Bang! to gra karciana o Dzikim Zachodzie umieszczona w świecie spaghetti westernów, ale klimatem bardziej przypominająca „kryzys tożsamości” z puenty „Ballady o Dzikim Zachodzie” Wojciecha Młynarskiego. Gra doczekała się wielu edycji i dodatków; niedawno ukazała się także wersja kościana. Nie zakładam od Czytelnika recenzji znajomości pierwowzoru, jednak gry będą często porównywane. Podstawowym komponentem nowej gry są oczywiście kości. Do gry dołączone są także żetony: strzały do oznaczania ataku Indian i naboje do oznaczania punktów życia. Karty są użyte jako pomoce graczy oraz do losowania postaci i ukrytej roli każdego gracza.
Kto w kogo celuje?
Mechanika ukrytych ról graczy nie zmieniła się od wersji karcianej. Na początku gry tasuje się karty Szeryfa, Zastępców szeryfa, Bandytów i Renegatów w proporcjach zależnych od liczby graczy i rozdaje się po jednej. Szeryf jako jedyny odsłania swoją kartę na początku gry. Reszta kart ról jest ujawniana dopiero w momencie eliminacji postaci (poprzez utratę wszystkich punktów zycia) lub na koniec gry.
Szeryf z Zastępcami tworzy jedną drużynę. Celem stróżów prawa jest eliminacja z gry przestępców, czyli pozostałych graczy. Celem Bandytów jest eliminacja Szeryfa. Natomiast Renegat dąży do tego, żeby być ostatnią pozostałą osobą w grze w momencie eliminacji Szeryfa. Co znaczy, że jego pośrednim celem jest eliminacja Bandytów. Co powoduje, że przez część gry Renegat może udawać, że ma inna rolę i zachowywać się jak Zastępca. Ale wróg mojego wroga nie jest przyjacielem. Jeśli dojdzie do ostatecznej konfrontacji, walka Renegata z Szeryfem i prawdziwymi Zastępcami jest nieunikniona.
Warte uwagi jest to, że stróże prawa i Bandyci grają drużynowo, więc jest możliwość „pośmiertnego” zwycięstwa Zastępcy lub Bandyty w przypadku spełnienia celu przez drużynę.
Przebieg gry
Grę rozpoczyna Szeryf. Podczas swojej rundy gracz rzuca koścmi i ma szanse na dwukrotne przerzucenie wybranych kości.
Rozstrzyganie wyników rozpoczyna się od ikony strzały. Strzały rozstrzyga się natychmiast gdy wypadną, nawet jeśli później zostaną przerzucone. Gracz bierze tyle strzał ile wypadło i gdy tylko wszystkie 9 strzał zostanie rozdzielone pomiędzy graczy następuje Atak Indian. Każdy graczy traci wtedy tyle punktów życia ile miał strzał i strzały wracają na środek. Jest to bardzo mocny mechanizm, niemal gwarantujący stały wypływ punktów życia od graczy.
Drugim wynikiem negatywnym dla aktywnego gracza jest dynamit. Wyrzuconego dynamitu nie można przerzucać i gdy gracz zgromadzi 3 takie ikony dynamit wybucha. Powoduje to utratę punktu życia i możliwości dalszego przerzucania kości. Dynamit to kolejny (oprócz strzał) mechanizm zniechęcający do zbyt częstego przerzucania kości.
Kolejne ścianki z 1 i 2 w celowniku powodują strzał i tym samym utratę punktu życia przez gracza oddalonego o odpowiednio 1 miejsce lub o 2 miejsca przy stole(pomijając graczy uprzednio wyeliminowanych). Od gracza zależy w która stronę strzela i w tym momencie mocno objawia się element „polityki” gry. „Kto jest w mojej drużynie?”, „Do kogo strzelić?”, „Komu można zaufać, a kto kłamie?”, „Czy wykończyć osłabionego gracza czy rozkładać obrażenia równomiernie?”, „Czy jako bandyta czaić się jeszcze w tej rundzie, czy zacząć na całego atakować Szeryfa?”. Jak widać ikony strzału są sercem gry, nie tylko wyrzucenie odpowiednich wyników, ale także koordynacja w drużynie jest kluczem do sukcesu.
Po strzelaniu można wypić lub postawić piwo – każda ikona z piwem to odzyskany 1 punkt życia.
Najwolniej, ale najskuteczniej działa gatling. Użycie go wymaga wyrzucenia aż 3 ikon, ale zadaje on 1 obrażenie wszystkim innym graczom. Ubocznym i czasami ratującym życie efektem gatlinga jest pozbycie się przez aktywnego gracza wszystkich żetonów strzał.
Jeśli po rozstrzygnięciu wyników na wszystkich kościach gra nie skończyła się, kolejka przechodzi dalej.
16 Wspaniałych
Oprócz karty roli gracz dostaje jedną z 16 kart postaci, która determinuje startowy i jednoczenie maksymalny poziom życia oraz opisuje zdolność specyficzna dla tej osoby. Zdolności te związane są zazwyczaj z jedną ikon i pozwalają na przykład modyfikować ikonę strzału, łatwiej strzelać z gatlinga lub go ignorować, leczyć się skuteczniej, leczyć się co rundę lub gdy gracz zostanie wyeliminowany itp. Niektóre z tych zdolności są bardziej, a niektóre mniej przydatne i nierównowaga ta jest częściowo rekompensowana różną liczbą punktów życia postaci. Niestety niektóre zdolności są przydatne tylko przy większej liczbie graczy – na przykład zdolność zwiększająca zasięg strzału.
