Korrigan jaki jest, każdy widzi – chociaż nie do końca. Wiadomo, że pochodzi wprost z Bretanii i wywodzi się z tamtejszego folkloru, ale dalej napotykamy już wiele rozbieżności. Według jednych wersji są to kobiety, rodzaj pięknych, kuszących syren, według innych paskudne karły. W jednych podaniach są zagubionymi duszami, w innych podstępnymi upiorami. W jednych tańczą wokół fontanny, w innych wodzą nieostrożnych ludzi do zguby.
Na szczęście w najnowszej grze wydawnictwa Matagot spotkamy najbardziej przyjazny wariant korriganów. Pocieszny knypek w śmiesznym kapeluszu, coś w rodzaju irlandzkiego leprechauna, taki krasnal uganiający się po co zieleńszych łąkach w poszukiwaniu czterolistnej koniczyny. I złota. Najlepiej złota w klasycznym opakowaniu – czyli w garncu. Jak powszechnie wiadomo, takowe garnce regularnie znajduje się na końcu tęczy, więc wystarczy jedynie ów koniec tęczy zlokalizować. I o tym będzie omawiana gra – „Korrigans”.
Tęcza
Wykonanie „Korrigans” to również bajka. Piękne kolory i urocze ilustracje, skupiające się przede wszystkim na prezentowaniu tytułowych skrzatów użytkujących rozmaite naturalne środki transportu takie jak myszy czy wiewiórki, towarzyszyć nam będą tak na pudełku, jak i na zasłonkach graczy. Solidne menhiry z twardego plastiku stabilnie stoją wśród rozrzuconych po planszy żetonów – koniczynek. Najwspanialsze są jednak figurki samych korriganów. Każda z dziesięciu postaci jest inna – inny kapelusz, inna broda, inna postura – pełna indywidualizacja. Nie mogę również nie wspomnieć o wyprasce, w której nawet garniec ze złotem ma swoje specjalnej miejsce.
Krótko mówiąc – wygląd i wykonanie gry są na najwyższym poziomie.
Koniczynka
Kończmy jednak z podziwianiem okolicy i bierzmy się do roboty. Złoto samo się nie zbierze, nawet korriganom. A właśnie zbieranie złota, i to koniecznie w ilościach większych, niż czynią to przeciwnicy, jest naszym celem w rozgrywce. Znajdziemy je poukrywane wśród koniczyny (co nieco dziwne), pod menhirami (co nieco mniej dziwne) oraz, oczywiście, w garnku na końcu tęczy (co naturalne).
Po rozłożeniu planszy dostrzegamy, że jest ona podzielona na różnokolorowe sektory, w każdym z nich umieszczamy losowo pewną ilość koniczyny oraz menhir. W wybranych sektorach początkowych lokujemy swoje plemię korriganów w składzie dość skromnym, bo dwukrasnoludkowym. I już możemy ruszać ku bogactwu.
W każdej rundzie gracz wykonuje ruch jednym ze swoich krasnali. Na polu, na które trafi, podgląda wszystkie znajdujące się tam żetony koniczynek by sprawdzić, co się pod nimi kryje, a następnie wybiera jeden z nich i ukrywa za swoim parawanem. Co mianowicie może tam znaleźć? Złoto w rozmaitych ilościach albo jeden z sześciu gatunków zwierząt. Po co nam złoto tłumaczyć już nie trzeba, ale na co zwierzęta? To właśnie one są naszym środkiem transportu, każde z nich w inny sposób umożliwia nam forsowanie przeszkód pomiędzy polami. Wiewiórka przeskakuje nad bramami, kret „teleportuje” pomiędzy polami zawierającymi jego kopczyki, ptak przenosi między polami tego samego typu – i tak dalej. Dlatego prócz bezmyślnego zbierania waluty należy regularnie, szczególnie na początku, uzupełniać swój żywy inwentarz, by mieć jak największą elastyczność w dostawaniu się tam, gdzie chcemy. Dodatkowo warto też celować tak, by zebrać ostatnią koniczynkę z danego pola, co nagradzane jest możliwością zerknięcia pod stojący tam menhir i wykorzystania bonusu, który się tam znajduje.
Druga rzecz, która dzieje się w każdej rundzie, to pojawienie się fragmentu tęczy. Losujemy z worka walec w jednym z siedmiu kolorów i ustawiamy na jednej z krawędzi planszy, gwarantując tym samym, że w tym rzędzie (lub kolumnie) na pewnie NIE pojawi się na koniec gry garnek ze złotem. W ten sposób wraz z kolejnymi rundami liczba możliwych miejsc, gdzie garnek faktycznie może się pojawić, robi się coraz mniejsza. Gra kończy się, kiedy wylosowany walec zablokowałby ostat9ni możliwy rząd.
Wtedy następuje ostatni, dodatkowy ruch. Gracz, który losował z worka jako ostatni musi teraz umieścić garniec złota na którymś z pozostałych, niezablokowanych pól – ale nie może być to pole, na którym stoją jego korrigany. Następnie każdy z graczy może wykonać jeden złożony ruch, wykorzystując do tego zwierzęta zbierane przez całą rozgrywkę – celem jest doprowadzenie obu swoich pionków na pole z garnkiem. Jeśli to się uda – zyskuje mnóstwo złota. Jeśli doprowadzi tylko jednego krasnala – nadal sporo. Jeśli nie zdoła doprowadzić żadnego… no cóż, raczej tej partii nie wygra.
