Alladyn, Jasmine, Dżin, Sułtan, papuga Jago i małpka Abu to niesamowita paczka przyjaciół przeciwstawiających się siłom zła na ziemiach Agrabhu. Czy Bruno Cathala jest fanem tych postaci? Tego nie wiem, ale prawdopodobnie zaczerpnął kilka gram inspiracji z arabskiego klimatu, którym obudował grę Five Tribes. Moją uwagę szczególnie przykuła kobieca postać widniejąca na okładce. Czy nuta tajemnicy, odrobina piękna i ostry sztylet w dłoni to zapowiedź kunsztownej i nieprzewidywalnej rozgrywki?
Przybywamy do Krainy tysiąca i jednej nocy. Karawana dobiła do posiadłości słynnego sułtana Naquala. Tak się składa, że właśnie zakończył swój ziemski żywot i ktoś musi przejąć pałeczkę rządów. Wróżbici przepowiedzieli, że o hegemonię walczyć będzie pięć plemion, z których zostanie wyłoniony nowy władca. Oprócz dobrej strategii przyda się jeszcze przychylność ze strony prastarych dżinów, którzy poprzez swoje moce, mogą wpływać na działania ludzi. Gracze wcielają się zatem w przywódców legendarnych pięciu plemion, roszczących sobie pretensję do sułtanatu. Wygra ten, kto najlepiej wykorzysta zdolności wezyrów, kupców, starszych, budowniczych, zabójców oraz powstałych z czystego ognia duchów.
Setup rozgrywki jest bardzo prosty. Składa się z kilku kroków, które po trzech-czterech rozłożeniach, można zakwalifikować jako małpie ruchy. Bardzo dobry miks strategii i planowania, które ze spokojem opanują nawet początkujący gracze.
- Rozkładamy kafle tworzące sułtanat ( prostokąta 5 na 6)
- Na każdy kafel wrzucamy po 3 losowe wybrane z woreczka ludki
- Obok sułtanatu wykładamy 3 dżiny
- Do góry umieszczamy 9 kart towarów
- Bierzemy pionki wielbłądów i znaczniki do licytacji w swoim kolorze
I voila!
Do dyspozycji mamy 90 różnobarwnych meepli. Ich kolor odgrywa ważną rolę, ponieważ wiąże się z możliwą do wykonania akcją. W składzie znajdziemy:
- Żółtych wezyrów (przynoszą punkty na koniec gry)
- Białych starszych (pozwalają zdobyć karty dżinów)
- Niebieskich budowniczych (przynoszą złote monety)
- Zielonych kupców (umożliwiają wzięcie towarów)
- Czerwonych zabójców (mogą stać się liliputowym generatorem negatywnej interakcji, albowiem mają możliwość usuwania innych ludków z gry)
Mechanizm Five Tribes można określić jako quasi-mankala. Polega bowiem na odpowiednim operowaniu i rozmieszczaniu ludzi na poszczególnych kaflach. Możliwy ruch gracza określa liczba pionków dostępnych na danym polu. Poruszamy się w przestrzeni poziomej i pionowej. Koniec następuje w momencie pozostawienia ostatniego ludka na danym kaflu. Co istotne – jego kolor określa, które mepple zgarniemy do siebie, dlatego ważne jest umiejętnie rozplanowanie rozrzucania pionów i dobra orientacja w kolorach. Daltonistom dziękujemy.
Licytacja bez nieustannego przebijania
Zanim jednak zaczniemy kombinować na planszy, kolejność graczy wyznacza licytacja. Nie jest to jednak standardowo rozumiana procedura, w której kasujemy się na wysokość oferowanej kwoty, a w przypadku rezygnacji czekamy aż reszta przestanie się wzajemnie przebijać. W turze decyzję podejmujemy tylko raz (lub dwa razy – w wariancie dla dwóch osób). Miejsce, w którym ustawimy pion na planszy licytacji wskazuje ilość monet, które należy zapłacić i wyznacza kolejność w turze. Właściwie gdyby ktoś się uparł, to śmiało można zmienić nomenklaturę i nie nazywać tej czynności licytacją lecz wyborem pola z wartością liczbową. Reszta graczy wybiera po prostu inną wartość. Raz postawionego pionka nie można przestawić. Przemieści się on wyłącznie wtedy, gdy ktoś ustawi swój pion na polu 0 (są trzy pola, wówczas ten, kto postawił swój znacznik jako pierwszy, zostaje przesunięty na torze kolejności).