Postaci mają od 7 do 9 punktów życia – czyli około 2 razy więcej niż postaci z w gry karcianej, ale także możliwości ich zabierania są dużo większe. Serie strzałów za ponad 2 obrażenia w jednej rundzie zdarzają się dość często. Także mechanika ataku Indian pomaga utrzymać długość gry w ryzach i w grze kościanej raczej nie zdarzają się przedłużające się końcówki, w których nikt nie jest nikogo w stanie dobić.
„Bo do Banga trzeba trojga…”
Powyższe zasady ukrytych ról dotyczą rozgrywki na 4 do 8 graczy. Przy trzech graczach stosuje się odkryte role. Każdy z graczy na określony cel : Zastępca dąży do wyeliminowania Renegata, Renegat chce pozbyć się Bandyty, a Bandyta Zastępcy. Gra jest pozbawiona elementów tajemnicy i opiera się głównie na odpowiedniej taktyce i szacowaniu ryzyka wynikającego z rzucaniem kości. Nie jest to może wariant tak ciekawy i interesujący jak pełna rozgrywka, ale dobrze jednak ze projektanci pomyśleli nad rozszerzeniem przedziału liczby graczy w stosunku do gry karcianej.
Liczba graczy została rozszerzona także w druga stronę – w grze karcianej nie był dostępny tryb na 8 osób – z dwoma Renegatami. Nie są oni bynajmniej w jednej drużynie i każdy z nich stara się być tym, który samodzielnie wyeliminuje szeryfa – co oznacza być może wcześniejsza eliminację drugiego Renegata.
„W samo południe”
Bang! był przykładem dobrego pomysłu na grę dobrze zrealizowanego i rozwiniętego różnorodnych dodatkach.
Bang!- Gra Kościana bierze trzon rozgrywki – konflikt celów wynikający z ról i osiąga podobne rezultaty szybciej i prostszymi środkami. Pomimo inflacji punktów życia strzelanie odbywa się sprawniej i rozgrywka jest bardziej dynamiczna.
Gra znakomicie sprawdza się się środku przedziału sugerowanej liczby graczy(5 lub 6 graczy). Niestety przy 7 lub 8 aktywnych graczach czas oczekiwania na kolejkę może trochę się dłużyć. Jednak przy sprawnej rozgrywce gra zazwyczaj przyspiesza i czasami prowadzi do dramatycznej końcówki. Gra 4 osobowa jest pozbawiona roli Zastępcy i szeryf jest zmuszony polegać na współpracy z Renegatem.
Element „social deduction” nie jest dominujący w rozgrywce – właściwie tylko Renegatowi opłaca się na dłuższa metę wprowadzać innych graczy co do swojej tożsamości. Możliwość bycia wyeliminowanym, aż tak bardzo nie przeszkadza, pomaga tu krótkość gry.
Bang! Gra Kościana jest znakomitą grą imprezową i rodzinną. Bardzo łatwa do wytłumaczenia, wzbudzająca emocje zarówno negatywne, jak i działanie drużynowe i współpracę. Niewielkie rozmiary pudełka i ciężar gry, sprawiają, że jest to gra do zabranie wszędzie, gdzie jest kawałek stołu, żeby rozłożyć karty i rzucić kości.
Plusy
+ Szybka rozgrywka
+ Gra dość przenośna , wielkość pudełka adekwatna do zawartości
+ Dobrze wykonane kości
+ Większy zakres graczy niż pierwowzór
+ Rola Renegata jest ciekawym wyzwaniem …
Minusy
-… ale jest trudna do wytłumaczenia i zagrania dla nowych graczy.
– Nie wszystkie zdolności postaci są tak samo przydatne przy rożnych liczbach graczy
– Można mieć pecha i zostać wyeliminowanym zanim się rozpocznie granie
– Nie ma do roboty podczas rund innych graczy
Tekst: Rafał Kruczek
Zdjęcia: Artur Jaskólski i Ewa Miroszewska
* Cytat z „Ballada o Dzikim Zachodzie” -Wojciech Młynarski
Gra dla 3-8 graczy od 8 lat
Czas rozgrywki 20-40 min.
Autorzy: Michael Palm, Lukas Zach
Ilustracje: Riccardo Pieruccini
Pingwin (8/10): Z Bangiem po raz pierwszy spotkałam się podczas Planszówek na Narodowym i z miejsca się zakochałam. To mega lekka, krótka a jednocześnie wciągająca gra, w której turlanie kostkami wyjątkowo zupełnie nie uwiera, gdyż – w przeciwieństwie do Rafała uważam, że – ważniejszy od szczęścia jest blef i obserwacja (oczywiście w rozgrywce od 5 osób wzwyż). To gra nad którą spędziłam na Stadionie bite dwie godziny nie czując upływającego czasu ani nie doświadczając przesytu wciąż grając kolejne partie. I mimo złego balansu ról (renegatem bardzo trudno jest wygrać, z kolei szeryf z zastępcą w 5-osobowej rozgrywce mają zbyt prosto) oraz zachwiania skalowalności dla mnie jest pozycją must have.
Dziękujemy firmie Bard Centrum Gier za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Grałam w Bang! Grę kościaną ostatnio po raz pierwszy i tak mi się spodobała, że już sobie zamówiłam dla siebie :). Nie zgadzam się z tym, że reguły są trudne do wytłumaczenia. U nas jedna osoba całej grupce tłumaczyła i chyba jej to nawet dwóch minut nie zajęło :D.