągnie kartę lebków, z kolei pierwszy gracz zawsze przed swoim ruchem przesuwa znacznik zegara i rzuca kostkami na irytację bohaterów. Inną propozycją, na której zyskuje tempo gry (ale niestety traci klimat) jest rozgrywanie fazy irytacji raz na godzinę (zamiast co 15 minut) – i w zależności od wybranego wariantu gry rzut 2/3/4 kostkami.
Niestety trudno sobie w ten sposób poradzić z ruchem milicji obywatelskiej, która również bywa uciążliwa. Ale dzięki temu zaczęliśmy grać w/g zmienionych zasad (czy mówiłam już, że gra jest nieprzeciętnie otwarta na różne modyfikacje i szalone pomysły?). Wprowadziliśmy do gry piątego gracza – odpowiednik „tego złego” tudzież zdrajcy z gier semi-kooperacyjnych – gracza, który wciela się w milicjantów oraz kontroluje fazę irytacji i łebków. Gracz-milicjant ma za zadanie uprzykrzać życie taksówkarzom – wygra tylko wtedy jeśli uda mu się doprowadzić do przegranej pozostałych graczy. Zmiany to dodanie tury MO (czyli dawna faza łebków / irytacji) – gracz MO ciągnie i rozpatruje kartę lebków. Może wtedy poruszyć samochodami milicji o tyle pól ile wskazuje ikonka na karcie łebka (jeśli nie ma ikonek – MO rzuca kostką). Ruchy te może dowolnie rozdzielić pomiędzy wozy, ale musi je wykorzystać wszystkie. Testowaliśmy dwa warianty – kiedy MO porusza się zgodnie ze strzałkami oraz kiedy porusza się po swoim torze ale w dowolnym kierunku (ten drugi jednak wydaje się zbyt trudny dla taksówkarzy). Następnie gracz-milicjant przystępuje do kontroli taksówek w zwykły sposób. Gdy gracz-taksówkarz zmuszony jest zapłacić mandat, płaci go milicji. Milicjant może wykorzystać tak zdobyte pieniądze (płacąc po 100zł) przede wszystkim na przerzucenie kostki w fazie irytacji (najczęściej wykorzystywana opcja) lub wykupienie dodatkowego ruchu wozem MO.
Na wniosek organów twórczych [ Rozporządzenie Komisji Autorskiej z dn. 7 XI 2014, rodz. 1 ust.13 … ] podzieliliśmy talię kart WPT i z kart ataku, którymi można uprzykrzać innym taksówkarzom życie utworzyliśmy talię kart dla MO (zob. zdjęcie po prawej). Na komentarz zasługuje Zamiana miejsc – działanie tej karty należy zmodyfikować – jej efekt to zatrzymanie przewożonego pasażera na przesłuchanie, czyli odrzucenie wybranego żetonu łebka. MO zagrywa swoje karty na takich samych zasadach jak taksówkarze – jedną na turę (poza kartami reakcji, których może zagrywać dowolną ilość i w dowolnym momencie – nie tylko podczas własnej tury) i dobiera do 3 w fazie kart WPT (pod koniec rundy).
Gracz MO nie jest tytanem akcji – jego działania są dość ograniczone. Jednak – jeśli będziecie chcieli zagrać w 5 osób (a gra maksymalnie przewiduje 4) – to jest to idealna rola dla osoby najlepiej obeznanej z grą. Choć w układzie 1-1 też graliśmy ale obniżyliśmy próg mandatów z 2 do 1 – i gra również sprawiała satysfakcję.
W oficjalnej wersji gry może się zdarzyć, że osoba która nie ma już szansy na wygraną będzie dążyła do tego, żeby wszyscy przegrali (taki wredny pies ogrodnika). Wprowadzając gracza-milicjanta pozbywamy się tego problemu.
To tylko home rules i pewnie niejedno wymagałoby głębszego dopracowania, jednak nam sprawiły sporo frajdy, dlatego je opisuję. A jeśli wpadniecie na kolejne ciekawe pomysły – podzielcie się nimi w komentarzu koniecznie.