Menhir
Po zapowiedziach przed Essen, a później po przeczytaniu instrukcji, miałem wrażenie, że „Korrigans” mogą być sprytną, lekką grą logiczną, w której znajdziemy nawet element pseudodedukcyjny (szukanie garnka). Na oczekiwania wpływał też w pewien sposób fakt, że autorów, panów Urbona i Viallę, dotąd kojarzyłem z ultraciężkiego euro „Khronos”. Przyznam, że gra rozminęła się nieco z tymi oczekiwaniami.
Pierwszym ostrzeżeniem była dwustronna plansza, w której obie strony różnią się tylko jedną rzeczą – strona „zaawansowana” pozbawiona jest podpowiedzi, przez które granice można podróżować za pomocą jakich zwierząt. „To bez sensu” – pomyślałem sobie. Po co ukrywać przed graczami pomocną informację, która przyspiesza proces decyzyjny? Coś takiego miałoby sens w grze dla dzieci, aby ćwiczyć u nich pamięć i kojarzenie zasad, które nie są podane wprost na tacy.
Po kilku partiach okazało się, że miałem rację i tak właśnie jest. „Korrigans” sprawia jednak wrażenie gry przeznaczonej głównie dla dzieci, albo dla dzieci z rodzicami. Nie twierdzę, że dorośli gracze nie mogą dobrze bawić się przy partii czy trzech, albo traktując rozgrywkę jako niezobowiązujące tło dla rozmowy, ale trudno będzie w grze znaleźć większą głębię.
Ruchy w większości przypadków są albo oczywiste, albo ich wybór jest mało znaczący. Wchodzimy na pole, na którym jest spory zasób koniczyny, wybieramy spośród niej albo żeton z dużą ilością złota, albo zwierzę, którego jeszcze nie mamy. Można trochę kombinować tak, żeby postarać się zbierać ostatnie koniczynki i zdobywać tym samym menhiry, ale bonusy pod menhirami nie są na tyle znaczące, żeby warto było zrobić z tego strategię – to raczej korzyść uzyskiwana przy okazji. Trochę większe szanse na to daje rozgrywka dwuosobowa, gdzie ze względu na zmianę pierwszego gracza tak naprawdę wykonuje się po dwa ruchy pod rząd, więc jest większa możliwość zrobienia czegoś przemyślanego.
W budowaniu tęczy i zawężaniu obszaru, w którym pojawi się garniec złota również nie osiągniemy wielkiej finezji – ot, trzeba postarać się, żeby na końcu gry nasze krasnale znalazły się mniej więcej w okolicy ostatniej niezablokowanej kolumny – jeśli przy tym zebraliśmy trochę zwierząt, z dotarciem do złota nie powinno być wielkiego problemu. Przeważnie wychodziło nam, że maksymalnie jeden krasnal jednego z graczy tego celu nie osiągał.
Jedyną kwestią, o którą rzeczywiście warto zadbać i dobrze ją wyczuć, jest równowaga między zbieraniem złota a pozyskiwaniem zwierząt, ale prawdę mówiąc, jak większość innych elementów, zależy to w równej, jeśli nie większej mierze od szczęścia (początkowego rozłożenia żetonów), co od realizacji planów.
Garniec złota
Wyszło mi sporo krytycznych słów pod adresem „Korrigans”, ale trzeba mieć świadomość bardzo ważnej kwestii – cała ta krytyka odnosi się do gry ocenianej jako produktu dla dorosłych, znających planszówki graczy. Dla nich faktycznie niewielka decyzyjność i brak jakiejś głębi rozgrywki będzie wadą, być może dyskwalifikującą.
Co innego dzieci albo gracze zupełnie przygodni, na przykład niegrająca rodzina. Cudne wykonanie i uroczy klimat skrzatów pomykających po kolorowych polach na grzbietach rozmaitych zwierząt sprawdzą się idealnie i będą magnesem do rozgrywki. Niegłupia mechanika sprawi, że pociechy mogą pokombinować, poćwiczyć pamięć i umiejętność podejmowania wyborów z myślą o kolejnych ruchach, a rodzice nie zanudzą się przy tym na śmierć. Losowość na odpowiednim poziomie powinna sprawić, że nie będzie konieczności ewidentnego dawania forów młodszym graczom a czas rozgrywki można sprowadzić do pół godziny na partię. I dla takiego audytorium „Korrigans” ma szansę okazać się strzałem w dziesiątkę.
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(9/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
A jakbyś miał porównać z Niagarą?
To nie jest dobre pytanie do mnie, bo jestem irracjonalnie bezkrytycznym fanem Niagary ;) Więc wolę Niagarę jako bardziej graczowską i sadystyczną, uwielbiam przerażenie w oczach przeciwników, którym zostają jedynki i dwójki na rękach i tyleż pól do wodospadu ;)
Korrigansy są o tyle bardziej lajtowe, że tu nie bardzo jest co liczyć. Jest kombinowanie w kierunku znalezienia się pod koniec partii mniej więcej w okolicach potencjalnego garnka, ale jedyna większa kalkulacja jest dla jednego gracza przy jego ustawianiu, jeśli ma zacięcie, żeby spróbować innym uniemożliwić do niego dotarcie. Poza tym to jednak takie radosne skakanie między polami.
A jeśli pytasz o porównanie dla dzieci? Nie, nie pytasz :P