Wariant dwuosobowy
W grze, w których pojawia się element licytacji nierzadko sypie się wariant w duecie. Przy Five Tribes można odnieść wrażenie, że ta opcja niesie z sobą dużo więcej możliwości strategicznych, niż przy partiach w komplecie. Gramy 11 wielbłądami (finezyjne kolory: różowy i turkusowy), mamy po 2 pionki do licytacji. Z pewnością nigdy nie wykorzystamy pól na torze z wyższymi wartościami, w porywach dobrnie się do 5-8 sztuk złota. Epicentrum taktyki rozbija się tu o dobre rozłożenie swoich pionów. Moim zdaniem, najgorszy z możliwych układów to kolejność: 1P 2P 2P 1P, w której jeden z graczy dysponuje dwoma ruchami z rzędu. Może to wygenerować swoisty kombos, dzięki któremu znacznie zwiększy swoją przewagę. Niemniej jednak gra w dwie osoby działa bardzo dobrze. Jak dla mnie – dużo lepiej niż w pełnym składzie. Możliwość wykonania dwóch ruchów na rundę (zamiast jednego jak przy wariancie z większą ilością graczy), daje dodatkowe zacięcie strategiczne. Wzbogaca rozgrywkę o element bardziej rozbudowanego planowania. Pokuszę się nawet o stwierdzenie, że Five Tribes daje więcej frajdy w grze na parę, niż w jakiejkolwiek innej konfiguracji.
Magia dżinów
Dżiny zdobywamy poświęcając dwa piony starszych (białe mepple). Mają one różnorodne zdolności, które niosą z sobą sympatyczne bonusy ułatwiające grę. Niestety, niektóre z nich wymagają dodatkowej opłaty, co wiąże się z koniecznością dbania o posiadanie odpowiednich ludków. Niekiedy, przy dość dynamiczny tempie gry, można odnieść wrażenie, że nie w pełni wykorzystało się potencjał dżinów i jedyne, co dzięki nim otrzymujemy, to punkty na koniec gry (dobre i to).
Wykonanie? Toż to Days of Wonder
Piękna wypraska, w której wszystko jest idealnie ułożone i ma swoje miejsce. Sztywne, solidne, kolorowe kafle, multum bardzo ładnych drewnianych elementów: palmy, pałace i przesłodkie wielbłądy. Tutaj nie ma czego opisywać, to trzeba po prostu obejrzeć na zdjęciach. Oto i one:
A zatem czy warto uszykować miejsce na półce dla Fibe Tribes?
Myślę, że tak. Jest to gra wagi średniej, która powinna przypaść do gustu graczom o różnym stopniu zaawansowania. Świetna pozycja dla koneserów estetycznych doznań, lubiących prostotę zasad, niski próg wejścia – max. 5 minut tłumaczenia. Stary mechanizm rozkładania meppli nadal sprawdza się bardzo dobrze. Five Tribes oferuje wiele dróg do zwycięstwa, wymaga kombinowania, ale nie powoduje paraliżów decyzyjnych. Dość dynamiczna rozgrywka, duży stopień interakcji z domieszką konfrontacji, możliwość szybkiego rozłożenia. Klimat- dla jednych na doczepkę, dla innych dobra okazja do wspomnienia przygód Alladyna i jemu podobnych. Mechanizm licytacji nie jest typowy, dlatego dla wielbicieli hardcorowego przebijania się, może okazać się nieco spłaszczony. Świetna skalowalność w odniesieniu do liczby graczy, choć śmiało można przyczepić tu łatkę jednej z gier z dobrze opracowanym wariantem dwuosobowym. Niby to takie zwykłe rozkładanie ludków, a jednak wciąga niesamowicie.
Tymczasem na polskiej ziemi Five Tribes ma ukazać się nakładem wydawnictwa Rebel jako: Pięć Plemion. Gra jest zupełnie niezależna językowo, jednak miło będzie zobaczyć ją z ładną instrukcją i tytułem w języku polskim.
KubaP (7/10): To jest dobra gra. Bardzo, bardzo taktyczna (czytaj: na dwie osoby przed Tobą nie ma co planować), przez co bywa obarczona gigantycznym downtimem. Chyba jednak jedna z wielu, z tłumu, mimo szumnie ogłaszanej nowatorskiej mechaniki „worker displacement”. Ot, dobra gra.
Dziękujemy firmie Days of Wonder za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(10/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.
Dla mnie z kolei przeciętna gra. Takie 6/10 – jest potencjał, niezłe wykonanie, ale gigantyczny downtime zabija całą zabawę i odbiera chęci do gry. No chyba, że się gra z kimś kto nie chce wygrać i robi szybkie ruchy. To jest jednak trudne, skoro plansza zmienia się po każdym ruchu, a o swoim można zacząć myśleć dopiero jak przyjdzie nasza kolei. Każdy móżdży na potęgę, i nie ma się co dziwić, bo jednym ruchem można zgarnąć 5 pkt. albo i 20. Więc każdy siedzi i myśli, co zrobić, by wymaksować swój ruch. W początkowych stadiach, gdy tych ruchów jest dużo i ludzików na planszy, można dostać oczopląsu. Generalnie im mniej graczy tym fajniej.
Wczorajsza partia – 4 osoby. Ja – jedna partia rozegrana kilka miesięcy temu. Jedna współgraczka – tak samo.
Tłumaczenie plus partia – trochę ponad godzinę.
Problem chyba w podejściu do gry. Dla mnie jest to sympatyczne euro, w które grałem dla samej „przyjemności grania” i bez specjalnego parcia na super wynik. Przy takim graniu – partia trwa godzinę – półtorej i sprawia kupę przyjemności.
Poważnie myślę o zakupie :)