Ilość graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: 45-90 min
Podsumowanie
Plusy:
+ przepiękne ilustracje
+ dużo klimatu
+ dobrze działająca mechanika
+ obecność interakcji
+ losowość gwarantująca regrywalność
+ elastyczność zasad: gra otwarta na modyfikacje / dodatki (nawet we własnym zakresie)
+ mnóstwo kart, żetonów – wiecie za co zapłaciliście
+ i jeszcze mały plusik za torebki strunowe, które znajdziecie w środku :)
Minusy:
– grafika tyle ze sobą niesie, że aż przytłacza => trudno odnaleźć na planszy karty pasażerów i żetony Krashana/Kuśmidra
– kartoniki taksówek i milicji – wygodniej by się grało pionkami / meeplami / figurkami
– faza uaktualnień (łebków / irytacji) nieproporcjonalnie długa w stosunku do fazy ruchu gracza co też przytłacza.
– niedopowiedzenia w instrukcji
– średnia skalowalność (nie, nie jest zła, ale zdecydowanie najlepiej gra się w 4 osoby)
– dla niektórych losowość może być zbyt duża.
Dla kogo?
Jest to gra familijna ale jednak dla nieco bardziej wymagających rodzin. Ci, którzy nie lubią masy żetonów, mnogości kart, zmieniających się zasad – mogą poczuć się przytłoczeni. Z kolei Ci, którym oczy śmieją się do elementów a pudło cieszy wprost proporcjonalnie do ciężkości – poczują się szczęśliwi. Na pewno jest to obowiązkowa pozycja dla fanów serialu. Jest to gra przede wszystkim oparta na klimacie – choć oczywiście mechanika jest dopracowana w szczegółach i działa bez zarzutu. Ja jestem fanem serialu i nie wyobrażam sobie, że moja kolekcja gier mogłaby być Zmienników pozbawiona. Nie znaczy to jednak, że osoby nieobeznane z serialem nie będą się dobrze bawiły, choć miłośników ciężkich eurosucharów raczej chyba nie zadowoli. W moim odczuciu olbrzymią zaletą gry są elastyczne reguły, które zaawansowanym graczom pozwolą na dopasowanie jej do swoich własnych upodobań (w recenzji przedstawiłam tylko nieliczne pomysły). I mam nadzieję, że przy okazji rozszerzenia (a autorzy nieoficjalnie zapowiedzieli już, że pracują nad rozszerzeniem) zostaną wprowadzone figurki albo meeple, albo chociaż będzie dostępny osobny dodatek de-lux dla tych, którzy nie przepadają za kartonikami.
Świat się kręci, czas nie stoi, czas ucieka.
Pędzi życie, nie ma ma lekko, dobrze wiemy.
A w słuchawce: „Radio Taxi, proszę czekać…”
– poczekamy, przeczekamy, dojedziemy.
Dziękujemy firmie Inte-gra za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
Fajna recenzja ;) I po ilustracjach czuć klimat serialu :D
Jak czytam o „elastycznych regułach” to od razu mi się czerwona lampka zapala. Mniemam, że kupując grę, w cenie zawarte są testy, dzięki którym dostaję produkt finalny, a nie sam mam dojść do tego jak powinienem grać, żebym miał z tego frajdę…
Są braki w instrukcji (vide errata) ale reguły są dopracowane i jasne, i wszystko sprawnie chodzi. Jedno drugiemu nie przeszkadza – nie potrzeba do niczego dochodzić samemu ale jak ktoś lubi kombinować (a ja lubię) to ta gra jest na to otwarta. Niektórych gier nie da się ruszyć za grosz bo albo się sypią albo nie ma czego ruszać. A tutaj można.
Mnie się nie spodobała długa faza uzupełnień na planszy to i zaczęłam kombinować jak ją obejść ;)
Czy jest możliwość przejechania skrzyżowania na czerwonym świetle ? O co chodzi z tymi bonusami I i II